Medium - Lynskrevet Rollespil

April 25th, 2009

Som jeg nævnte i går har jeg kastet mig ud i at skrive et 24 hour RPG.
Og fandme om det ikke lykkedes!

Jeg er lidt træt af at skrive, så ikke mere snak, måske jeg ændrer denne post i morgen så der står noget mere.

Her er det.

(Det er meningen det skal printes som en A5 booklet, derfor de blanke sider.)

24 timer - rigeligt til at skrive et rollespil

April 24th, 2009

Banner

Jeg har åbenbart for god tid, og har derfor kastet mig ud i et 24 hour RPG.
Føler mig ikke specielt lokket af 30£ amazon vouchers, men synes det er fint at gøre det i flok.
Jeg sidder lige nu og burde have vildt travlt, men har mere lyst til overspringshandlinger, derfor den post.

Hermed en opfordring til at deltage.

Jeg har valgt at skrive på baggrund af sætningen: “A better living through Necromancy”, nu får vi se hvor jeg ender (og om jeg når i mål).

Mouse Guard Fantasy Hack

March 19th, 2009

Der er gået mode i at hacke Mouse Guard til at spille alt mulig andet end Mouse Guard for tiden. Og affødt af en idé om at genspille et gammelt D&D scenarie manglede jeg nogle regler jeg havde lyst til at gøre det med.

Den mangel blev til et Mouse Guard hack så man kan spille klassiske D&D-ish fantasy rollespil med Mouse Guard regler.

Jeg har fokuseret på spændingsfeltet mellem forventningen om at man er en helt, og den opførsel spilpersonerne ofte udviser (eller, de spillere jeg spiller med udviser). Jeg har skiftet Nature(Mouse) ud med Rolle(Helt) der dækker Dræbe Monstre, Redde Uskyldige, Falde over Hemmeligheder, Forføre.

Modsat MG hvor nature ikke er centralt for dit virke som helt, er Rolle(Helt) lige midt i ens virke, hvorfor jeg har valgt at gøre rollen mere snæver end Nature(mouse).

Forhåbentlig vil Rolle(Helt) kunne skabe spil omkring valget mellem helte-rollen og egoismen, men det må spil vise.

Der er en række andre ændringer, og det hele står her. Kommenter gerne, enten her eller på wikien (kræver oprettelse af brugerkonto).

Den konkrete kampagne er nævnt her, men der står nærmest intet endnu.

Nangijala til Download

February 25th, 2009

Jeg har besluttet at lægge Nangijala ud på nettet allerede inden Fastaval. Dels fordi der ikke er så meget at spoile (men hvis du har planer om at spille det, bør du nok ikke læse samtlige scenekort), dels fordi jeg så har mulighed for at få noget last-minute-feedback.

Foromtale

Vejledning der forklarer hvordan man printer og samler Nangijala

Hæfte

Huskeark

Kort

Spilleplade

Nangijala - Deadline Edition

February 16th, 2009

Så blev jeg endelig færdig med mit bidrag til Fastaval 2009. Jeg fik fjernet de mest knudrede formuleringer, og endte med at blive helt godt tilfreds. Men som det så ofte er med deadlines, får jeg sikkert et væld af gode formuleringer i de næste dage.

Nå, nok snak, nu lidt pral. Her er en hjemmeprintet udgave af Nanijala (bemærk at brættet bliver større, men jeg har ingen A3 printer ved hånden).

Nangijala prototype

ESR - Mouse Guard - Posten skal ud

January 14th, 2009

I onsdags spillede vi Mouse Guard for første gang. Vi er mig som spilleder og to af drengene som spillere. Vi brugte Deliver the Mail fra bogen, og de to spilpersoner Robin og Quentin.
Ham der spillede Quentin er vant til diverse indiespil, og ham der spillede Robin er uvant og utryg ved de fleste systemer hvor man skal være kreativ på kommando, og undgår oftest ikke-klassiske spil.

