10. December – session 4 Rourven

December 10th, 2011

Jeg må hellere få skrevet om sidste session af Rourven kampagnen inden jeg glemmer den helt.

Som jeg nævnte den 6. December lykkedes det Donovan at få sig indespærret for forstyrrelse af den offentlige orden, og samtidig havde Markus rodet uklar nok med sin chef til at det var svært at få ham ud på vennetjenester.

Vitus (der spiller Donovan) havde lavet et belief om at han ville komme ud af spjældet ved egen hjælp. Altså uden at en af hans søskende trækker i tråde eller gør noget overilet. Samtidig havde vi to andre selvfølgelig begge beliefs om at hive ham ud med vold og magt.

En Advokat

Vi havde desuden en gæstespiller der spiller i Stefans anden BW kampagne, en advokat der dels var nysgerrig efter hvad der helt præcis var sket ved den aflyste duel, og dels var nyttig i vores forehavende.

Vi startede med en scene hvor Enya (og hendes bande) sidder og har højlydt møde om sagen midt i et casino (centralt for den anden spilgruppe, og Donovan), hvorefter Sixtus henvender sig og tilbyder sin ekspertise. han slæbes med til arresten.
Der mødes alle fire spillere i en frygtelig (på den gode måde) scene, hvor der dels forhandles salær, og dels forsøges at få afklaret hvad det lige præcis er Donovan er sat fast for. Enya og Donovan forhandler med Sixtus mens Markus blander sig (Sixtus forstod endnu ikke sammenhængen mellem Donovan og Markus og tog ham først for en træls byvagt).
Det ender med en hvis enighed, og Sixtus begiver sig ud for at finde det dokument der angiver anklagen. Det var herligt med det porttræt af et urimeligt retssystem hvor den anklagede ikke selv havde adgang til anklagen og byvagterne var bøller der ikke ænsede loven. Advokater er tydeligvis ikke hverdagskost blandt Rourvens Sortskjorter.

Fejlede forsøg på at få Overmagten

Markus og Enya bliver enige om at Enya skal grave noget smuds op på Sixtus, da han ikke lader til at han er synderligt påvirket af Markus’ hentydninger til brækkede ben hvis han fejler at få Donovan fri. Enya er klar, hun lever trods alt af at afpresse folk, og begiver sig mod Sixtus’ konkurrent der måske har noget smuds.
Desværre har Louise ikke held med terningerne og fejler sit circles rul, hvorfor hun hos advokaten render ind i Iakob, den stereotype, rige, købmand hun har afpresset. Det går op for Enya at advokaten netop har påtaget sig at stoppe afpresseriet.
(Det skal bemærkes at INGEN af os kunne huske advokatens navn (noget med pfhffhpf) og det derfor blev en lidt fjollet scene).
Enya gribes af et par sortskjorter da advokaten råber op, og føres tilbage mod arresten. Ingen stor dag for familien.

Det sædvanlige trick: Sex og en Hellig Ridder

Enya har dog et trick hun har brugt så ofte før – sex. Hun forsøger at forføre de to vagter til at lade hende gå, og opfordrer dem til at søge lidt hygge i en gyde – desværre fejler hendes rul og de beslutter sig for alligevel at lade hende fængsle. De slæber hende til arresten hvor de overgiver hende til Markus (der jo er deres sergent og tilfældigvis er i arresten). Han slipper hende løs og beder hende tage hjem.

Det gør hun selvfølgelig ikke, hun stikker straks op til sin evigt lydige Sir Allanleigh (der desværre ikke er nået ud af byen endnu, kom så ud af anden akt, du har haft din!). Hun græder og bilder ham ind at de to sortskjorter voldtog hende og straks bryder helvede løs, men lad os først se hvad der sker i arresten.

Grovkornet Smiger

Markus har tænkt sig at nå en overenskomst med sin chef (de er frygteligt uvenner), og opsøger ham derfor. Desværre hænger Sixtus ud på hans kontor og læser anklageskriftet mod Donovan, han selvfølgelig ikke må tage med sig.
Markus ser sit snit til at komme på chefens gode side og anholder Sixtus for løsgængeri og smider ham ned i cellen til Donovan (så kan han lære det).
Markus overbeviser chefen om at de må få snakket ud, og de går på bordel og drikker dus.

Lorten og Viften

Allanleigh trommer sine mænd sammen og marcherer til arresten, hvor de arresterer de tilstedeværende sortskjorter (hele bundet) og tvinger sig adgang til cellerne. Her finder Allanleigh så Donovan, ventet, og Sixtus, uventet, stor forvirring, det viser sig at Sixtus også repræsenterer Allanleigh.
Allanleigh marcherer alle de tilfangetagne sortskjorter gennem byen og erklærer religiøs undtagelsestilstand på grund af den korrupte verdslige myndighed. Ok, han har måske lidt ret, men fuuuck, nu står vi med en borgerkrig i stedet for en fængslet bror (der slippes fri fordi Enya afslører familieforholdet – ham Allanleigh er vist heller ikke for fin til nepotisme).

Kaos bryder ud i byen, Markus fører sin døddrukne chef og de sidste sortskjorter op til Fyrsten (der i forvejen er på kant med biskoppen (fandt vi ud af i forbindelse med duellen, hvor han tydeligt hjalp Markus med udstyr).

Fin session, omend jeg synes det er lidt synd at Vitus og Donovan ikke fik mere screen time. Det er ligesom ham det handler om, men ok, sådan er den søskendeflok jo, ingen får lov at styre sit eget liv.

9. December – Circles

December 9th, 2011

En af mine absolut yndlingsmekanikker i Burning Wheel og Mouse Guard er Circles.

