Dette indlæg er ikke en universel fordømmelse af de teknikker Morten anvender i Tekgardisterne, men en beskrivelse af hvorfor jeg ikke bryder mig om nogle af dem. Det tror jeg sagtens Morten fanger, men jeg vil sikre mig at i andre ikke misforstår mig, så nu er det sagt.
På con2 spillede jeg Mortens Periiden: Tekgardisterne. Et spil om mænd i store rustninger der redder kunstskatte. Undervejs i spillet skifter man mellem forskellige teknikker. Jeg vil herunder beskrive nogle af disse, fortælle om min oplevelse af dem, samt subjektivt bedømme deres anvendelighed.
Førsteperson og Stemning
Første del af scenariet anvender ren førstepersonsrollespil, hvor man udelukkende gennem sin spilpersons handlinger udspiller nogle simple scener samt nogle kampe. Spilleder har de sædvanlige muligheder for at beskrive omgivelser, men spillerne er begrænset til kun at udtrykke sig gennem deres kropssprog og dialog.
Fiktionen gør anvendelsen af kropssprog problematisk idet man skal forestille at være pakket ind i stål og bærende på store tunge våben (samt muligvis med dækket ansigt?), og da man bevæger sig fra sted til sted er omgivelserne heller ikke veldefinerede.
Under “normalt” spil kan jeg beskrive mine handlinger udefra, samt måske endda omgivelsernes reaktioner på mine handlinger (eller måske omgivelserne helt generelt).
Der mangler jeg ikke den meget veldefinerede fælles fiktion (SIS for folk med terminologien på plads), men hver gang jeg gjorde en fjollet bevægelse følte jeg et behov for at beskrive hvad jeg rent faktisk gjorde i fiktionen, da jeg ellers ikke følte at den nåede frem til de andre spillere (inklusive spilleder).
Fra en anden tid husker jeg en spilstil hvor man før hver handling i spillet følte et behov for at spørge sin spilleder om en række detaljer om omgivelserne i spillet, spilleder var jo den eneste der kunne indføre nye elementer i fiktionen, og ens handlinger afhang jo af omstændighederne. Dette blev heldigvis hurtigt afløst af enten en tendens til spil hvor spilleren siger hvad vedkommende gør og spilleder så siger nej hvis det ikke holder (efterfulgt af et kort tilbagespol) eller en udvidelse af muligheder for som spiller at indføre nye elementer i fiktionen.
Den følelse af at skulle spørge om der var en dit og dat følte jeg også da jeg spillede Tekgardisterne. Ikke fordi jeg ud fra et gamistisk perspektiv havde brug for at kende min omgivelser for at handle optimalt, men fordi jeg ellers ikke følte at vi som spillere delte fiktionen nok (og jeg er normalt ikke afhængig af en specielt stærk fælles vision). Jeg spurgte ikke, men var efterladt med en meget svag fornemmelse af den fælles fiktion.
Hvad angår dialogen var jeg hæmmet af et ønske af ikke at ende i samme grøft som så mange politiserier gør med at lade alting forklare gennem dialogen. Mit billede af tekgardisterne var ikke af sludrende overforklarende b-skuespillere, men tavse, velsammenspillede, effektive soldater. Derudover er det et meget specifikt skill-set at udtrykke fiktion effektivt gennem dialog. Jeg er med garanti en elendig politiseriemanuskriptforfatter.
Konklusion: Førstepersonsspil har sin anvendelse, men konteksten skal være veldefineret og forholdsvis en til en. Jeg kan ikke gennem hverken kropssprog eller simpel dialog spille tekgardister på en vedkommende måde. Der skal mere til.
Larm & Terninger
I starten af scenariet er en række kampe, hvor spillerne samtidig (læs: i munden på hinanden) skal udspille kampen. Dette er en effektiv måde at fremmane lyden af hektisk kamp. Desværre er totaloplevelsen noget andet.
