(H)Julekalender – 1. December

December 1st, 2011

Jeg vil også være sej. Så her er første dag på min meget ensporede hjulekalender. 24 indlæg om brændende hjul og den slags (altså f.eks. Mouse Guard).

Den 19. August erklærede jeg starten på Det Brændende Hjuls År. Jeg vil prøve at spille en hel masse Burning Wheel, og skrive lidt om det.
Indtil videre har jeg spillet en del (11. gang i aften), men ikke skrevet noget som helst. Derfor denne julekalender dedikeret til Brændende Hjul.

Museterninger

Jeg starter småt ud med en annonce og en bøn. Archaia sælger ud af deres lager af Mouse guard terninger. De sælger 10 styk for 12,5$ med porto. De er mega-awesome og jeg vil have nogle!

Problemet er at Archaia har en lortewebshop (der dels anvender AVS til at sikre kreditkort, hvilket mit VISA hader, og dels sender ens password som klartekst per mail). Og som sædvanlig er Post Danmark gebyret et problem for alle indkøb fra USA.

Her følger dermed en (h)julebøn: Er der en person i miljøet der har et kreditkort de kan betale med i Archaias lortebutik der gider bestille 20 terninger for mig? Er der andre der skal have nogen med? Så kan vi deles om eventuelle Post Danmark gebyrer (måske 165,- og moms på terningerne).

RPGforum er borte

October 10th, 2011

For et øjeblik siden (da jeg som sædvanlig besøgte RPGforum) opdagede jeg at det er dødt.

Og modsat hvad jeg regnede med er jeg underligt berørt af det. Mig og RPGforum blev aldrig rigtig gode venner, jeg har svært ved at formulere mig i den form et webforum er (derfor denne blog opstod), men som læser har det været et underholdende sted i perioder, og som nyhedskilde har det været det sted hvor jeg var sikker på at alting bordrollespil i Danmark kom frem før eller siden – ja nogle ting ang. Fastaval kom kun på RPGforum (hvilket var en uskik, men stadig sigende for forummets betydning).

Jeg mangler et sted at snakke om det, så tillad mig at råbe min sorg ud: Råbehoved

Det Brændende Hjuls År

August 19th, 2011

Det Pureste Guld

Hermed begynder Det Brændende Hjuls år.

Jeg har ikke planer om at skrive scenarier, jeg kører ikke nogle andre kampagner (jeg spiller kun med i en enkelt AW-kampagne). Jeg kan virkelig ikke se hvad der kan forstyrre mig (ok, den der datter der er på vej).

Jeg proklamerer hermed min intention om at nå at spille 25 sessions Burning Wheel (og skrive om noget af det) inden for det næste år.

Skal du være med?

Burning Wheel i Nye Klæder

June 13th, 2011

Burning Wheel Gold

Jeg burde læse til eksamen, men sidder i stedet og lytter til podcasts hvor Luke Crane fortæller om den nye udgave af Burning Wheel (en opdatering af Revised hvor ting er lidt bedre forklaret og nogle ting tweaket).

Se mere her.

Eller lyt med her.

Ikke helt uventet. Det var de regler han brugte på Fastaval og de har lige annonceret at BW Revised er out of print.

Glæder mig til at se hvilke tweaks der endte i bogen.

Fraværet af (meningsfulde) valg

April 5th, 2011

Her følger en lille, bitter anekdote fra computer-rollespillets verden.

Jeg er som så ofte før håbløst bagud i forhold til computerspilindustriens evigt produktive bunke af nydelige spil, og spillede derfor forleden Dragon Age (nej, ikke Dragon Age 2). Jeg er ikke nået ret langt, og det er et gammelt spil, så derfor vil jeg spoile spillet så meget jeg har lyst til og fortælle om min oplevelse af den noget uelegante start.

Jeg startede som troldmand, og var ret irriteret over at jeg ikke kunne vælge “det tredie valg” i det klodset opstillede dilemma spillet starter med. Min ven vil forbryde sig mod vores orden og stikke af. Jeg har to muligheder: At hjælpe ham eller sladre. Jeg valgte at sladre, men efter min overordnede viser sig som den værste jerk er det mig umuligt at fortælle min ven at jeg har afsløret ham og derved forhindre ham i at forsøge sin flugt. Dumt.