I stedet for at have en lang liste over kontakter din spilperson kender (og i stedet for at GM fiat skal afgøre om en given hjælpsom NPC eksisterer når der spørges), har både Burning spillene og Mouse Guard en attribut der dækker dette. Circles.

Hvordan virker det?

Der er små variationer mellem de enkelte spil, men i grove træk virker mekanikken som følger:
Først beslutter spillerne sig for at de gerne vil møde/opsøge/støde ind i/kende en bestemt person. De definerer personen groft (evner, speciel viden, etc) og derefter fastsættes sværhedsgraden for circles testen (afhængig af hvor magtfuld, effektiv og sjælden den ønskede person er).
I BW er der bonusterninger for renommé og tilknytning til diverse grupper, men den slags detaljer springer vi let hen over.
I BW fastsætter man IKKE hvad der sker hvis man fejler slaget på forhånd (modsat de fleste andre test), og følger i stedet en procedure der er meget tættere på Mouse Guard (se 3. dec og 4. dec).
Hvis man klarer sit slag kan man få fat på personen, og vedkommende er ikke uvenligt stemt, og måske får spilleren lov at navngive vedkommende (hvilket giver en bonus i fremtiden).
Hvis man derimod fejler kan spillederen vælge. Enten finder de personen, men vedkommende kan ikke hjælpe, er fjendtlig, sladrer til modstanderen eller er på anden måde et problem. Alternativt kan spilpersonerne ikke finde en sådan person (ej heller senere, med mindre situationen har ændret sig betydeligt).
En sidste mulighed er at lade spilpersonerne finde personen, men IKKE benytte muligheden for forræderi, dermed har man en opsparet forræder til senere og man får den klassiske effekt af spillederen der ruller bag skærmen, og ingen ved hvorfor. Man ved ganske simpelt ikke om vedkommende er til at stole på.

Hvorfor er det fedt?

Mange gange har det at lede efter en person til at løse et problem skabt en masse interessant spil. Betragt det lidt som side-quests i klassiske CRPG’er (Baldur’s Gate typen). Et fejlet rul udvider feltet af involverede personer i spillet, en fantastisk ting for kampagnespil.
Derudover slipper man som nævnt for som spilleder at opfinde alle NPCerne, allerede spillerens skitse af personen, kombineret med hvad der allerede er defineret i spillet er rigeligt stof til en ny biperson. Smid et enkelt åbenlyst twist ind og du har en ny NPC.

Peter Dyring sagde en gang noget i stil med: “The Shadow of Yesterday er fedt nok, men det mangler bare circles.”
Det kendetegner glimrende min følelse de fleste gange jeg spiller kampagnespil uden circles-attributten. Jeg mangler ganske enkelt formaliserede procedurer for at forsøge at løse et problem ved at finde en hjælper i stedet for i bedste high-fantasy stil at klare alting selv.

Heldigvis er det ikke en mekanik der er specielt svær at indføre i de fleste andre systemer. Prøv det i dit yndlingssystem (eller, nå nej, det er jo naturligvis i forvejen enten BW eller MG).

Opdateret Software

December 8th, 2011

Efter lang tids dovenskab har jeg endelig opdateret bloggens software. Og det lykkedes mig endda at beholde det bedagede layout (nu er det efterhånden blevet et statement).

Lad mig vide hvis der er noget der ter sig.

8. December – ESR – Duel til Hest

December 8th, 2011

I går aftes spillede vi fjerde session af Hestespillet.

En kort Duel

Efter den sædvanlige sniksnak og en genopfriskning af BW kampreglerne (vi er skiftet udgave siden vi spillede sammen sidst, og det er længe siden), kastede os ud i den i sidste session fastsatte duel. Vi sprang al sniksnak om hvorvidt folk i Søborg var med på at satse deres avlsheste på en duel over, da det ikke var det vi havde lyst til spillet skulle handle om.
Først brugte vi lidt tid på at sætte scenen (sammen). Fik defineret hvordan folk var placeret i forhold til hinanden, hvor barbarerne var fordelt, og hvor Søborgs beboere var (barbarerne var rundt om duellen og soldaterne var fordelt i både på søen, klar med skydevåben). Dernæst skød vi duellen i gang. Da det kun var Matthias der var involveret i duellen aftale vi at vi mellem Volleys (kamprundelignende ting) havde korte passager hvor de andre spillere kunne blande sig. Jeg ved at Lupos havde planer om at forsøge at kontakte Ghul, og forhandle at han skulle forvirre Kublas hest.

Men som så mange andre planer blev det aldrig til noget. For som det kan hænde i BW var duellen næsten overstået på et enkelt slag (eller lansestød om man vil). De to ryttere tvinger deres heste frem mod hinanden. Kubla med et spyd hævet højt over hovedet til stød, og Matthias med sin lanse foran sig. Jeg lavede et dumt valg for Kubla (der var meget “in character”) og satsede på et mægtigt, men langsomt slag uden forsvar for at bryde gennem Matthias’ panser. Desværre medførte det at Matthias fik stødt sin lanse, gennem Kublas lette brynje, ind i Kublas bryst og fik ham slynget af hesten (der er lidt mange særregler for lanser, men det ser fedt ud :)).

Kubla får et mægtigt sår og kravler skrigende af frygt og smerte baglæns over jorden i et forsøg på at komme væk fra fjenden, mens Matthias kaster sin lanse bort og trækker sit sværd.

Kampen virker afgjort, men Lupos beslutter sig for at blande sig og løber ind på slagmarken for at redde Kublas liv (trods der var aftalt en duel til døden, og det er meget fy at blande sig).

Kort efter har Matthias Kubla grebet i hans lange hår og sværdet trukket for at halshugge ham, men det lykkedes Lupos at vriste sværdet til side trods Silas’ forsøg på at holde Lupos tilbage. Barbarerne finder sig ikke i “bøndernes” indblanden i kampen og vælter til fra alle sider.

