Archive for the 'Lamentations of the Flame Princess' Category

Oldskolehistorier – Regler for Spillederen

Sunday, January 15th, 2012

I denne omgang får i de sidste regler jeg har tænkt mig at skrive ned om spillet, resten må opstå undervejs, med mindre selvfølgelig jeg har et kæmpe blind spot, i så fald må i meget gerne fortælle mig det.

Dagens regler er mere retningslinier end egentlige regler. Det er de regler kun spilleder ser undervejs. Det er retningslinier for spillederen, men jeg tror det er en god idé at forsøge at formulere dem. Både for at kunne kommunikere hvad man har tænkt sig og fordi det altid er godt at formulere sine tanker.

Tal til Spilpersonerne
Taget lige ud af Apocalypse World. I stedet for at jeg henvender mig til jer, vil jeg henvende mig til spilpersonerne.
Men jeg kan stadig finde på at spørge jer hvorfor hvis jeg er i tvivl, det er jer, og mig, der skal underholdes, ikke spilpersonerne. Jeres svar på hvorfor kan jeg bruge til at drive spillet i en interessant retning.

Chekhovs Monstre
Monstre og andre farer kan ikke dukke op uanmeldt. Før jeg bruger en modstander skal denne introduceres eller forvarsles. Nogle gange diskret, andre gange åbenlyst. I det omfang det er muligt bør deres motivation også være etableret før de dukker op, også selvom det er meget simple motivationer såsom sult.

Ingen Plot, men Historie
Jeg planlægger ikke på forhånd hvad der skal ske. Jeg drømmer nogle spændende steder og nogle folk til at bebo dem. Resten er op til os alle i fællesskab. Vi skaber fortællingen sammen, undervejs.

Simple Historier
Jeg skal starte mine historier simpelt. Simple motivationer, simple forviklinger, simple baggrunde. Kompleksitet skal nok opstå af sig selv undervejs. Dybere mening ligeså, det er ikke mig der skal fortælle forkromede moraler, men de må gerne opstå af sig selv.

Sandkasse Uden Sand
Verden findes udenfor, men vi ved ikke hvad den er før vi får brug for den. Vi definerer først omverdenen når vi får brug for den. Det hvide kort er vores ven.

Verden er et Forunderligt Sted
Jeg skal gøre en hel masse for at gøre spilpersonernes verden forunderlig og mystisk. Det er fantasy med tilhørende klicheer, men de skal twistes og drejes til de bliver nye og spændende. Ingenting er som forventet, men heller ikke uigenkendeligt.

Start en Nedtælling
Når jeg introducerer noget farligt der kan sprede sig eller blive værre, og det gør jeg ofte, starter jeg en nedtælling. Jeg noterer mig en række trin i en eskalering og hvad det værst tænkelige er.
Hver gang i ignorer en fare eller fejler i jeres forsøg på et bekæmpe den udvikler den sig og jeg tæller ned.
Jeg skal passe på ikke at introducere flere farer når i allerede er pressede. I skal have ro når det brænder og tæv når i har det godt.



Det var så de sidste regler. Jeg skriver nok lidt om setting og hvilken slags indhold jeg gerne vil have, men som oftest starter jeg med at tænke struktur og udskyder indhold til sidst.

Oldskolehistorier – Historierne og Spillermedskabelse

Saturday, January 14th, 2012

Dagens oldskolehistorie indlæg handler om at fortælle historier, og om spillermedskabelse af den verden spillet foregår i.
Jeg er en sucker for dungeonspil med et hint af arkæologi og afdækkelse af gamle myter så jeg har forsøgt at få folk til at være med til at fortælle myterne. Samtidig er jeg helt vild med Mortens ide om at få tiden til at gå ved at lære hinanden at kende.

