Johs bad mig snakke om Player turn/GM turn i MG. Det vil jeg gøre.
Strukturen for en session i Mouse Guard
Strukturen for MG er ganske anderledes end både BW og de fleste klassiske rollespil (alene det at der er en fast struktur afviger fra de fleste klassiske rollespil).
Helt grundlæggende består en spilgang i MG af fire dele: Missionen, GM turen, Spillerturen og Reward uddeling. Rewards er lidt sin egen snak, som jeg ikke vil komme nærmere ind på her. Det er en lille afrunding på spilgangen hvor man ser tilbage på det spillede og husker hvor sejt det var (og uddeler heltepointtingester, rewards).
Mission
Det første der sker hver spilgang er at spilgangens mission fastsættes. Det er formelt set spillederen der har denne opgave, men i praksis er det muligt at lade spillerne føre dette. Om ikke andet så indirekte. Særligt hvis der er flere veje spillet kan udvikle sig i er det muligt at spørge spillerne (evt. i slutningen af forrige spilgang) hvad de er mest interesseret i at spille.
I vores længere MG kampagne (jeg har spillet i en længere kampagne og en håndfuld enkeltspilgangsspil) endte mange missioner med at tage flere spilgange at afvikle. Eller rettere en tilsyneladende simpel mission udviklede sig til nye missioner osv (primært pga spillernes handlinger i spillerturen).
Missionen fastsættes enten før spilstart eller i løbet af den første scene.
Det føles meget oldskolet at fastsætte missionen som spilleder, og er absolut det jeg finder sværest ved at spille MG. Ikke som enkeltspilgangsspil, men som kampagne. I de gode gamle dage ville det falde mig helt naturligt, men jeg er blevet alt for Story Now i hovedet til at spillederen bestemmer den slags.
Jeg tror også det var derfor jeg hurtigt forfaldt til at drifte spillet ved at spillerne havde indflydelse på missionens karakter.
GM Turn
Det er spilleders job at finde på 2-3 større forhindringer for missionen. Nogle af disse vil ofte fremgå direkte af missionen, mens andre er noget man finder på guidet af regelbogen. Det er spillederens plan der er rammen for spillet i GM turen. Spillerne reagerer på de udfordringer (og twists) spillederen kommer med, men påvirker ikke spillets retning synderligt.
Det her er sgu lidt svært hvis man er vant til at reagere på sine spillere. Dog er det kun meget lidt der er planlagt på forhånd. De 2-3 udfordringer man har valgt. Twists kan sagtens være valgt på baggrund af hvordan spillerne agerer, og hvad de synes er spændende (i forvejen bør missionen være valgt så den rammer spillernes interesser og spilpersonernes beliefs).
Derudover mener jeg godt man kan fravælge missionen som spillere og dermed afspore det spillederen har planlagt. Det er ikke rigtig i spillets ånd, men det kan godt løses ved at fortsætte eventuelle twists, indtil der ikke er flere slag der fejler, og så starte spillerturen tidligt. For i spillerturen er det netop spillerne der bestemmer hvor historien skal hen.
Player Turn
Spillerturen starter når missionen enten er fejlet eller lykkedes. Herefter kan spillerne vælge hvilke scener der skal sættes (her defineres en scene som en test, scener uden konflikt kan frit udspilles). Spillederen reagerer på spillernes input, og de twists der anvendes ved fejlede rul er ikke umiddelbare, men længerevarende konsekvenser der spiller ind i fremtidige spilgange.
En del af spillernes scener bruges på at slikke sår. Og særligt hvis der har været anvendt mange conditions i GM-turen kan spillerturen gå op i at komme sig, hvorved egentligt spillerinitiativ udebliver (det samme gælder hvis spillerne har indsamlet for få checks i GM-turen).
Det er svært at rådgive om hvordan man får spillerturen til at køre godt som GM. Det er i høj grad op til spillerne at få spillerturen til at blive spændende. Enkelte gange er spillerturen endt med næsten at blive ignoreret. Det er uheldigt, eftersom spillerturen muliggør spil udover den lidt plot-agtige GM-tur.
Det er vigtigt at informere spillerne om pointen med spillerturen, og opfordre dem til at optjene checks undervejs i GM-turen. Desuden er det min erfaring at donditions skal bruges meget sjældent. Jeg forsøger kun at bruge conditions, når jeg ikke kan finde på et godt twist, eller når tiden strammer, og vi skal til spillerturen for at nå at spille færdig inden vi skal stoppe.*
* Conditions har udover at hæmme spillerturen den ulempe at de har en tendens til at starte en dødsspiral. Hvis man som GM spiller hårdt kan man hurtigt hæmme spilpersonerne i en sådan grad at de ikke kan komme sig igen, og derfor fejler endnu mere og dermed får flere conditions.
Varianter
Som nævnt tidligere kan jeg godt finde på at starte spillerturen lidt før missionen er helt afsluttet. Den primære del er afsluttet, men delmål og afledte konflikter er ikke afsluttet. Dette fungerer specielt godt til enkeltspilgangsspil, hvor spillerne næppe har samme tilknytning til situationen, og har færre agendaer. Dermed får de mere at lave i spillerturen (udover at slikke sår).
Desuden har jeg et par gange benyttet mig af en struktur med GM-tur, spillertur, GM-tur, spillertur i stedet for én af hver. Det giver et mere opdelt spil, og det er vigtigt at missionen passer sammen med strukturen. Der er måske et oplagt stop på vejen, eller der er på anden vis et ophold i faren midtvejs. Det gør også spilgangen længere.
I Kaniners Mod gjorde jeg spillerturen til sit helt eget spil. GM-turen var en halvtriviel mission der primært havde til formål at bevirke at spillerne følte de havde fortjent tak og belønning, som så kunne fratages dem for at sparke spillerturen igang. Der var i baggrunde for spilpersoner og i GM-turen lagt op til en række konflikter spillerne kunne gå ind i i spillerturen, men de kunne ikke nå det hele. Spillerturen blev på den måde næsten vigtigere end selve missionen.
Samlet Set
Jeg er ret glad for strukturen i MG, primært fordi det gør spillet så let at spille. Pacing og afgørelse af hvem der har ret til at drive historien er håndteret fra systemets side. Både spilleder og spillere har deres domæne, og det er klart defineret. Det er også grunden til at jeg hylder MG som et muligt begynderrollespil. Meget få andre systemer er så lette at kaste sig over med hensyn til struktur og rollefordeling, mens det samtidig ikke er et klassisk plot-spil hvor der kun er GM-ture.
Dog kan jeg bedre lide spil som f.eks. BW, hvor der er en blanding af GM-tur og spillertur hele tiden. Spillerne vælger hvad de vil gøre, spilleder reagerer. Spilleder udfordrer spilleren, spilleren reager.
En vigtig pointe er at det er to forskellige måder at spille på, med hver deres fordel, for MG er godt nok meget lettere at håndtere end BW (og her taler jeg ikke om mekanik).