Nogen lister Kubla væk (vender tilbage senere) mens Lupos får beroliget mængden af krigere. Det ender fint og horden accepterer de er overvundet (og Matthias får Kublas hest).

Efter Blod Kommer Ild

Resten af session går med resten af dagen primært centreret om den midlertidige lejr horden opretter syd for Søborg. Matthias og Silas fokuserer på at forhandle en aftale hvor horden i stedet for at drage bort i stedet beskytter grænsen mod nord mod at få fødevarer, der er en del småsnak og planlægning der er svært at referere.

Samtidig leder Lupos efter sin elskerinde blandt barbarerne, hans mål er at få information om hvor Kublas lig/levende krop blev af (der er ved at blive bygget et mægtigt ligbål, men liget er udeblevet – det ligger i luften at når man har tabt en duel til døden, så bliver ens lig brændt ved solnedgang, uanset om man så er død).
Det lykkedes ham i stedet at blive tvunget ud af lejren af en flok af stammens kvinder der bringer ham ud til Kublas “kone” der ønsker hans trolddomsevner til at kurere Kublas sår (alt sammen en fejlet circles test).

Desværre kan Lupos ikke helbrede, men han lover at finde en der kan. Her går den vilde jagt efter byens jordemoder (der blev snakket længe om hvilken slags “læge” de skulle lede efter – sværhedsgraden er derefter). De søger længe (mens Kubla bløder), og i sidste øjeblik finder de hende da også. Desværre er hun midt under en kompliceret fødsel, og efter at være blegnet, som mænd bør under fødsler, stikker de halen mellem benene med uforrettet sag og Lupos må tage ud til Kubla og se ham dø (de andre ved end ikke hvorfor de leder og er langt mere rolige). Igen er det resultatet af et fejlet circles slag der bevirker at det er sidste øjeblik og hun er optaget.

Det var sjovt hvor vigtigt det pludselig blev at redde Kublas liv. Det blev ret tydeligt at det ikke var for spilpersonernes skyld, men fordi spillerne gerne ville have ham som fremtidigt problem. Neat, men han døde.

En del blod senere, bæres Kublas lig til ligbålet, og efter hesteofring og afbrænding snakkes der fremtid.

De tre forsøger at forhandle deres aftale med Hordens nu de facto leder (en snu købmandstype, og kriger), og vi har en del frit spil (hvor Silas får blameret sig) der ender i en versus test. Helst ville vi nok have gjort det som en Duel of Wits (større mekanik der ofte resulterer i kompromisser), men tiden kneb. Vi endte med total uafgjort slag, og efter lidt snak blev vi enige om at snyde lidt og lave et lige kompromis som resultat. Barbaren ville have en egentlig tribut uden forpligtigelse. Matthias og co. ville have en aftale der bandt horden, og samtidig forpligtigede dem til at sende deres børn ind i Søborg for at blive uddannet (hov, der dukkede lige et indianerreservat op i vores spil). Resultatet blev at de godt nok er bundet, men er selvstyrende og ikke kræves assimilerede. Så er problemet så at skaffe al den mad de skal betales med.

Artha

Vi rundede af med en snak om hvorvidt en eller alle spillere skulle have de forjættede Deeds point. Det er point der gives for at gøre noget der er større end en selv, for at gå ud over sin pligt, ofre sig selv for det gode etc.

Vi blev enige om det var et grænsetilfælde, men fordi de startede uden deeds point (nogen gange starter man med deeds) besluttede vi at de selvfølgelig havde et halvt point hver i forvejen, og nu fik et halvt. Sikke vi snød i går, men det skal nok blive godt.

7. December – 2. Kampagne – Hestespillet (og lille konkurrence)

December 7th, 2011

Søborg

Den anden BW kampagne jeg er med i spilleder jeg selv. Vi spiller i den samme skitse-setting jeg har brugt til to tidligere BW kampagner (og en enkelt session) – Verden.

Denne gang er vi dog smuttet til den anden ende af kortet og har digtet en lille udkants-landsby Søby, nord for Brygge. Spillerne er tre af de fire spillere der var med i den oprindelige kampagne i Verden.

Verden

Setup
Vi blev enige om et spil der handlede om en lille landsby, Søborg (by, sø, gammel fæstning på ø), der bliver truet af plyndring fra nord (lige nu). Folk der presses sydpå af orkerne i Angmar (en del af settingens tema er Dæmonkongens genopstandelse i Angmar, baggrund, men alle kampagner har adresseret det som minimum indirekte).

Dertil lavede de tre spillere deres spilpersoner (der alle er tre lifepaths og derfor ret svage):

Matthias Seeburg er den unge idealistiske adelsknægt der lige er vendt tilbage til Søborg med hovedet fuld af nye ideer. Han er riddertrænet, og arving til byens herregård og stutteri. Der er temaer om onkelen der styrer stedet i faderens fravær. Udvikling af det lille samfund og en let modernisering af kirken (der er en tredelt troskonflikt i settingen, tænk Katolikker, Protestanter og Asa-troende). Desuden er han manden der er villig til at forhandle med horderne.

Silas er den fordrukne soldat der er vendt hjem fra slagmarken, og nu tjener familien Seeburg. Han har temaer om at opbygge en milits til forsvar af byen, om at kontrollere sig selv og om at komme lidt fremad i verden. Desuden er han protestant hvilket fører ham i let konflikt med kirken.
Det har vist sig at det er svært at få Silas i spil da han har nogenlunde samme kompetencer som Matthias, men uden kontakterne. Det er et problem vi arbejder med (spilleren har luftet muligheden for at lave en barbar i stedet).