Gammel Trolddom og Mystiske Bøger
Når I finder magiske genstande og undersøger disse (enten med trolddom eller med god gammeldags research) vil jeg fortælle jer hvad de gør, men de fungerer først når i har fortalt genstandens historie. Du digter ud fra genstandens effekt genstandens baggrund og fortæller denne til os andre. Denne regel gælder ikke for magiske skriftruller og drikke.
Hvis I falder over gamle støvede bøger eller hellige tavler skal I tilsvarende fortælle dele af indholdet efter I har afkodet dem i spillet. Først får du den centrale information og dernæst digter du en myte eller lignende ud fra denne.
Det er selvfølgelig helt i orden at hjælpe hinanden med at fortælle.

Trolddom er Viden
Identify formularen kræver ikke noget laboratorium, men i stedet adgang til arkane opslagsværker eller folk at spørge til råds og så videre. Det koster stadig 100 sølvstykker i afgifter og remedier.

Lejrbålsfortællinger
Hvis i ønsker at spole tiden frem til efter en god nats søvn uden alt for meget besvær (kun et enkelt rul for omvandrende fjender i stedet for mange) kan i fortælle en historie. Du vælger selv om du vil fortælle et tilbageblik fra tiden før du mødte de andre, om du fortæller noget fra jeres fælles fortid, eller om du fortæller en myte eller historie der har særlig betydning for din spilperson. Bare en af jer fortæller en historie (og de andre eventuelt fortæller eller spiller med) går tiden hurtigt.

I Byen Mødes Man
Når I er i en by eller lignende nogenlunde sikkert sted kan I introducere NPC’er hvis i har lyst. I stopper spillet og fortæller kort om hvem det er der kommer hen til en af de andre eller overtager spillet når jeg skal til at introducere en NPC.
Du kan aldrig spille en NPC og din egen spilperson samtidig, og det er ikke meningen du skal forære de andre værdier eller løse alle deres problemer med et trylleslag, men det er helt fint at introducere nye problemer, eller minde os om gamle.
Det er en glimrende måde at hjælpe de andre spillere til at fortælle os om deres spilperson, eller få dem under pres så vi lærer dem bedre at kende. Samtidig er det også sjovt med harmløse, ja måske endda glædelige, møder.
Jeg kan også finde på at bede jer overtage allerede etablerede NPC’er i en scene eller længere, her gælder samme regler. Tilsvarende må i gerne spille “hinandens” NPC’er, der er intet ejerskab over NPC’er.



Næste gang handler om retningslinjer for mig selv som spilleder, og der dukker nok også lidt op om mine tanker om setting og eventyr. Måske også en lille snak om målgruppeproblemer. Men først skal jeg vist forberede noget BW.

Oldskolehistorier – Belønning

Friday, January 13th, 2012

Wow, to indlæg på én dag, jeg må være syg (eller bare entusiastisk om at spille).

Sidst skrev jeg om alle “grundreglerne” for vores kommende Oldskolehistorier (håber jeg). Denne post kommer til at handle om XP og den slags – reward cycle.

At Opdage, Sejre og Plyndre
Man får XP for at opdage hemmelige steder, magiske hemmeligheder og gamle mysterier. Det er for de virkelig store ting, og hver dungeon vil kun have en enkelt eller to af denne type XP bonusser. Man får ca. lige så mange monstre som hvis man havde dræbt et monster af tilsvarende HD som den sværhedsgrad den dungeon man er i har.
Man får XP for at slå monstre ihjel. Monstre er ikke bare monstrøse ting der bor i en hule. Monstre er noget særligt, de truer den omkringliggende verden. Der er kun få monstre i en dungeon, langt de fleste ting i en dungeon er vagter eller folk, og den slags skravl giver ikke XP. Man får ti gange så meget XP som beskrevet for monstre i LotFP.
Endelig får man XP for skatte. Ikke alting er skatte, men værdifulde ting fundet uden for civilisationen samt penge plyndret fra dem der ikke har brug for dem er skatte (alltså drager og den slags). Det giver ikke XP at sælge udstyr og den slags. Man får et XP per sølvstykkes værdi man slæber med hjem.