Før

Jeg brugte en del tid på at forklare de fleste regler (begge har spillet Burning Wheel før, men særligt Quentin-spilleren var rusten). Jeg tog udgangspunkt i character-sheetet hvor næsten alle reglerne er gengivet (omend i en meget kort form).
Jeg understregede reglerne for at fejle tests (der er tre mulige udfald af de fleste tests. Enten lykkedes det; det lykkedes, men man får skade; det lykkedes, men historien twistes, og der opstår en ny forhindring i stedet for den man testede for). Og allerede ved første test opfordrede jeg Robin til bare at rulle sine fire terninger i et forsøg på at få seks successer (umuligt), i stedet for at bruge vigtige ressourcer på at få flere terninger, da det i Mouse Guard er fedt nok at fejle.

De læste deres spilpersoner op for hinanden, og vi gik i gang med spillet (efter en times tid med ankomst og forklaring).

GM-turn

Jeg startede med at beskrive hvordan det tidlige forår og forårsrengøringen var kommet til Lockhaven. Musegardens leder opsøgte de to mus og bad dem tage en postrunde til grænselandet. De to var glade for at komme af sted, og næste morgen modtog de en kæmpe bylt med post og drog af sted.

Jeg brugte ikke ret meget tid eller energi på starten. Vi fortalte casual og det eneste egentlige spil var en kort scene med Quentin der var mentor-agtig over for Robin.

Jeg ville hurtigt fortælle forbi de to første byer på ruten, men Quentins forældre boede i Sprucetuck, og spilleren halv-framede en scene hvor hans opfinderfar fortalte om sin nyeste opfindelse.
Jeg greb tråden, og pludselig havde vi fået introduceret en mystisk metalkugle-opfindelse der skulle med til Quentins onkel i Gilpledge.

På vejen fra Sprucetuck til Dorigold brugte jeg den første forhinding. At finde vej trods de driver af sne der skjulte landskabet (og det vandløb der lå gemt under sneen). Quentin satte Robin til at lede vejen for at prøvehans evner (og fordi Quentin intet aner om Pathfinding).
Trods alskens trick (dette er den test jeg beskrev ovenfor, hvor Robin ingen chance har) finder de ikke en sikker vej over vandløbet, og vælger at søge ly i et hult træ lidt nede af strømmen.

Her boede en ravn (et animal-twist) der straks flakser op og forsøger at gribe pakken med post (og den smukke gyldne lommelærke der også var i bundtet (også den mystiske kugle er i bundtet)).
Der følger en fantastisk kamp hvor musene klarer sig overraskende godt mod den langt større ravn. De brugte al mulig list til at hæmme ravnen i kampen (de skyder dens næb sammen med en pil og forsøger at vikle dens ben ind i reb for at immobilisere den).

Konfliktreglerne virkede rigtig godt, og bortset fra at vi var lige ved at begynde at gentage os selv med hjælpeterninger (jeg gjorde opmærksom på at jeg ikke synes det var nok at hjælpeterninger blev fortalt, de skulle fortælles på en ny måde hver gang, det gjorde de så :) ) var det en fantastisk sej kamp der kom ud af at beskrive de fire actions der var at vælge mellem.
Vi var alle gladere for konfliktmekanikken end vi er for mekanikkerne i BW, da Mouse Guard stort set kan det samme, bare uden samme besvær (en væsentlig undtagelse er den mand-mod-mand fornemmelse Fight! Giver i BW).

Det korte af det lange er at ravnen vandt (den var meget sejere) og stak af med posten. Musene havde kæmpet godt nok til at de havde ret til et mindre kompromis. Vi endte med at ravnen idet den greb posten i kløerne fik prikket hul i lommelærken, og derfor efterlod et duftspor af den fineste cognac (vi blev enige om at det gav 2 gratis successer til at finde dens spor).

De to mus slikkede deres skrammer og begav sig ud for at finde ravnen. Slaget blev uafgjort og vi fik testet reglen hvor man kan optjene checks til senere brug ved at lade mostanderen vinde et uafgjort slag. Quentins nysgerrighed fik hans opmærksomhed afledt, og på grund af omvejen blev de to mus trætte før de fandt ravnens rede (condition).