Lupos er den mystiske druide-troldmand der løb ind i barbarernes lejr ved spilstart og besluttede sig for at advare Søborg. Han er en outsider, men blander sig grundigt. Han kan rende som en hest og forvandle sig til en fugl. Og så kan han selvfølgelig tale med heste. Han har beliefs om kirken han vil afsløre som korrupt, om barbarerne og endelig om at han tror der er tjenere for Dæmonkongen i Søborg (grunden til han er i omegnen).

Historien så langt…

Vi har kun spillet tre sessions, og i et frygteligt lavt tempo, dette handler dels om at vi som gruppe er ret langsomme, men også at vi er frygtelige til at snakke udenom, vi er venner udover rollespillere.

Starten handlede mest om at introducere spilpersonerne og barbarerne (der viste sig at være et hunner-lignende rytterfolk der har både kvinder og børn med – mere en folkevandring end et rent plyndringstogt).

Lupos besøger deres lejr og laver lidt rod i den, men får lov at gå igen da han ikke er en trussel (og fremstår ikke som en af det svage bondefolk mod syd). Han forvandler sig til en fugl for at flyve til Søborg og advare dem, men undervejs i formularen får han kontakt til hesteånden Ghul der vækkes til live sammen med sin flok af dødningeheste (fejlet Sorcery). Allerede her har vi tre omgange heste: Søborgs stutteri (kilde Matthias’ spiller), Rytterfolket (kilde mest mig) og Dødningeheste (kilde mest mig, men også reglerne). Det er en ren omgang My Little Pony det her.
Det lykkedes dog Lupos at flyve til Søborg, men han falder i søen af udmattelse og fiskes op af de byboere der er ved at evakuere til øen.

Matthias overbeviser sin onkel om at få lov at ride byens heste (undtagen avlshingste) i sikkerhed inde i landet, men de bønder han har med til at drive flokken konfronterer ham og forsøger at overbevise/tvinge ham til i stedet at bruge hestene til at købe barbarerne væk – cue duel of wits. Det ender med de sender halvdelen af hestene bort og den anden halvdel forærer de til en af barbarlederne mod at han og hans flok ikke vil angribe Søborg. De har dermed købt tid til anden handling mod horden.

Silas bruger sin tid på at organisere de bønder der nægter at forlade deres ejendom for at flygte til øen. Det ender så med at være ligemeget fordi horden udebliver (pga. Matthias), men det opstiller ham som kandidat til noget mere end bare en håndlanger for Seeburg-familien. Det udvikler sig senere til at han ophæves lidt, men han viser sig at være en dårlig leder der blander sig i alle de forkerte ting blandt hans kolleger og gør dem sure. Om Silas kan hæve sig over de andre er endnu uvist.

Endelig tager de alle tre (nu er vi nået til session 3) ud til hordens lejr (de har set bål i natten), og undervejs jagtes de af Ghuls flok, mens Ghul forsøger at overtale deres heste til at smide deres ryttere af og blive frie og vilde igen (der er tvivl om hvorvidt Lupos også kan påvirkes da han er under indflydelse af en hestesjæl for at kunne rende som en hest, det viser sig at det kan han, men kun når han rent faktisk bruger den pågældende magi), de klarer sig ved et vildt ridt og stof om hestenes ører så de ikke kan høre Ghuls hvisken.

Endelig når de hordens lejr. Lupos sniger sig ind, forfører en veninde derinde (fra sidste besøg), der fortæller ham om hvordan Kubla, hordens fører, slog den tidligere leder ihjel for ikke at skulle tage kampen op mod overmagten nordpå og hellere ville flygte sydpå. Det viser sig også at mange af krigerne er sårede.

Det hjælper dog ikke Matthias meget i sin forhandling med Kubla. De forhandler længe om hvorvidt Matthias bør give Kubla alle Søborgs avlsheste eller ej (Kubla mener at horden har en historisk ret til alle heste – barbarer!) og de ender med en duel of wits der ender uafgjort. Begge parter ender på 0 i BoA. Vi forhandler længe om egnede kompromisser, men kan ikke finde noget vi alle er glade for, og ender med at de ingen steder når udover at de kan blive enige om at en duel mellem Matthias og Kubla lovligt kan afgøre striden (så næste session starter nok med en duel om heste mod fred – jeg håber virkelig at rustning og lanse viser sig sej rytterkriger overlegen, men mon ikke det går).

Vi spiller igen i aften så der får vi se hvordan den går Matthias, Silas og Lupos, og ikke mindst Søborg.


Bonus:

Jeg sad i går aftes og læste i min AD&D 2nd ed. Player’s Handbook (al Mortens oldskoleri gav mig lyst til at kigge lidt tilbage).

Er der nogen der kan huske/gætte hvilket brætspil de bruger for at forklare hvad rollespil er? Det er ret morsomt, særligt efter det på samme side prøver at lyde som folk der har totalt styr på de “mange” brætspilsgenrer (hvorfor det er relevant kan jeg ikke se, men måske det var det i 89).

Jeg udlodder en præmie. Lad os sige retten til at bestemme hvad jeg skriver om den 24. Nu ikke noget med at snyde!

6. December – 1. Kampagne – Rourven

December 6th, 2011

I øjeblikket spiller jeg med i to BW kampagner. Den ene er jeg selv spilleder for og den vil jeg skrive lidt om i morgen, den anden spilleder Stefan Lægteskov, og den får i et overblik over i dag (så er det lettere at beskrive dele af den senere).

Alt for mange spillere

Stefan har for mange spillere i sin stald, og da han kaldte folk sammen til BW endte vi derfor med at være for mange til at spille BW. 8 mand (inkl. Stefan) ville dø før vi kom i gang. Så derfor endte han med at køre to grupper parallelt i samme setup.