Men det er vand ved siden af følelsen jeg sad tilbage med efter at den eneste karakter i spillet jeg nærede mere end overfladisk sympati for var blevet dolket i maven. Årsag, han ville hjem til kone og barn i stedet for at drikke djævleblod og dø ung. Eller som Duncan (psykopatisk, altid afslappet, morderisk leder af de der djævledrikkende vi må alt fordi vi kæmper for Det Gode folk) udtrykte det: “Da jeg først havde tvunget ham til at trække sværd for at undgå at dø blev jeg totalt nødt til at dræbe ham!”

Derefter “vælger” “jeg” selvfølgelig at gøre som manden foreslår så jeg ikke også bliver slået ihjel. (Eller er det fordi ham den latterlige kujonfamiliefaren tog fejl? Uanset. Det er en video, jeg har intet valg.)
Jeg blev vred og quittede spillet (for jeg tør ikke håbe på at det bliver muligt at dræbe Duncan-stemme-som-en-tutorial mens han sover og så stikke af og afsløre reddeverdenkulten).

Problemet er todelt. Den mindst interessante (og den der fik mig op af stolen) er den moral der ligger bag den scene der udspillede sig. Hvis man kæmper for en god sag må man gerne dræbe folk der står i vejen (for det er bedre at dræbe ham end sende ham hjem, det får man flere folk af).

Mere interessant synes jeg det er at spillet giver mig mulighed for at vælge om jeg vil samle blomster for hundehandleren. Og om jeg vil gøre det for at få en skødehund eller for pengenes skyld (som i alle den slags spil er der ofte valg mellem at være grådig eller “god”). Men det lader mig på ingen måde tage valg i de situationer hvor jeg synes der er noget på spil. Det første valg var fjollet sort/hvidt og begge valg åbenlyst tåbelige (hvilket jeg sådan set ikke har noget imod). Det andet var slet ikke et valg. Hvis det ikke er muligt at reagere på et mord begået for øjnene af en skal mordet ikke være med.

Fri mig for meningsløse valg. Det er vist derfor vi spiller rollespil i stedet.

Apocalypse World

March 23rd, 2011

Jeg har lyst til at spille Apocalypse World. Desværre synes jeg det spil er røvsvært at pitche. Det er postapokalypse, det har rimeligt simple regler, det er mystisk og handler om at overleve, og om vold, og sex. Men det er så meget mere end det. Men hvordan fanden beskriver jeg det?

Jeg har prøvet med en mærkelig teaser ting (klik den), men jeg er ikke helt tilfreds.

Man kan fokusere på den for mig lidt særprægede position man har i forhold til fiktionen. Stort set al interaktion sker gennem spilpersonen (og der er derfor ikke ret meget metaspil). Men alligevel er det ikke et sim-spil.

Man kunne snakke om sex-moves, men det synes jeg er lidt kedeligt i sig selv. Det er en detalje.

Man kunne fokusere på hvor mega nemt det tilsyneladende er at udvide reglerne med special moves, men så taler man til en potentiel spilleder og ikke en spiller.

Hvad ville i andre skrive/sige hvis i skulle pitche AW? Og hvis du ikke kender det, så spørg om det, det kan være det gør mig bedre til at pitche det (og jeg vil gerne have du kender det, for det er et godt spil).

Nå, men efter Fastaval vil jeg spille Apocalypse World.
Og du er inviteret! (Hvis du kan være i Odense de fleste eller hver anden uge).

[Tekgardisterne] Mortens blindgyde og masser af kram

February 21st, 2011

Dette indlæg er ikke en universel fordømmelse af de teknikker Morten anvender i Tekgardisterne, men en beskrivelse af hvorfor jeg ikke bryder mig om nogle af dem. Det tror jeg sagtens Morten fanger, men jeg vil sikre mig at i andre ikke misforstår mig, så nu er det sagt.

På con2 spillede jeg Mortens Periiden: Tekgardisterne. Et spil om mænd i store rustninger der redder kunstskatte. Undervejs i spillet skifter man mellem forskellige teknikker. Jeg vil herunder beskrive nogle af disse, fortælle om min oplevelse af dem, samt subjektivt bedømme deres anvendelighed.