Jeg synes dungeonspil skal handle om at dræbe store farlige ting, om at gå på opdagelse og lære frygtelige sandheder og endelig vil jeg så nødig have at folk vælger at dræbe alting i en dungeon bare fordi det giver XP, det er fedt at snige sig uden om og opnå sit mål i stedet (myrde monsteret, finde skatten, opdage hemmeligheden). Det mål tror jeg at jeg når med ovenstående.

Sammen er vi Helte
Alle spilpersoner der er med i en session får XP for det der opnås den session. Hvis man ikke dukker op får man ingen XP.

På Trods af Fare
Der er en pulje af terninger på bordet. Den starter hver spilgang tom.
Hver gang spillerne gør noget der er unødvendigt farligt – går til angreb på orkhæren, duellerer på en smal bro, eller vækker dødningeprinsen fra sin søvn – smider spillederen 1-3 d6 i puljen afhængig af hvor farligt det er.
Når en spiller slår en terning kan du give ham en d6 fra puljen. Hvis han slår en d20 må han slå denne d6 og enten lægge den til eller trække den fra sit slag, hvis han slår en d6 må han slå den ekstra terning og vælge den han helst vil have.
Når du giver en terning skal du beskrive hvad det er der er så skide sejt ved ham du giver den til. Hvad han gør eller hvad der sker der redder dagen.

Den sidste regel er åbenlyst inspireret af Morten Greis, både hans “det skal være endnu vildere” regel og han snak for nylig om at spillerne kun gør farlige ting hvis de kan betale sig.



Så er reward cycles på plads, nu mangler bare lidt regler for spillermedskabelse og “regler” for spillederen. Mere om det i morgen (eller deromkring).

Oldskolehistorier – Reglerregler og Spilpersoner

Friday, January 13th, 2012

Som jeg nævnte i går vil jeg gerne spille noget oldskolerollespil, men iblandet lidt moderne ideer (og et drys Morten Greis). I dag skriver jeg om reglerne vi vil spille efter (der kommer flere regler senere, men lige nu er det reglerregler).

Jeg overvejede i et stykke tid at lege mere med Dungeon World, men det er som så meget andet jeg spiller et spil hvor mekanikken er så fremtrædende at den former vores spil mere end jeg har lyst til i denne omgang. Der er en særlig charme ved spil hvor man bare beskriver sig fremad uden at blive lokket af diverse moves og regler. Den slags kan man strengt taget også spille med DW, men de mange seje moves lokker en i retning af en bestemt type spil (hvilket er godt, bare ikke lige i denne omgang, prøv det).

Jeg overvejede også Old School Hack, men igen er det ikke helt det jeg leder efter her (og så er det en lille smule vagt flere steder).

Mit valg endte med at blive Lamentations of the Flame Princess, en omskrivning af gammeldags D&D med et wierd fantasy twist. Dels fordi alle kender det lidt (D&D er ret udbredt) og dels fordi det er sådan en lækker boks :)
Desuden er det et spil det er ret ledt at pille ved. Der er 6 abilities, 5 saves, hp, XP og nogle meget basale klasser og en håndfuld spells der er ret løst beskrevet.

Men det er ikke prefekt, så derfor har jeg pillet lidt i maskineriet, nedenfor er nogle af de regler der bliver for Oldskolehistorier.

Klagesang
Vi spiller med Lamentations of the Flame Princess (Grindhouse Edition) (karakterark her, errata her), med modifikationer. Forvent at det meste af regelbogen anvendes hvis ikke andet er nævnt.

Det Unævnte
Det er en pointe ved spillet at det kun er de færreste ting der er regler for. Når du forsøger dig med noget der ikke er regler for vil jeg angive dine odds (x ud af 6) og slaget vil afgøres med et rul af en d6.

Spillerne Ruller
I ruller AC-rul i stedet for at jeg ruller attack for modstanderne. I ruller magi-rul i stedet for at jeg ruller saves. Undtagelsen er når I angriber hinanden, da vender vi tilbage til reglerne som skrevet.
AC-rul er bare modstanderens attack rul (og det gælder derfor om at rulle lavt).
Magi-rul er bare modstanderens save (og det gælder derfor om at rulle lavt).

