Archive for the 'Rollespil' Category

Fredenscon – Covenant

Thursday, June 3rd, 2010

Troels har skrevet om sin oplevelse med Covenant. Jeg vil prøve at gøre det samme.

Vi var, som Troels skriver: Troels, Peter, Morten og mig.
Spillet handler helt kort om medlemmerne i en konspiration med fokus på jordens undergang i år 2000, vel at mærke efter år 2000. Hvad gør man når man pludselig ingen sag har længere? Det fik vi tre ret forskellige svar på. Men lad mig vente med moralen til sidst.

Da det er for bøvlet både for læsere og for mig at rode rundt i spilpersonnavne, bruger jeg i denne tekst spillernes navne for deres spilpersoner.
Lang opstart (altså sammenlignet med pick-up games)

Vi startede med en ret lang process hvor vi først lavede konspirationen, vores celle og spilpersoner.

Konspirationen havde en række nøgleord, tror de var kaldet konventioner, vi havde: “Vi bærer alle kniv”, “Vi byggede pyramiderne”, “Ingen, end ikke konspirationens fjender, afslører konspirationen” og “Ulydighed straffes hårdt”.

Desudan havde spillet en række motiver: “Reklameskilte”, “Det alseende øje (i ved, det i pyramiden)”, “Dampbade” og  en jeg ikke kan huske.

Vi blev enige om at vores celle håndterede afstraffelse internt i organisationen og at spillet foregik i Budapest (der vist for alle andre end Peter var en todelt by med en flod, en gammel bydel, en ny og en masse dampbade, og ikke ret meget mere på forhånd).

Vi opfandt en håndfuld vigtige bipersoner hvoraf kun Jane Miller rigtig kom til at betyde noget (cellens kvindelige chef). Dog tror jeg den ene biperson der var katolsk biskop spillede ind i at spillets McGuffin Yuri var en russisk-ortodoks biskop (og han var fra Moskva fordi Peter havde lavet en  biperson der var borgmester i Moskva).

Spilpersonerne bestod af en række bipersoner i et hjul lig det i Polaris, og jeg synes ikke rigtig den tid der blev brugt på yderligere bipersoner blev brugt til noget, men jeg forstår anvendelsen i en kampagne-kontekst (dog blev Troels’ kone der samtidig var Peters elskerinde ret central). Derudover bestod de af en række edges (trait lignende ting og kontakter) der beskrev dem, tre issues og nogle midlertidige consequences (ulemper).

Jeg fik lavet en nørdet morder med issues omkring det at dø for en sag, at skæbnen styrede vores liv og noget mere jeg har glemt. Han tilhørte en undergruppe af konspirationen der mener at apokalypsen først kommer i 2012 (altså at der er sket en regnefejl).

Troels fik lavet en tillidsvækkende, charmerende mand med Gulag-traumer og famile. Hans issues handlede om kammeratskab og at han kæmpede for sin familie.

Peter lavede en politico med kontakter og penge, han arbejdede for at forøge sin indflydelse. Desværre husker jeg ikke hans issues.

Spilstart og McGuffin ved navn Yuri

Morten introducerede en russisk præst ved navn Yuri der ville ankomme til byen og vi lavede hurtigt officielle ordrer i forbindelse med ham. Peter skulle finde ham, Troels forhøre ham og jeg fjerne ham.
Samtidig havde vi hver vores skjulte agenda (der var åben spillerne imellem, altså kun skjult for spilpersonerne) Peter skulle overtage Yuris netværk før han forsvandt, Troels skulle redde hans liv og jeg skulle hverve ham.

Tjubang i en undergrundsbane

Hah! Nu kom jeg lige i tanke om det sidste motiv: “undergrundsstationer” (som Peter fortalte der var nogle rigtig fede af i Budapest).

Nå, vi startede med en scene hvor Yuri ankom til Budapest med tog. Peter var der til at tage imod ham (en småtyk mand med dårligt syet jakkesæt der mest af alt lignede en bankmand), men desværre var der også en hitman efter ham.
Vi kastede os straks ud i en konflikt som Peter forholdsvis behændigt vandt. Der var en række fede beskrivelser undervejs, man beskriver hver gang man tilføjer en terning. Vi jammede ret meget, Peter fortalte en del for sin egen spilperson og Morten en del for hitman’en. Jeg brød ind flere gange med beskrivelser og detaljer for hitman’en. Det fungerede rigtig fint til fysiske konflikter (og inkluderede menneskemængder, knivstikkeri af tilfældige, forvirring og som nævnt en undergrundsstation).