Førsteperson og Stemning

Første del af scenariet anvender ren førstepersonsrollespil, hvor man udelukkende gennem sin spilpersons handlinger udspiller nogle simple scener samt nogle kampe. Spilleder har de sædvanlige muligheder for at beskrive omgivelser, men spillerne er begrænset til kun at udtrykke sig gennem deres kropssprog og dialog.

Fiktionen gør anvendelsen af kropssprog problematisk idet man skal forestille at være pakket ind i stål og bærende på store tunge våben (samt muligvis med dækket ansigt?), og da man bevæger sig fra sted til sted er omgivelserne heller ikke veldefinerede.
Under “normalt” spil kan jeg beskrive mine handlinger udefra, samt måske endda omgivelsernes reaktioner på mine handlinger (eller måske omgivelserne helt generelt).
Der mangler jeg ikke den meget veldefinerede fælles fiktion (SIS for folk med terminologien på plads), men hver gang jeg gjorde en fjollet bevægelse følte jeg et behov for at beskrive hvad jeg rent faktisk gjorde i fiktionen, da jeg ellers ikke følte at den nåede frem til de andre spillere (inklusive spilleder).
Fra en anden tid husker jeg en spilstil hvor man før hver handling i spillet følte et behov for at spørge sin spilleder om en række detaljer om omgivelserne i spillet, spilleder var jo den eneste der kunne indføre nye elementer i fiktionen, og ens handlinger afhang jo af omstændighederne. Dette blev heldigvis hurtigt afløst af enten en tendens til spil hvor spilleren siger hvad vedkommende gør og spilleder så siger nej hvis det ikke holder (efterfulgt af et kort tilbagespol) eller en udvidelse af muligheder for som spiller at indføre nye elementer i fiktionen.
Den følelse af at skulle spørge om der var en dit og dat følte jeg også da jeg spillede Tekgardisterne. Ikke fordi jeg ud fra et gamistisk perspektiv havde brug for at kende min omgivelser for at handle optimalt, men fordi jeg ellers ikke følte at vi som spillere delte fiktionen nok (og jeg er normalt ikke afhængig af en specielt stærk fælles vision). Jeg spurgte ikke, men var efterladt med en meget svag fornemmelse af den fælles fiktion.
Hvad angår dialogen var jeg hæmmet af et ønske af ikke at ende i samme grøft som så mange politiserier gør med at lade alting forklare gennem dialogen. Mit billede af tekgardisterne var ikke af sludrende overforklarende b-skuespillere, men tavse, velsammenspillede, effektive soldater. Derudover er det et meget specifikt skill-set at udtrykke fiktion effektivt gennem dialog. Jeg er med garanti en elendig politiseriemanuskriptforfatter.

Konklusion: Førstepersonsspil har sin anvendelse, men konteksten skal være veldefineret og forholdsvis en til en. Jeg kan ikke gennem hverken kropssprog eller simpel dialog spille tekgardister på en vedkommende måde. Der skal mere til.

Larm & Terninger

I starten af scenariet er en række kampe, hvor spillerne samtidig (læs: i munden på hinanden) skal udspille kampen. Dette er en effektiv måde at fremmane lyden af hektisk kamp. Desværre er totaloplevelsen noget andet.

På grund af det hektiske tempo er det enormt svært at danne sig en idé om hvad de andre foretager sig, og dermed sker en opsplitning af fiktionen i parallelle, ikke-delte forløb. Og når vi ikke længere har et delt fiktionsrum kan det sgu være lige meget – så kan jeg gøre det selv (med skuespillere til at råbe op rundt om mig). Det hjalp en del da vi fik en noget længere tidsramme at larme inden for, men for mig blev kampene aldrig interresante, de mindede mig for meget om en gruppe power-spillere (sådan nogle der altid skal spille seje) der råber i munden på hinanden.

At kombinere larmen med terningrul undervejs skabte også en spænding mellem den mere indlevelsesbaserede teknik (larmen) og noget rent mekanisk. Det gjorde det bestemt heller ikke lettere at overskue situationen nok til at nyde det.