Måske ender jeg med at omregne så alting bliver at slå højt, men umiddelbart er det lettere ikke at gøre det.

Gentagne Terninger gør Ondt
I kan slå flere gange for samme ting (det er jo task resolution), men gentagne forsøg har altid en konsekvens. Du ødelægger dit udstyr, du falder og slår dig, der kommer et monster forbi, etc.

Terningerne er Kastet
I fortæller kort hvad I prøver at gøre før I slår, altså hvilket regelteknisk udfald I ønsker, muligvis med en smule forklaring af hvordan hvis det er et område der ikke er dækket af reglerne, dernæst rulles der, når udfaldet ligger fast fortæller du hvad der sker i fiktionen, hvordan du lykkedes eller hvordan du fejler.

Jeg er virkelig i tvivl her. Normalt synes jeg Fortune in the Middle fungerer bedst, men med de her regel-lette spil er jeg lidt i tvivl. Ville Fortune at the End fungere bedre? Måske vi skal prøve os lidt frem i spil. Det er heldigvis en nem ting at ændre løbende.

Man Ruller da Spilpersoner
I ruller selvfølgelig jeres spilpersoners abilities.
Først ruller du 2d6 for hver ability i rækkefølge og gemmer terningerne (så vi kan huske værdien af hver enkelt terning).
Dernæst ruller du 8d6 i en pulje. Efter terninger i puljen er slået fordeler du dem frit på de seks abilities.
Endelig tages summen af maks tre terninger for hver ability, dette er din ability score for denne ability.

Starter fra Bunden
Spilpersoner starter med halvdelen af de XP den spilperson med flest XP har. I ruller startpenge som skrevet uanset level.

Helten og den Lille Afvigelse
I tråd med Lamentations wierd fantasy ting skal alle spilpersoner have et wierd element. Hvem har de myrdet, hvem har de solgt deres sjæl til, hvorfor er de ikke hjemme hos familien. Tegn en helt og tvær en klat synd ud over ham/hende.
Hvis du ikke kan komme på noget, så bare rolig, jeg skal nok hjælpe med ledende spørgsmål.



I den nærmeste fremtid følger regler for andre ting, reward mekanikker, små nymodens tricks etc.

Oldskolehistorier – Gammel vin og nye regler

Thursday, January 12th, 2012

For snart længe siden spillede mig og to venner et par spilgange med Lamentations of the Flame Princess. Jeg havde lyst at afprøve hele den der oldskoletanke, og derfor spillede vi noget rigtig sandkasserollespil. Jeg havde skitseret en setting, tegnet et kort og valgt hvor en håndfuld dungeons fra diverse kilder hørte til på kortet. Og så havde jeg lavet et fint handout der kunne lokke dem i den første hule (min erfaring er at after den første dungeon flyder den slags spil langt lettere, så det er vigtigt at få dem i hulen ret hurtigt).
Nåja, og så spillede de to spilpersoner hver (og havde en håndfuld henchmen oveni).

Virkede det?
Det var sådan set meget sjovt (særligt var det sjovt at lege med hele wierd fantasy tanken fra LotFP), men der var nogle ting jeg ikke rigtig var tilfreds med.
Først og fremmest synes jeg ikke det fungerede ret godt med med to spilpersoner i et spil hvor man henvender sig direkte til spilpersonen og ikke til spilleren. For mig er en del af charmen ved oldskolespil at man undersøger en dungeon gennem spilpersonens øjne, ikke set oppefra.
Desuden døde en af spilpersonerne til et wandering monster de aldrig havde hørt om fordi de ikke havde samlet rygter op i starten af spillet (Peryton, den hjerteædende menneskefugl), navnet Peryton stod godt nok på deres kort, men spillerne havde ikke bidt mærke i det. For mig er det at settingen ikke er tilrettelagt efter spillernes formåen en af grundstenene i oldskole sandkassespil, så hvis spillerne går hen et sted hvor der er onde monstre er de selv ude om det. Det virkede ikke for mig. Der skal være lidt mere mening med hvad man render ind i (både gamistisk og dramatisk).
Desuden synes jeg der var lidt problemer med hvordan vi fortalte hvad der skete. Der er ingen regler i oldskolespillene for hvem der fortæller hvad, og man skal derfor selv finde ud af det – det kan godt være svært.
Ressourcehåndtering er lidt både og. Jeg er ikke fan af at tælle pile, men da vi spillede var madmangel ret spilskabende.