På grund af det hektiske tempo er det enormt svært at danne sig en idé om hvad de andre foretager sig, og dermed sker en opsplitning af fiktionen i parallelle, ikke-delte forløb. Og når vi ikke længere har et delt fiktionsrum kan det sgu være lige meget – så kan jeg gøre det selv (med skuespillere til at råbe op rundt om mig). Det hjalp en del da vi fik en noget længere tidsramme at larme inden for, men for mig blev kampene aldrig interresante, de mindede mig for meget om en gruppe power-spillere (sådan nogle der altid skal spille seje) der råber i munden på hinanden.
At kombinere larmen med terningrul undervejs skabte også en spænding mellem den mere indlevelsesbaserede teknik (larmen) og noget rent mekanisk. Det gjorde det bestemt heller ikke lettere at overskue situationen nok til at nyde det.
Det er underligt at jeg havde så dårlig en oplevelse med larmeriet, for i Mortens andet larme-scenarie, Space Hulk (fra Imperiet 40K), fungerede det langt bedre for mig. Det kan hænge sammen med flere ting.
For det første var jeg meget træt da jeg spillede Tekgardisterne og uoverskuelighed dermed noget mindre tåleligt end normalt.
For det andet var jeg spilleder under Space Hulk og var ikke samtidig forpligtiget til selv at larme med – spillerne larmede, jeg kiggede på (og opildnede). Desuden er larmedelen i højere grad adskilt fra reglerne i Space Hulk. Endelig tror jeg at konkretiseringen af omgivelserne gennem blips i Space Hulk gør den kaotiske situation lettere at overskue.
Endelig var der det fysiske aspekt i Tekgardisterne der tilførte endnu et lag af kompleksitet, mere om det i næste afsnit.
Konklusion: Samlet set er der en forholdsvis omfattende mekanik, et krammeelement, støj og problemer med etablering af en delt fiktion at holde styr på under kamp. Det er for meget.
Dette punkt er min primære anke mod Tekgardisterne. De mange teknikker (og mekanikker) overdøver og opsplitter den fælles fiktion. Kombineret med mine problemer med at udtrykke mig gennem indre førstepersonsspil gav det en meget tung første del af scenariet.
Desuden tror jeg mekanikken skal have et matematisk og mekaniskdramatisk eftersyn – det føltes meget svært at vinde, og kampene trak lidt ud. Konsekvenserne var lidt svære at overskue og afkodningstiden på en d20 er alt for lang. Kan man bruge terninger med færre sider? Skal der være en mere håndgribelig måde at se fjender og konsekvenser i spillet? HP, skader, underlige krydser på et karakterark er alle muligheder.
Kram
Jeg holder meget af velmente kram – mindre af falske og automatiske kærtegn. Mekanikken med at man som spillere under kampene kan rulle terninger om ved at kramme trods man ellers ikke ville have krammet gav mig en følelse der minder om følelsen når man siger tak for noget man ikke er glad for. Mange belønningsmekanikker i rollespil har en mulighed for at blive til bestikkelse for at spille det spil spilleder eller designer synes man skal spille. Jeg følte kun meget begrænset kærlighed over for mine medgardister (ja, jeg var ikke sikker på de fandtes da de så tidligt i scenariet ikke var etablerede nok), og kun mit ønske om at spille med og min kærlighed til mennesker i almindelighed gjorde at jeg krammede løs.
Der er selvfølgelig en pointe i at hoppe rundt og kramme (vi kyssede ikke) folk man kun lige har mødt, men følelsen af veletableret broderskab udeblev. Desuden medførste krammeriet en hvis voldsomhed der biddrog til utrykheden for mig (ved den fraværende fælles fiktion og evne til at skabe sine omgivelser efter behov)(og en af de andre spillere alene gennem fysiskheden tror jeg). Dog medførste krammeriet at vi senere i spillet havde nedbrudt nogle grænser, og jeg tror vi var bedre i stand til at spille negative følelser over for hinanden uden at det automatisk medførste brud. Vi havde et meningsfuldt bånd der gik ud over den enkelte scene og derfor en grund til at forblive brødre.
Konklusion: Krammeriet er måske slet ikke så dumt, men det forudsætter bedre etableret broderskab og lidt mere ro for at have betydning. Forhastede kram for terningernes skyld er ikke kærtegn.