Det er underligt at jeg havde så dårlig en oplevelse med larmeriet, for i Mortens andet larme-scenarie, Space Hulk (fra Imperiet 40K), fungerede det langt bedre for mig. Det kan hænge sammen med flere ting.
For det første var jeg meget træt da jeg spillede Tekgardisterne og uoverskuelighed dermed noget mindre tåleligt end normalt.
For det andet var jeg spilleder under Space Hulk og var ikke samtidig forpligtiget til selv at larme med – spillerne larmede, jeg kiggede på (og opildnede). Desuden er larmedelen i højere grad adskilt fra reglerne i Space Hulk. Endelig tror jeg at konkretiseringen af omgivelserne gennem blips i Space Hulk gør den kaotiske situation lettere at overskue.
Endelig var der det fysiske aspekt i Tekgardisterne der tilførte endnu et lag af kompleksitet, mere om det i næste afsnit.

Konklusion: Samlet set er der en forholdsvis omfattende mekanik, et krammeelement, støj og problemer med etablering af en delt fiktion at holde styr på under kamp. Det er for meget.

Dette punkt er min primære anke mod Tekgardisterne. De mange teknikker (og mekanikker) overdøver og opsplitter den fælles fiktion. Kombineret med mine problemer med at udtrykke mig gennem indre førstepersonsspil gav det en meget tung første del af scenariet.

Desuden tror jeg mekanikken skal have et matematisk og mekaniskdramatisk eftersyn – det føltes meget svært at vinde, og kampene trak lidt ud. Konsekvenserne var lidt svære at overskue og afkodningstiden på en d20 er alt for lang. Kan man bruge terninger med færre sider? Skal der være en mere håndgribelig måde at se fjender og konsekvenser i spillet? HP, skader, underlige krydser på et karakterark er alle muligheder.

Kram

Jeg holder meget af velmente kram – mindre af falske og automatiske kærtegn. Mekanikken med at man som spillere under kampene kan rulle terninger om ved at kramme trods man ellers ikke ville have krammet gav mig en følelse der minder om følelsen når man siger tak for noget man ikke er glad for. Mange belønningsmekanikker i rollespil har en mulighed for at blive til bestikkelse for at spille det spil spilleder eller designer synes man skal spille. Jeg følte kun meget begrænset kærlighed over for mine medgardister (ja, jeg var ikke sikker på de fandtes da de så tidligt i scenariet ikke var etablerede nok), og kun mit ønske om at spille med og min kærlighed til mennesker i almindelighed gjorde at jeg krammede løs.

Der er selvfølgelig en pointe i at hoppe rundt og kramme (vi kyssede ikke) folk man kun lige har mødt, men følelsen af veletableret broderskab udeblev. Desuden medførste krammeriet en hvis voldsomhed der biddrog til utrykheden for mig (ved den fraværende fælles fiktion og evne til at skabe sine omgivelser efter behov)(og en af de andre spillere alene gennem fysiskheden tror jeg). Dog medførste krammeriet at vi senere i spillet havde nedbrudt nogle grænser, og jeg tror vi var bedre i stand til at spille negative følelser over for hinanden uden at det automatisk medførste brud. Vi havde et meningsfuldt bånd der gik ud over den enkelte scene og derfor en grund til at forblive brødre.

Konklusion: Krammeriet er måske slet ikke så dumt, men det forudsætter bedre etableret broderskab og lidt mere ro for at have betydning. Forhastede kram for terningernes skyld er ikke kærtegn.

Spillebog

I starten af spillet er selve scenernes ramme baseret på spillebogslignende bidder hvor man givet simple valg tager en beslutning om hvor man går hen. Det fungerede overraskende godt trods vi rendte ind i det evige problem med at man uden information ikke kan tage meningsfulde valg. Det bør være “den mørke korridor”, “den strålende hal”, “det farlige galleri” som minimum hvis valget ikke skal blive ligegyldigt.

Desuden var der en vis tendens til at gå i ring. Anden gang man bliver spurgt om man vil gå til et sted har det ikke samme vægt, men billedet af at gå i rundkreds var faktisk en stor del af min oplevelse af Louvre, så hvis det er meningen virker det.

Konklusion: Spillebøger som ramme for scenerne i et rollespil er slet ikke så dumt, man skal bare huske at folk skal have viden for at deres valg har betydning.

Scener uden retning

Efter kampen kommer en række scener der udspilles mellem tekgardisterne. Det er min opfattelse at der ikke var nogen specielt stærk styring af scenerne på Periiden. Jeg tog som spiller ret hårdt styringen i den første scene og gav spillet en retning (baseret på temaet om broderskab etc), men det gjorde jeg ud fra en følelse af at en af os blev nødt til at kaste en bold ind for at få scenen i gang (der var en del tomgang).