Men udover det var det ret sjovt. Minikampagnen havde nogle mindeværdige øjeblikke, jeg husker med glæde både et barslagsmål mod hobitter, dødens bro og et pølsetyveri.

Men hvorfor skriver jeg om det?
Jeg skriver om vores LotFP spil fordi jeg stadig har en masse dungeonnostalgi der skal udleves. Jeg tror der gemmer sig noget gyldent under alt støvet. Jeg har lyst til at spille rollespil med fokus på udforskning. Med spillere der vrider hjernen for at overleve i hulerne og en langsomt opstående tematik i stedet for en masse in-your-face Premis. Men jeg vil også have spillere som medskabere af setting og andet nymodens lir, og så vil jeg stjæle lidt fra Morten og Apocalypse World.

Derfor vil jeg starte noget nyt oldskoleinspireret rollespil op, men først skal jeg lave lidt flere regler. Min forberedelse vil jeg skrive om her på bloggen i den næste tid. Projekt Oldskolehistorier er hermed kastet i søen.

5. December – Et underjordisk sidespring

Monday, December 5th, 2011

Jeg fik endelig læst mig langt nok gennem min backlog af blogindlæg til at nå til Johs’ og Mortens indlæg om dungeons. Et sted skriver Morten om at bruge åbne kort, og det gav mig lyst til at skrive lidt om en af mine dungeons, derfor dette sidespring uden BW.

Jeg spillede på et tidspunkt et par sessions Lamentations of the Flame Princess sammen med et par gutter. Det var et forsøg på at afprøve oldskole-paradigmet, hvor random encounters dukker op fordi det står der i noterne og der primært tages hensyn til verdens logik frem for dramaturgi (det gik ikke så super, monstre uden motivation er kedelige).

Til det havde jeg forberedt en lille dungeon. Krogen var noget så elegant som et kort over dungeon som den ene spilperson havde stjålet.

Spillerkort

Det sorte er lavet af Tony Dowler (se hans fede blog). Skriften med rød er en del af handoutet, det med blyant er senere tilføjet af spillerne.

Pointen er at jeg har forsøgt at imitere et kort der har været flere brugere igennem (og som er absolut ufuldstændigt). Jeg havde samtidig forberedt dette kort til mig selv.

GM kort

Der er skrevet alle de stats på jeg har brug for at køre dungeonen, og jeg har undervejs tvunget mig selv til at tænke over hvad de forskellige ting er.

Ved at give spillerne et kort over dungeonen får de mulighed for at tage informerede valg, hvorvidt man drejer til højre eller til venstre betyder ikke en skid med mindre man ved noget om de to veje (at der så kun er ca. to veje gennem denne dungeon er en anden snak). Og samtidig er den ufuldstændige information med til at holde dem på tæerne. Jeg tror ikke jeg siden har brugt et dungeon map uden at vise hele eller dele af det frem (da vi spillede Dungeon World dækkede jeg af og viste ting undervejs).

Sig til hvis i vil have flere detaljer fra min dungeon, jeg gider ikke skrive en egentlig beskrivelse lige nu, men måske den kommer i kommentarene. Temaet er noget med glaspusteri og magisk kunst/håndværk.

Hov! Hvad med Burning Wheel?

Obstacles er nemme at sætte