Derfor spiller vi altså to grupper i samme by, i samme grundsituation, men det er endt med to ret forskellige spil (som jeg forstår det fra Stefan (og Louise der er tilskuer til den ene gruppe og med i vores)).

Der er en del ting der flyder fra en gruppe til den anden. Primært er det vores gruppe der foresager ret store ting i vores fælles setting som de andre derfor påvirkes af (den anden gruppe spille noget mere tys tys spil, hvorfor vi ikke i samme grad opdager deres påvirkning).

Det er en ret sjov gimmick, og det var da også helt fint at låne en af de andre spillere til vores sidste session (vi havde “brug for” en advokat).

Så længe vi husker at det er to forskellige fiktioner (der tilsyneladende foregår i samme verden) går det fint. Men den anden gruppe har vist et helt andet fokus på det fantastiske end vi har.

Tre Søskende

Ok, vi starter med en by under genopbygning (noget med en masse krig, bla bla…). En straight adelig med korrupte byvagter under sig. En stærk kirke (Pelor!, jeg kan godt mærke det er en by fra et gammelt spil i et andet system). En magtfuld mafia. Go!

Vi lavede tre søskende der hver især var havnen i Rourven. Vitus lavede lægen Donovan, en drukfældig gambler plaget af en masse skyldfølelse (ja så meget at han har opgivet lægegerningen). Louise lavede Enya, en manipulerende, smuk ung kvinde med et frygteligt ægteskab og et mord i bagagen. Hun render med en bande af afpressere og er generelt up to no good. Jeg selv lavede en brutal, korrupt byvagt (sortskjorte), Markus, der inderst inde er god nok. Man skal bare forbi de mange lag af misundelse og vold.

Vi havde en håndfuld beliefs der handlede om at få Enya gift (så vi kunne få noget indflydelse), om at kirken havde for meget magt (Donovan), om at få en god position (Markus) og en hel masse der handlede om at bestemme hvad der var bedst for de andre. Der er lagt op til en hel del interne konflikter, men alle handler de om at ville gøre de andres liv bedre, uanset hvad de så selv vil.

Hvad skete der så? Akt 1: Sir Allanleigh

Vi havde den her ridder, Allanleigh, som Enya bollede i ny og næ. Ham blev vi ret hurtigt enige om skulle giftes til Enya, så derfor måtte han skilles. Cue en hel masse vanvittige planer, hvor Donovan skulle få Allanleigh til at tro at hans kone var ham utro. Lang historie kort, det gik ikke helt som vi ville (omend det gik præcis som jeg troede). Allanleigh bliver pisse sur på Donovan og vil duelere ham, den går ikke for Markus (Donovan kan ikke slås) der påtager sig duellen i stedet.

Derefter følger en masse forsøg på Markus’ overlevelse. Donovan prøver at piske en stemning op mod kirken (Allanleigh er hellig ridder). Markus samler sig en sortskjortebande så det kan blive et masseslagsmål i stedet for en duel. Og Enya får lokket Allanleigh ud i sumpen for at have hed sex hele natten så han ikke når frem til sin egen duel.

Som det måske fremgår med al tydelighed er det ret vilde planer vi kaster os ud i, og der sker sgu ting når de lykkedes (også når de fejler). Stilen er lidt stju-hej, og ikke ret tung, generelt prøver vi ting af uden den store omtanke for konsekvenserne. Og mon ikke en eller anden ender i en grøft en dag?

Da Allanleigh ikke møder op ser  Donovan sit snit til at holde en tale for folket, et fantastisk øjeblik hvor Vitus med rystende hænder og harme i stemmen forklarer hvor galt det er med alt det magtmisbrug. Denne tale (og duellen) er en del af den anden gruppes spil, og samtidig lægger talen op til næste akt der ender med at handle om kirkens magt (og Donovans frihed), mere om det senere.

Allanleigh ender med at komme for sent til sin duel (og stinkende af parfume). Gennem en masse “kvindelist” (hor!) og appel til hans rigeligt store skyldfølelse lykkedes det Enya at få Allanleigh til at skille sig fra sin kone -  desværre pålægger han sig selv (eller er det biskoppen) at drage bort for at sone sin synd, så intet bryllup foreløbig.
Samtidig med alt det ovenstående har der været lidt småting om donovans penge (den gambler!), Markus’ stilling i forhold til Vagtkaptajn Dragan og masser af småting mellem de tre søskende. Enya når da også lige at dræbe sin eks-mand endnu en gang (han gik igen på dødenatten – det eneste rigtige fantastiske element i kampagnen endnu).

Anden Akt: Kirken og Folket

Sidste session handlede så om noget helt andet, og den vil jeg beskrive som en egentlig efterspilsrapport, npr jeg får taget mig sammen, men det sidste der skete før den var at Donovan var blevet hentet af sortskjortene efter Pelorkirken havde anklaget ham for at opfordre til oprør og for at have forstyrret den sociale orden.

Tanker indtil videre

Det har været rigtig fedt at være spiller i BW, og vi er et glimrende crew, masser af god mad og nogenlunde enighed om hvor vi skal hen. Jeg har haft lidt svært ved ikke at være spilleder undervejs, og med andre medspillere var det nok gået galt når jeg hopper ind og “hjælper” Stefan med at spillede, men det er som jeg ser det gået ret smertefrit.

Det har været ret fint at Sir Allanleigh har spillet så stor en rolle i første akt. Det var lige før han blev hovedperson (omend på ingen måde protagonist). Vi fik tegnet et fint portræt af en moralsk mand der slet ikke kan leve op til sig selv. Fordi Enya var primære tilknytning til Allanleigh har der været masser af fokus på hende, og de første tre sessions har været en slags spotlight-akt for hende. Jeg regner med at næste akt kommer til at handle mere om Donovan, men sidste session endte faktisk med at handle en del om Markus og Enya i stedet, men mere om det senere.