To mænd og en kvinde

Næste scene handlede om Troels der forsøgte at få Peter til at afsløre hvor han havde gemt Yuri af vejen. Vi tilføjede det lille twist at Troels havde sin kone med i bilen da han opsøgte Peter. Det blev en fin konflikt med masser af små nik til konen/elskerinden de begge havde som edge. Som Troels beskriver det “tabte han ansigt” og tabte konflikten. Dette var starten på en lang streng af uheldige terningslag for Troels (og systemet lider bestemt af en hvis grad af “death-spiral”, når man taber en konflikt får man en consequence der gør en svagere i næste konflikt osv).

Consequences, issues og fordele

Som jeg husker det var det her i spillet Peter valgte at forløse et af sine issues (husker desværre ikke hvilket), hvilket gjorde han kunne fjerne en consequence (og han nu ingen ulemper havde i konflikter). Eller også var det allerede efter den første konflikt. Men under alle omstændigheder gav det ham en del fordel fremover i konflikt med os andre. At man lokkes med øget effektivitet i konflikter ved at spille tæt på ens issues lokker spillerne til at gå ret hårdt mod deres issues (eller måske at påstå dem forløst før tid? Måske noget jeg gjorde med de mindre interessante af mine issues).

Kombineret med døds-spiralen Troels var i var det ikke super elegant.

Flere scener

Vi spillede flere scener, i tilfældig rtækkefølge (min hukommelse tillader ikke andet):

Troels opsøger mig for at overbevise mig om at jeg skal droppe ordren om at “fjerne” Yuri, jeg vinder med nød og næppe konflikten (og egentlig kun fordi jeg ikke lod Troels tage sejren tidligere i konflikten fordi jeg ikke ville tabe med tre succeser og jeg derfor blev nødt til at slå flere terninger hvorved jeg vandt).

Mig og hitman’en fra første scene jagter Peter og Yuri gennem byen (og et dampbad), scenen ender med at Yuri og Peter adskilles, kan ikke huske hvem der vandt konflikten, tror det var Peter.

Jeg framer selv en scene hvor jeg står på brandtrappen uden for Peters vindue mens han ligger i sengen (sammen med elskerinden tilføjede Peter straks) med en pistol. En temmeligt vild konflikt senere (hvor jeg havde formålet at dræbe Peter, erklæret allerede ved konfliktens start (men jeg var klar over at jeg stod svagest pga. consequences)) var jeg på flugt over tagene, politiet efter mig og hitman’en også på flugt. Peters elskerinde var forskræmt og det hele var noget rod (inklusive reglerne for at skifte arena mellem at snakke og at bruge vold, det var ikke helt elegant).

Troels snakker med sin (kvindelige) chef. Der tryner ham for vildt. Igen er han ydmyget. Igen i forbindelse med en kvinde.
Jeg tror der var en enkelt scene mere, men jeg er i tvivl.

Kone, Frustration og Nøgler

Nu kommer vi til meget af den spilgangs guld. Scenen hvor Troels sidder ved morgenbordet og fornemmer at hans kone er træt, forskrækket, og skyldig.
Hen beskylder hende for utroskab og det helt store skænderi går (Troels er ret frustreret over at terningerne ikke helt vil som han vil og han kaster den ene edge ind efter den anden (og glemmer lidt at narrate nogle af dem, vi bærer alle over med det, for vi ønsker alle han skal have lidt medgang)).

Det ender hverken værre eller bedre end at han ender i en situation hvor han ikke kan vinde. Han kigger op på os og siger: “Jeg eskalerer til vold”. Vi griner i fryd over det forfærdelige, han ser ned på sit spilpersonark og siger: “Jeg tager mit nøglebund og tæver hende!”. Vi var ikke til at stoppe!

Ret kort efter (han når lige at fortælle knivene med ind (spillet giver en bonusterning eller et reroll for hver egde eller en af de ting vi definerede i starten (i husker knivene?) man fortæller med ind)) vælger Morten med et smørret smil at give efter i konflikten og lader Troels vinde en bitter sejr.

Troels får her forløst sit “Jeg kæmper for min familie” issue på smukkeste vis.