Spillebog
I starten af spillet er selve scenernes ramme baseret på spillebogslignende bidder hvor man givet simple valg tager en beslutning om hvor man går hen. Det fungerede overraskende godt trods vi rendte ind i det evige problem med at man uden information ikke kan tage meningsfulde valg. Det bør være “den mørke korridor”, “den strålende hal”, “det farlige galleri” som minimum hvis valget ikke skal blive ligegyldigt.
Desuden var der en vis tendens til at gå i ring. Anden gang man bliver spurgt om man vil gå til et sted har det ikke samme vægt, men billedet af at gå i rundkreds var faktisk en stor del af min oplevelse af Louvre, så hvis det er meningen virker det.
Konklusion: Spillebøger som ramme for scenerne i et rollespil er slet ikke så dumt, man skal bare huske at folk skal have viden for at deres valg har betydning.
Scener uden retning
Efter kampen kommer en række scener der udspilles mellem tekgardisterne. Det er min opfattelse at der ikke var nogen specielt stærk styring af scenerne på Periiden. Jeg tog som spiller ret hårdt styringen i den første scene og gav spillet en retning (baseret på temaet om broderskab etc), men det gjorde jeg ud fra en følelse af at en af os blev nødt til at kaste en bold ind for at få scenen i gang (der var en del tomgang).
Jeg kunne godt have tænkt mig lidt mere retning på scenerne før vi kastede os ud i dem – hvad er der på spil mellem de her tekgardister, for kun i meget lille omfang sker der nok i kampscenerne til at spille videre på. Men da først vi havde fundet en retning opstod der indhold til de kommende scener, og de rolige kunstfilosoferende scener fungerede fint som mellemscener med lidt mere ro.
Jeg gider ikke konkludere på denne kategori, dels fordi jeg ikke har læst scenarieoplægget, og dels fordi det er en gammel sandhed at et scenarie bør have en retning eller et tema spilleder kan smide ind hvis der ikke opstår noget af sig selv. Scener er i sig selv ikke nok, de skal sgu handle om noget.
Alt det jeg ikke siger
Nu har jeg sablet scenariet rimeligt hårdt ned. Det må være på tide at sige noget positivt. Udover mit besvær med at blive i indre første person i starten af scenariet og de uoverskuelige kampe nød jeg faktisk scenariet (og det er på trods af at det slet ikke er et scenarie for sådan et fortællesvin som mig). Kaos og kram gav et udmærket fundament at starte anden del på (trods de i sig selv ikke var specielt sjove), og jeg nød meget den udvikling anden del tog.
Så husk, bare fordi der er meget negativt man kan sige om et scenarie og dets teknikker kan det sagtens være spilbart og underholdende alligevel.
Blindgyden
I overskriften til dette indlæg nævner jeg Mortens blindgyde. Hvad er det for en blindgyde jeg taler om?
Det rollespil hvor man ikke har en fælles fiktion. Jeg er fuldstændig uinteresseret i rollespil hvor man lever sig ind i en anden person og sidder i et hjørne og ser på en hvid væg (uanset hvor mange ord der står på den væg). Det er vældig interessant på et teoretisk plan, men jeg får sgu ikke rigtig noget ud af den slags rollespil jeg ikke kan få af at dagdrømme. Jeg vil have meningsfuld interaktion med andre mennesker og jeg vil som minimum have en indlevelse i en fælles (og dermed uforudsigelig) fiktion. Ikke at den indlevelse behøver være specielt stærk eller konstant, eller fiktionen behøver være identisk i alles hoveder, men jeg vil have noget fælles.
Derudover vil jeg også gerne have en vedkommende fortælling og et interessant mekanisk plan (læs: gamisme), men man kan jo ikke få det hele hver gang.
Ih, hvor ville jeg gerne kunne sige at jeg havde greiset Greis, men desværre kræver en greisning gode argumenter, så jeg må nøjes med en subjektiv nedsabling.
Og, Morten, jeg skylder et kram når vi ses næste gang…