Jeg så på uret og det gik op for mig at vi ikke havde ret god tid tilbage (klokken var lidt over ni og vi havde aftalt at stoppeklokken ti cirka). Altså besluttede jeg mig for at ravnen ikke vendte tilbage, og at droppe den sidste del af GM-turen i missionen. Vi sluttede GM turen med at de to mus fik det meste af posten (nu sølet og skadet) ned fra reden, men kuglen var væk. Musene tog til Dorigift, og her lod jeg spillerne overtage.

Player-turn

Spiller-turen var lidt mere vaklende. Begge spillere startede med at prøve at flerne en condition. Den ene klarede det, og dn anden fejlede. Robin der fejlede sad så med et problem at han klart helst ville bruge sine checks på at fjerne condition, men ikke måtte for reglerne fordi han stadig var angry.
Quentin besluttede sig for at bruge tid på at genfinde kuglen som de mente ravnen måtte have tabt på vejen til sin rede. Med en hel masse held lykkedes det.
Robin (der var temmelig ”forslået” med sine to conditions) valgte (desværre lidt af mangel på bedre ting han havde lyst til at bruge turen til) at bruge et check på at prøve at overtale Quentin til at tage tilbage til Lockhaven i stedet for at aflevere kuglen, men det ville Quentin ikke høre tale om.
De blev dog i byen resten af spillerturen for at hvile ud i stedet for at skynde sig af sted.

Problemerne i spiller-turen skyldes dels at vi spillede med pre-gens, og de lister af NPC’er man har på sit character sheet der ofte kan anvendes i en player-turn var ret meningsløse for os alle sammen. Desuden havde vi lidt tidsnød. Men jeg er slet ikke i tvivl om at vi sagtens kan få player-turns til at virke næste gang.

Efter spil

Efter player-turn tog vi en runde hvor vi uddelte rewards (MG’sk for Artha). Fed måe at få genoplevet de fede steder i spillet. Vi kan helt sikkert huske spillet bedre nu end hvis vi ikke havde uddelt rewards (vi regnede ikke med at bruge characters igen, og det var derfor ret ligegyldigt med rewards).

Bemærkninger

Der var to dele af reglerne vi ikke brugte ret meget energi på. Advancement snakkede vi om, men ret hurtigt droppede vi at holde styr på det, da det var pre-gens. Men der er slet ikke samme grad af bogholderi som i Burning Wheel. Det er let at sætte et lille kryds hver gang man tester.
Den anden del vi ikke brugte ret meget var traits. Mest fordi jeg ikke fik forklaret reglerne for dem ordentligt. Men det betød også at vi ikke rigtig fik prøvet i hvor høj grad traits er med til at tegne en character i spil. Vi brugte kun traits to gange. Begge gange til at bryde et tie til modstanderens fordel for at optjene checks.

Hvis jeg skal fremhæve hvad det er ved Mouse Guard jeg synes er ekstra godt (altså bedre end f.eks. BW, jeg gider slet ikke sammenligne med dårligere spil, for så bliver svaret ”alting”) så er det simpliciteten.
Conflict var net at gå til, og leverede lige så godt som tilsvarende systemer. Reglerne er strømlinede, og til at finde rundt i, og det superseje character sheet gør tingene nemmere at huske. (Eneste element i relerne jeg stadig er usikker ifht. til er at sætte obstacles, det er ikke helt de samme obstacles jeg er vant til fra Burning Wheel).
Strukturen med klassisk spillederstyret missionsspil efterfulgt af meget frit spillerstyret spil gør også spillet meget let at forberede og spille. Det er selvfølgelig mere styret end spil der i højere grad er en lang player-turn, men jeg synes det virker fremragende indtil videre.
Og så skader det bestemt ikke at både tegneserie og rollespil er så pisse lækre. Jeg er helt vild med de tegninger. Min setting-aversion er næsten væk når bare setting formidles af lækre billeder. Jeg ender sgu med at gå op i kanon-setting og den slags :) .

I aften mødes vi igen og laver denne gang spilpersoner selv, i stedet for pre-gens. Og så går det ellers løs hver onsdag aften til vi ikke gider mere.

Planer 2009 (eller måske ønsker….)

January 3rd, 2009

For at sparke lidt til mig selv (for sparkes skal der af og til) vil jeg offentligtgøre mine ambitioner for 2009.