Bemærk at akternes fokus er opstået undervejs, det er ikke noget vi aftaler på forhånd, der er sgudda ikke plot-spil det her.

5. December – Et underjordisk sidespring

December 5th, 2011

Jeg fik endelig læst mig langt nok gennem min backlog af blogindlæg til at nå til Johs’ og Mortens indlæg om dungeons. Et sted skriver Morten om at bruge åbne kort, og det gav mig lyst til at skrive lidt om en af mine dungeons, derfor dette sidespring uden BW.

Jeg spillede på et tidspunkt et par sessions Lamentations of the Flame Princess sammen med et par gutter. Det var et forsøg på at afprøve oldskole-paradigmet, hvor random encounters dukker op fordi det står der i noterne og der primært tages hensyn til verdens logik frem for dramaturgi (det gik ikke så super, monstre uden motivation er kedelige).

Til det havde jeg forberedt en lille dungeon. Krogen var noget så elegant som et kort over dungeon som den ene spilperson havde stjålet.

Spillerkort

Det sorte er lavet af Tony Dowler (se hans fede blog). Skriften med rød er en del af handoutet, det med blyant er senere tilføjet af spillerne.

Pointen er at jeg har forsøgt at imitere et kort der har været flere brugere igennem (og som er absolut ufuldstændigt). Jeg havde samtidig forberedt dette kort til mig selv.

GM kort

Der er skrevet alle de stats på jeg har brug for at køre dungeonen, og jeg har undervejs tvunget mig selv til at tænke over hvad de forskellige ting er.

Ved at give spillerne et kort over dungeonen får de mulighed for at tage informerede valg, hvorvidt man drejer til højre eller til venstre betyder ikke en skid med mindre man ved noget om de to veje (at der så kun er ca. to veje gennem denne dungeon er en anden snak). Og samtidig er den ufuldstændige information med til at holde dem på tæerne. Jeg tror ikke jeg siden har brugt et dungeon map uden at vise hele eller dele af det frem (da vi spillede Dungeon World dækkede jeg af og viste ting undervejs).

Sig til hvis i vil have flere detaljer fra min dungeon, jeg gider ikke skrive en egentlig beskrivelse lige nu, men måske den kommer i kommentarene. Temaet er noget med glaspusteri og magisk kunst/håndværk.

Hov! Hvad med Burning Wheel?

Obstacles er nemme at sætte

4. December – Hvad sker der når vi fejler?

December 4th, 2011

I dag vil jeg se på hvordan forskellige systemer håndterer fejlede test.

Men hvordan håndteres fejlede rul (eller andre fortune mekanikker) så i forskellige spil?

Den klassiske

Langt de fleste systemer har ikke nogen eksplicit regel for hvad der sker hvis man fejler et slag. Det ligger i kortene at spillederen bestemmer, og hvordan han beslutter sig er ofte en af nedenstående kombineret med hvad der giver det fedeste drama  (i spillederens øjne).

Det er ofte task-resolution systemer der ikke anser det for nødvendigt at have en eksplicit regel for når man fejler. Man ved jo på forhånd hvad det er man fejler – ens task.

Det kan føles enormt arbitrært, særligt hvis spillederen skifter mellem forskellige typer konsekvens eller hvis man bliver overrasket over hvad konsekvensen er, men til gengæld er det et for spillederen at manipulere spillet i en dramatisk (eller “den rigtige”) retning.

Fast konsekvens

Det er også muligt at have systemer hvor reglerne helt eksplicit fortælle præcis hvad der sker når man fejler et slag. Jeg kan umiddelbart ikke komme på nogle systemer, men mange systemer har dele af reglerne der anvender denne type regel. Man ved at hvis man fejler sit armor-rul mod en pil får man et b8 sår eller lignende.

I In a Wicked Age er der en variant af denne type regel anvendt. Man får enten en fast konsekvens eller siger ja til hvad vinderen foreslår. Fantastisk mekanik – forhandling med en stor pind!

Stakes

En del indie-spil anvender på forhånd fastsatte stakes til at afgøre hvad der sker hvis man taber en konflikt (modstanderen vinder, og opnår deres stake). Dogs in the Vineyard bruger dette til alle konflikter (også hvor der ikke er en egentlig modpart involveret) og Burning Wheel bruger det i versus tests.

Problemet kan være at det ikke er entydigt hvordan stakes fastsættes, og det er vigtigt at der er en procedure for at forhandle disse eller hvor man kan trække sig hvis man mener de er urimelige.

En fordel er at man ved man er på vej til at rulle for noget man ikke behøver rulle for hvis man ikke har et godt stake-alternativ.

Viden på forhånd

Som jeg beskrev i går anvender Burning Wheel i sine standard tests viden om hvad der sker hvis man fejler på forhånd. Det er egentlig bare en variant af stakes, men føles meget anderledes end to parter med hvert sit mål.

Igen kan der være problemer med hvordan man fastsætter hvad der sker, men muligheden for at trække sig løser dette.

Komplikationer

Mouse Guard har verdens lækreste scenariestruktur. Der er kun et par udfordringer fastlagt på forhånd, og så ideer til komplikationer undervejs. Disse dukker så op når/hvis spillerne fejler deres rul. Det er super fedt at fejle i Mouse Guard da det aldrig får historien til at gå i stå, det introducerer bare nye eventyr.

Delvis succes

Som rosinen i enden (sidste punkt er bestemt ikke en rosin) har jeg valgt at nævne Apocalypse World. AW har egentlig en klassisk arbitrær håndtering af fejlede rul (der så ikke er så arbitrære på grund af de begrænsninger der er i MC-moves, der får den til at ligne komplikationer i stedet). Men det jeg vil nævne er AWs delvise succes.