Jeg kunne godt have tænkt mig lidt mere retning på scenerne før vi kastede os ud i dem – hvad er der på spil mellem de her tekgardister, for kun i meget lille omfang sker der nok i kampscenerne til at spille videre på. Men da først vi havde fundet en retning opstod der indhold til de kommende scener, og de rolige kunstfilosoferende scener fungerede fint som mellemscener med lidt mere ro.

Jeg gider ikke konkludere på denne kategori, dels fordi jeg ikke har læst scenarieoplægget, og dels fordi det er en gammel sandhed at et scenarie bør have en retning eller et tema spilleder kan smide ind hvis der ikke opstår noget af sig selv. Scener er i sig selv ikke nok, de skal sgu handle om noget.

Alt det jeg ikke siger

Nu har jeg sablet scenariet rimeligt hårdt ned. Det må være på tide at sige noget positivt. Udover mit besvær med at blive i indre første person i starten af scenariet og de uoverskuelige kampe nød jeg faktisk scenariet (og det er på trods af at det slet ikke er et scenarie for sådan et fortællesvin som mig). Kaos og kram gav et udmærket fundament at starte anden del på (trods de i sig selv ikke var specielt sjove), og jeg nød meget den udvikling anden del tog.

Så husk, bare fordi der er meget negativt man kan sige om et scenarie og dets teknikker kan det sagtens være spilbart og underholdende alligevel.

Blindgyden

I overskriften til dette indlæg nævner jeg Mortens blindgyde. Hvad er det for en blindgyde jeg taler om?

Det rollespil hvor man ikke har en fælles fiktion. Jeg er fuldstændig uinteresseret i rollespil hvor man lever sig ind i en anden person og sidder i et hjørne og ser på en hvid væg (uanset hvor mange ord der står på den væg). Det er vældig interessant på et teoretisk plan, men jeg får sgu ikke rigtig noget ud af den slags rollespil jeg ikke kan få af at dagdrømme. Jeg vil have meningsfuld interaktion med andre mennesker og jeg vil som minimum have en indlevelse i en fælles (og dermed uforudsigelig) fiktion. Ikke at den indlevelse behøver være specielt stærk eller konstant, eller fiktionen behøver være identisk i alles hoveder, men jeg vil have noget fælles.
Derudover vil jeg også gerne have en vedkommende fortælling og et interessant mekanisk plan (læs: gamisme), men man kan jo ikke få det hele hver gang.

Ih, hvor ville jeg gerne kunne sige at jeg havde greiset Greis, men desværre kræver en greisning gode argumenter, så jeg må nøjes med en subjektiv nedsabling.

Og, Morten, jeg skylder et kram når vi ses næste gang…

Dogs: Two Rocks

February 13th, 2011

Så blev jeg endelig færdig med mit forsøg på at gøre starten af Dogs in the Vineyard en smule hurtigere.
Jeg har lavet spilpersoner med enkelte valg taget i forvejen, og med en masse familie i Two Rocks. Jeg ville gerne have sikret at de var gode dogs der prøvede at gøre verden til et bedre sted ved hjælp af de forvalgte træk, men det lykkedes ikke uden at definere spilpersonerne mere end jeg ønsker.
Der er selvfølgelig en tilhørende by: Two Rocks, en by fuld af sex, kærlighed, ulighed og hedebølge.

Vejledning

Byen

Spilpersoner

Du kan opleve det på Vintersol, og jeg tager det også med til Fastavals indie-blok.

Kaniners Mod

January 9th, 2011

Så blev jeg færdig med mit scenarie til Con2 (i kan vist nok stadig tilmelde jer), det er en lille Mouse Guard sag med kaniner.

Scenariet

Spilpersoner

Regelhuskeark

Hvis i får øje på fejl, så lad mig det vide (for de skal nok være der).

Nu må jeg vist hellere se på det bachelorprojekt.

Polaris for Pebernødder…

November 21st, 2010

… eller guldbarrer, du bestemmer.

Ben Lehman sælger for tiden PDF-versioner af sine spil (Polaris, Bliss Stage), men du bestemmer prisen.

Polaris er værd at købe uanset (Bliss Stage er måske godt, jeg ved det ikke, vi kunne ikke få det til at virke, men ideen i spillet tiltaler mig).