Jeg vil:

  • Skrive Nangijala færdigt, inklusive en ordentlig spiltest
  • Designe endnu et spil (bræt, eller rolle)
  • Deltage i 52 rollespilsaktiviteter (en hver uge)
  • Køre en Mouse Guard kampagne (det er så lækkert!)
  • Deltage i mindst 3 conner, måske flere (og et par mini-conner)
  • Spille 5 rollespil jeg ikke har spillet før, og 5 brætspil
  • Skrive mindst et indlæg med interresant indhold på denne blog

Det er vist ikke helt uopnåelige mål, men de er ikke trivielle.

ESR - Storming the Wizard’s Tower - Lortetrolde og Flodkoner

December 9th, 2008

Forleden spillede jeg og to af drengende Storming the Wizard’s Tower (jeg skrev en post med en del af min forberedelse). Herunder følger dels min forberedelse (3 modstandere og et rids af situation og hvordan spillet kunne udvikle sig). Derudover følger en gengivelse af hvordan spillet forløb, samt kommentarer om spillet generelt.

Forberedelsen – Flodkonen og Flodens Udspring
For fire uger siden blev der sendt tømmer ned af floden, og flodmændene skulle være tilbage for to uger siden. Der er stadig forråd, men tømmeret hober sig op, og folk murrer over kedelig mad.
Floden løber raskt som en forårsflod bør gøre.

Flodkonen holder flodmændene tilbage. Hun er vred over at der er nogen i dalen der hælder snavs i hendes flod. Hun antager at det er byboerne.
Det er oplagt at sejle ned af floden, og hvis så vil flodkonen forsøge at kæntre deres båd ved at sende sin uvårne vandskabninger efter dem (strømvirvler og legesygt vand).
Flodmændene ved ikke hvad der foregår, men de kan se at flodkonen er vred.
Flodkonen er svær at tale med. Hun er tvær, og vil bare have de skrækkelige mennesker ud af dalen.
Hun ved bare at der er nogen der fylder hendes flod med skidt nær dens udspring.
Turen mod udspringet er hård. Når man sejler er strømmen vanvittig at ro mod, når man går er skoven tæt og stejl.
I den flotte hule hvor floden har sit udspring bor en skrækkelig og ækel lortetrold. Hver morgen skider den i kilden. Trolden kan skabe små troldevæser af sin afføring der hjælper den i kamp.

Treasure
Flodkonen vil belønne ved at døbe gruppen i flodens vand. Giver Alignment til Floden/Vand til hele gruppen.

Monsters

Flodkonens Afkom (3) 1xp:
(Water/Wind) 1hp
3 White, 2 Red, 2 Green (i followthrough)
INTANGIBLE, STRANGLE
//Vælter folk overbord og drukner dem.

Turen til Flodens Udspring (1) 1xp:
(Water/Stone) 3hp (group 6hp)
5 White, 2 Red
ATTACK, TERRAIN
Vanvittigt hård rejse. Attacks er kulde, skarpe sten, strømvirvler osv.

Stor Fed Trold (1) 8xp:
(Stone/Corruption) 8hp
6 White, 3 Red, 3 Blue, 3 Green
ATTACK, BIG, ARMOR, DRAIN (STRENGTH)
Kæmpestor og megastærk. Hud som sten og en tarm der får selv den stærkeste kriger til at ryste på hænderne.
Starter med at stikke begge hænder op i endetarmen for at gribe sne to Lorte den kaster mod modstander
ne (nedenfor).

Troldens Lorte (2) 1xp:
(Corruption/Flesh) 2hp
6 White, 2 Red
ATTACK, DAZZLE

Jeg havde også tegnet et kort over Tågedal, og et kort over hulen ved flodens udspring (et udenfor og et indenfor).

Spilpersonerne
De to spillere lavede lynhurtigt to spilpersoner. Den ene var Pastor Martn byens præst, en mand med stærke holdninger til vigtighed af skovånde ri forhold til rigtige guder.
Den anden var en ung honningsamler, Ulf, der med sin fars gamle sværd i hånden ville vise at han var voksen (og kriger). Han ville mægtig gerne giftes med præstens datter, og forsøgte derfor at imonere præsten.