I AW ender langt de fleste tests med en delvis succes. Afhængig af hvilket move spilleren har forsøgt er der forskellige ulemper eller konsekvenser SPILLEREN skal vælge mellem. Det er så meget sjovere at spilleren selv vælger hvad der går galt (tolket af spillederen) end at spillederen sidder og finder på. Det er sjovt på en masochistisk måde at afgøre sin egen undergang. Alle der ikke allerede har læst AW, gør det nu.

Den dysfunktionelle: Ingenting

Det allerværste der kan ske efter et fejlet rul er ingenting. Det er sindssygt ufedt at rulle terninger for at se at ingenting sker ved det (omvendt er det endnu værre hvis en succes medfører ingenting). Mange task-resolution systemer har den fælde at man lader en spiller slå for noget hvor der ingen konsekvens er ved at fejle – så prøver man jo bare igen. Som minimum bør konsekvensen være at man IKKE kan prøve igen.


Hvad synes i? Er der mekanikker jeg har glemt? Hvad er dit yndlingssystems failure condition?

(H)Julekalender – 3. December – Tests i BW

December 3rd, 2011

Som indledning til en snak om hvordan forskellige spil håndterer når man fejler et slag vil jeg kort beskrive hvordan Burning Wheels standard tests fungerer.

Hvem?

Optimalt set er det spilleren der beslutter hvad de ønsker at opnå, og dermed spilleren der beslutter hvornår, og hvad, der testes. Men i praksis er en del rul resultatet af et meget direkte pres fra spilleder der tvinger spilleren til at reagere, men spilleren er stadig den der beslutter hvad der testes.

Jeg vil gerne have at min bøllede byvagt Markus fortæller sin chef hvem der i virkeligheden er boss, og derfor indleder jeg en noget anspændt diskussion med ham da han kalder mig ind på hans kontor til skideballe.

Hvad opnås der?

Første trin er at spilleren erklærer sit “intent”, sit mål med sin handling. Dette kan gøres mere eller mindre eksplicit, men det er min erfaring at det ofte bliver bedre når det gøres eksplicit.

Efter at have spillet lidt frit spil hvor der tydeligvis er kamp i luften spørger Stefan hvad jeg gerne vil opnå – vi snakker kort frem og tilbage, og jeg erklærer at mit mål er at få vist over for de kolleger der lytter ved døren at Markus er en helvedes karl der er sin egen chef.

Hvordan?

Den anden del af en test er “task”, hvordan man opnår det. Der er mange veje til Rom, og der er mange måder at opnå samme resultat på i spillet. Ofte vil det blive afgjort ved en kombination af hvilke skills spilpersonen har og hvad der sker i spillet. Det er væsentligt at der er sammenhæng mellem hvad der sker i fiktionen og “task”.

Ud fra spillet op til testen er det ret tydeligt at jeg fisker efter sammenbidt, uudtalte trusler mod Vagtkaptajnen, og derfor beslutter vi at Intimidate er den rigtige skill at teste.

Hvor svært er det?

Nu fastsætter spillederen sværhedsgraden (og typen af test). Dette gøres enten som et slag mod slag (versus test) eller et fastsat tal. Dette tal er sjældent grebet ud af luften (der er en vejledning i reglerne).

(Personligt har jeg en vane med at sætte sværhedsgraden en lille smule lavere hvis det er tests folk er dårlige til. Strengt taget er de en uvane, men det er svært at lade være når man holder med sine spillere).

Stefan erklærer at Vagtkaptajnen også har noget han vil opnå i diskussionen. Nemlig at få vist at Markus er hans whipping boy. Derfor beslutter han at det må være en “versus test” og sværhedsgraden fastsættes ved at teste Vagtkaptajnens skill (som jeg får at vide hvad er).

Hvad hvis jeg fejler?

Sidste skridt før terningerne rulles er at fastsætte hvad der sker hvis jeg fejler mit slag. Det er allerede fastsat hvad der sker hvis jeg klarer mit slag oppe under “intent”.

Spillederen tænker sig hurtigt om og finder på et udfald han synes er interessant og passende, og siger det højt.

Det er her man oftest fraviger proceduren som skrevet – ofte glemmer man i kampens hede at tydeliggøre hvad der sker hvis man fejler, og lader det være implicit. Det kan i værste tilfælde resultere i at man kommer til at lave tests hvor man ikke skulle (når der ikke er interessante udfald både ved succes og fejl).

Samtidig skal man også passe på at det ikke kommer til at fylde for meget at finde på hvad der sker hvis man fejler. Specielt er det vigtigt at det bliver en kort, præcis formulering, og ikke den beskrivelse der ellers ville følge efter man rent faktisk har fejlet.
Anekdote: Da Luke Crane kørte BW demo på Fastaval huskede han kun enkelte gange denne del af proceduren. Fyyyy!

Da vagtkaptajnen har sit eget intent er det det der træder i stedet for en anden beskrivelse.

Paralleleksempel hvor vagtkaptajnen ikke selv har et mål. Testens sværhedsgrad bliver vagtkaptajnens Will i stedet, og Stefan fastsætter “failure” til at jeg ophidser mig så meget at vagtkaptajnen kan tillade at smide mig i kachotten.

Her beslutter jeg mig så

Først på dette punkt i processen beslutter jeg mig for om jeg rent faktisk vil presse på og foretage min test. Hvis spillederen er for ond eller det viser sig vi har talt forbi hinanden og slapsvansen åbenbart var et muskelbundt kan jeg trække mig og droppe mit forehavende.

Terninger

Med alle detaljerne på plads ruller jeg så mine terninger og ser om det lykkedes eller ej (ok, der er nogle enkelte tekniske detaljer såsom hjælp, andre skills der giver en fordel (og muligvis ændrer “failure”), etc).