Hver spiller slog stats, valgte hurtigt en character-type og fandt på et koncept. Da der skulle købes personer jammede vi lidt, og fandt nemt den fælles forbindelse datteren (Præstens person er hans søn (bølle) der endnu ikke har været i spil).

Spillet - Vandskræk og Bryllupsplaner

Byens Sheriff opsøgte præsten for at spørge ham til råds angående de manglende flodmænd. Præsten foreslog at sende den unge Ulf afsted for at undersøge sagen. Da Sheriffen trak lidt på det, foreslog prsten (der efter Tågedals standarter ar en berejst mand der havde været udenbys på latinskole) at han kunne tage med og rådgive.

De to besluttede sig at vandre ned langs floden i stedet for at sejle (og brugte en masse tid på at snakke om hvor farlig og ond floden var).

De to møder flodmændene der ar slået lejr. De får at vide at floden har angrebet deres både, og at det må være fordi flodkonen er sur.

Præsten slog Command for at forhøre flodmændenes leder, og brændte sine sucesser hurtigere end jeg kunne nå frem til pointen, men de fik da stadig at vide at flodkonen var sur.

De to ville forsøge at bjerge den del af forrådet der stadig lå på den anden side af floden og plaskede, og roede ud i floden, hvor de selvfølgelig blev overfaldet.

Præsten har magien A Warning Vision, og var lidt ked af han glemte at bruge den før de sejlede ud. Men der var nu ingen sure miner.

De to (jeg nedjusterede da der kun var to spillere) vanddjævleting angreb og kæntrede båden, fik præsten vætet i vandet og næsten kvalt, men Ulf fik padlet båden ind til bredden (den modsatte af flodmændene blev der foreslået - og sådan var det).

Kampen var lidt forvirrende, det var trods alt første gang for os alle tre, og Flodkonens afkom er ikke simple monstre. Det gik nu fint alligevel. De to både fik nederlag og sejre (blev våde, men kom i land).

På den anden side af floden besluttede Ulf sig for at skabe kontakt til Flodkonen, slog en masse sucesser, og frem kom hun (endda på land - vi spillede meget med at en succes gav en ting i fiktionen, og Ulfs spiller havde slået virkelig godt). De forhandlede lidt med hende (Præsten bed sig i læben og var ikke særlig flabet) og hun afslørede at hun var sur fordi nogen smed affald i floden. De overbeviste hende om at det ikke nødvendigvis var dem der gjorde det, og at de nok skulle finde ud af hvem (de troede vist at byboerne var skyldige) og drog hjem.

Hjemme igen finder de ud af at det ikke er byboerne der er skyldige, men noget ængere oppe af floden. De vandrer op mod flodens kilde (turen er et monster), og ankommer hurtigt.

Findes der er ord for omvendt whiff? Når spilerne slår så højt så en kamp er overundet før den går i gang… øv. StWT har måske lidt en tendens til dette, det vil tiden vise.

Oppe ved flodens udløb får de øje på en hule (jeg viser dem et kort) og præsten glemmer igen at kaste sin advarselsmagi.

De sniger sig ind i hulen hvor de ser en stor klam trold tømme sin endetarm i det store hellige bassin der er flodens kilde.

Modige Ulf sniger sig ind på trolden, mens Præsten skjuler sig i huleåbningen. Ulf angriber brutalt trolden og giver den et mægtigt sår (han er sgu vild med de terninger). Men trodlen reagerer bare ved at stikke begge sine hænder op i endetarmen og trække to lorte-væsner ud som han kaster mod troldmanden (to ekstra monstre).

Lidt kamp senere er trolden hurtigt død, Ulf svækket af trolden lugt, og Præsten i problemer med lortene.

Jeg lavede en forkert ruling undervejs, men det kunne højst have gjort trolden nemmere. Men de regler for tactical constraints er ikke helt nemme.

De to kæmpede indædt mod lortene, men måtte se sig overvundet af troldens afføring efter at have besejret den selv.

Vi gakkede helt ud i fækale vittigheder (forventeligt når man laver en lorte-trold) og det lå lidt i luften at lortene prøvedeat kravle op i tarmene på vore helte, så alle havde en lidt beskidt følelse indeni efter kampen.