Spil det!

Det er en helt fast regel i BW at når terningerne er kastes så skal der spilles. Resultatet af testen skal føres ind i fiktionen. Dette kan gøres helt kort eller være en længere scene rollespillet med testens udfald som guideline.

Jeg klarede trods sindssyge odds (med en masse wises og et call-on trait) mit rul og sammen fortæller vi en kort passage hvor vagtkaptajnen ydmyges foran mændene.

Samlet set

Jeg er ret vild med BWs måde at teste på, og trods alle de lækre og umiddelbart mere tiltalende dele af BW er det nok min favoritdel (i skarp konkurrence med Circles). Det er en stærk mekanik der kan håndtere rigtig mange forskellige situationer der tillader os at spille hårdt uden at det kammer over.

At intent formuleres eksplicit gør det lettere for os at få øje på hvad det er der er på spil, og failure erklæret på forhånd hjælper til at vi kun tester når begge udfald er interessante.

Krølle: Jeg har mere eller mindre bevidst forsøgt at anvende BWs måde at håndtere tests på i andre spil, f.eks. D&D. Det fungerer acceptabelt så længe vi holder os til skills, men falder til jorden fordi skills og kamp er så forskellige at man ikke kan have samme sværhedsgrad uafhængigt af “task” (der her så kunne være enten at tale sig forbi en vagt eller at dolke ham).

(H)Julekalender – 2. December – Om at blive Sej

December 2nd, 2011

For tiden spiller jeg med i to Burning Wheel kampagner, den ene som spilleder, den anden er min første som spiller. Det er ret fedt at få lov at have en spilperson omend jeg har svært ved ikke at blande mig og være med-spilleder.

I den anledning er jeg for første gang blevet udsat for Burning Wheels advancement system, og jeg er vildt glad, og kun en lille smule bekymret.

Du bliver sej ved at gøre…

I alle spil der har et “blive sej” element bør spillet gøre en sejere for at gøre det spillet handler om. Det er viden fra reward cycles for begyndere. Og derfor er det egentlig lidt mystisk at BWs advancement virker så godt.
(Der er en anden reward cycle i BW, Artha, der bedre belønner for det vigtige i spillet, og advancement er absolut den sekundære reward cycle, men det er en snak til en anden dag i december).

Hvordan virker det så?
I BW bliver man sejere ved at bruge sine skills (og andre ting) i forskellige situationer. Her skal forskellige forstås som mere eller mindre svære situationer. Man kan kun stige hvis man BÅDE har oplevet noget svært og noget let (groft sagt).

I sig selv er der ingen stærk forbindelse mellem advancement og spillets tema, men kombinerer man med at man i BW aldrig ruller terninger uden at det har en konsekvens (der er interessant) at fejle sker der pludselig en hel masse. Man skal altså bruge sin skill i svære situationer OG der sker noget når man fejler. Man bliver nødt til at søge* situationer man sandsynligvis ikke kan håndtere for at blive sej, og det giver et spil der veksler mellem sejr og nederlag (iblandet en håndfuld overraskende sejre).

Desuden følte jeg sgu at jeg havde fortjent det da begge de to skills jeg er steget i indtil videre steg. Jeg havde jo brugt dem, og jeg havde risikeret noget ved at gøre det.

*: Bemærk ordet “søge”. I Burning Wheel er det i høj grad op til spillerne selv hvordan spillet udvikler sig, og dermed er de selv i stand til at afgøre hvad de udsætter sig for.

Også når man hjælper

En lille detalje er at man udover når man selv kaster sig ud i situationer også bliver sejere af at hjælpe andre spillere, og det er endda ofte lettere at få de sværeste tests ved at hjælpe frem for at gøre tingene selv. Et elegant og meget stærkt incitament til at blande sig i hinandens spil.

Den lille bekymring

Desværre er BW ikke perfekt. Måden man afgør om en situation er farlig eller ej medfører at man for meget lave skills kan have svært ved at finde nemme ikke-trivielle situationer. Dermed kan det faktisk blive halvsvært at stige hvis man er alt for dårlig i forvejen. Men heldigvis kan man gøre ting nemmere ved at få hjælp og lignende.

Tangent: Mouse Guard

Hvordan gør MG så? Der skal man i stedet for at have lavet tests med forskellige sværheder i stedet samle et antal klarede slag og lidt færre fejlede slag. Hermed gøres bogholderiet langt lettere og det er mere tydeligt at der er behov for at fejle (og det er mega-awesome at fejle i MG, det er det halve af spillet).

Den noget mindre bekymring

Hvad sker der så når det er noget vildt vigtigt man forsøger? Så ignorerer man selvfølgelig at blive sejere.

Der kan dog opstå en smule dissonans hvis den ene spiller (den der tester) er interesseret i at fejle, og de andres spillere i gruppen absolut ikke har lyst til at det sker. Her er særligt MGs system ramt idet man ikke kan klare sig trods alle odds og stadig blive sejere.

I praksis er det ikke noget problem, dog, og for det meste er der konsensus om hvornår det er fedt at fejle (næsten altid :) ).

Konklusion: Det er fedt at game!

Med et ordentligt sammenskruet advancement system er der ikke nogen konflikt mellem at spille mod så effektivt som muligt at blive sejere og det at spille fede fortællinger. Hvis du optimerer dit spil laver du fedt spil.

Samtidig er det umuligt både at optimere sin succesrate og optimere sin fremtidige spilpersons effektivitet.

Jeg elsker at spille (og game) BW!


In other news

Tjek Random Kindness Encounter pakken ud! 10$ for et par ganske interresante spil og udvidelser. Blandt andet Murderous Ghosts som Morten har snakket om.