Reglerne for at tabe en kamp i StWT er nemme. Jeg kan ikke skade dem mere, men lade dem vågne op hvor jeg ville. Aftenen gik på hæld så de vågnede i hulen, uden lorte i syne.

De to diskuterede om de kune tillade sig at vaske sig i floden, men deres beskidte fornemmelser vandt, og efter et grundigt bad og en rengøring af hulen drog de to tilbage til byen. Hvor de blev mødt af Flodkonen der velsignede/døbte/vaskede dem i floden som belønning for udført dåd.

Præsten og Ulf blev enige om at hjemkomstfesten også skulle være forlovelsesfest og snakken om servietfarver, medgift og den slags gik lystigt.

Da begge spilpersoner nåede at bide i græsset skal de begge sidde en session over. Dette medførte desværre at de forbedringer der sidt i sessionen skulle købes for XP blev lidt “meh” fordi de jo ikke kunne bruge dem før om 2 session. Måske man skulle udskyde XP til starten af session.

Måden man køber stats op på er forrykt. Forventer Vincent ændrer den, ellers må han tvinges! Ulf kunne for 10 XP købe 2 stats fra 3 til 6 fordi han havde rolls på 5.

Konklusion

De var sjovt (og ret barnligt). Jeg er helt klar på at spille igen, blot en smule ked af at Pastor Martin og Ulf har så travlt med bryllupssnakken at de ikke har tid til eventyr næste gang. Det var et par kære spilpersoner.

Nangijala - Ikke én, men to foromtaler

December 7th, 2008

Så blev foromtalen til Nangijala endelig færdig, jeg håber jeg er tilfreds - også om et par dage.

Jeg endte med at lave to layoutforslag (det er forslag, layouteren ville formentlig hade at få “krav”), da tryk og hjemmesider er ret forskellige medier (så forskellige er udgaverne nu ikke).

No more words:

Foromtale

Og foromtale

(Hvis i har kritik skal i sgu skynde jer! Hvis i skal kritisere om nogle dage, så drop det.)

Spilperson - Svinehyrden Bor

November 24th, 2008

Jeg tænkte jeg lige ville genoplive det der Spilpersonprojekt når jeg nu alligevel sad og lavede en test-spilperson til Storming the Wizard’s Tower.

Bemærk at han ikke er helt kosher, da jeg anvender typerne fra Tågedal, der alle har en power når de laves.

Svinehyrden og -Dræberen Bor
Bor er svinehyrde, og meget mere end det! Han er beskytter af Tågedals svineflokke. Hans kraftige spyd og store armbryst har nedlagt mangen et olmt vildvin der har forsøgt at tilnærme sig flokken.
Han har modsat de andre byboere modet til at overnatte i skoven, og har mangen en gang følt ånderne krybe ind på ham i mørket.

Name: Bor
Character Type: Svinehyrde
Player: Uffe

Stats:
Arcane 4 (roll 3)
Command 4 (roll 3)
Endurance 5 (roll 4)
Perception 6 (roll 6)
Skill 3 (roll 2)
Strength 3 (roll 2)

Hits:
Still Fighting □ □ □ □ □
Endurance Roll □ □ □ □ □

Stuff:
Heavy Crossbow (3 red, 2-handed, bulky)
Spear (2 red)
Chainmail (2 blue/ +1 blue)
Provisions
Hooded Cloak
Thick Gloves
Childhood Memory
A Superstition

People:
Åndemanersken Elga, min mor. Pakker mit forråd og formaner mig før jeg drager til skovs.

Powers:
Tirelessness (successer ved Endurance => bonus i næste Setup)

Det gik sgu stærkt. Knapt et kvarter (det tog mig lige så lang tid at skrive det ind).
Umiddelbart ikke mere at gå efter end en klassisk D&D spilperson, men der er dog enkelte elementer.
Jeg kan godt lide at personer er ækvivalent Stuff, og det er en fin måde at befolke settingen på, men ikke nget nyt under solen her.
Det eneste rigtig nye er kategorien Maps. De to Stuffs Barndomsminde og Overtro er i virkeligheden Maps, der kan bruges som tools i en endnu ikke defineret situation - det er for sejt!