Kommunistiske skulpturer og moderne reklamer
Vi kigger lidt rund på hinanden, går en smule i stå, for hvordan skal man toppe den scene. Lidt mere famlende end resten af spillet (der har været flyvende, særligt ifht. hvor trætte vi var (særligt Troels lignede en der sov med åbne øjne i starten)) får vi sat en scene.

Peter starter med at fortælle om den her skulpturpark der ligger i Budapest, hvor de har alle mulige gamle skulpturer fra tiden som Sovjet-stat. Vi snakker lidt om at vi gerne vil til at samle trådene, og ender med at sætte en scene hvor jeg mødes med Yuri (vi holder en dør åben så de andre kan træde ind i scenen, hvilket de ikke ender med at gøre).

Scenen er en forhandling med Yuri om hvorvidt han skal hverves af Ny-pythagoræerne (dem der mener 2012) eller ej. Udfaldet er ikke så væsentligt, men Turi får en flybillet ud af Budapest uden at han lader sig overbevise, han slipper væk (og ingen af os har rigtig fået hvad vi gik efter (Troels havde ikke rigtig noget med hans overlevelse at gøre).

(Særligt husker jeg et billede hvor jeg introducerede reklameskiltene i fiktionen. Kontrasten mellem den gamle verden i skulpturparken, den nye rundt om i randen af reklameskilte. Den gamle by Buda/Pest og den nye Pest/Buda. Den gamle koldkrigsmand Yuri og den unge Jakab. Det var sgu smukt (i mit hoved)).

Er vi færdige? Dampbad

Vi følte at spillet var slut nu, og var i tvivl om vi skulle snige en enkelt scene mere ind (jeg var ret sikker på jeg ikke skulle i flere konflikter, jeg havde lige snuppet en del spotligt med scenen i skulpturparken).

Det endte med vi tog en sidste scene hvor vi mødtes i dampbadet. Nøgne, ubevæbnede.
Jeg troede vi skulle have en rolig outroscene hvor cellen vendte tilbage til normalen efter al den interne konflikt, men jeg tog fejl. Peter greb fat i Troels og tvang hans hoved under vandet. Han introducerede to goons der kom ind for at gennemprygle Troels, inden han forlod scenariet. en grov og brutal scene i forhold til hvad jeg havde ventet, men det var så perfekt da Troels siger: “jeg forløser mit issue, “mine kammerater er der for mig”".

Spillet var slut (og langt flere issues forløst end ventet, og et langt mere actionpræget spil end jeg havde ventet).

Hvor meget af det var Covenant, hvor meget Fredenscon

Det er rigtig svært for mig at bedømme hvor gode spil er efter at have spillet dem uden at have læst dem først og derved ved hvor meget af det der kommer fra bogen og hvor meget der opstår undervejs. Særligt gælder dette på Fredenscon, hvor stort set alle spil ender i awesome (I er for seje!!).

Men konflikmekanikken virker lidt kluntet på mig, særligt muligheden for at eskalere var lidt vagt defineret (via Morten, det kan være at det er superskarpt i bogen). Men samtidig var brugen af edges og motiver helt klart med til at skabe fedt spil. Jeg må lade dommen over Covenant stå åben.

Hov, du lovede en morale!!

Nåja, jeg kom vist til at love en morale. Husker i det spørgsmål spillet stillede? “Hvad gør man når der ikke længere er en sag man kæmper for?” Jeg har tænkt lidt over det efterfølgende og for mig ser det ud som om vi fik tre ret gode svar på det spørgsmål.

Peter fortsatte med at kæmpe for at få magt.

Jeg fik mig en ny sag (måske digtede jeg den?) 2012.

Troels blev bitter og voldelig og glemte de andre ting, udover sagen, han kæmpede for.

Hvad med jer andre, hvordan husker i det? Er der en af jer der har noterne fra spillet?

Kommissær Post Fastaval

Wednesday, April 7th, 2010

Fastaval er vel overstået og jeg er så fuld af indtryk at jeg slet ikke orker at redegøre for min oplevelse lige nu (måske enkelte bidder flyder ud på nettet senere). Jeg fik spillet en masse rollespil, gik glip af den helst store oplevelse (fik jeg at vide) og hygget en hel masse.

Og så spillede folk mit Kommissær. Så vidt jeg kan gætte kørte der 3 hold, alle tre torsdag morgen. Tilbagemeldingerne har været meget forskellige (Kommissær Barnaby!!!), men der er endnu ingen der har kaldt scenariet noget grimt.

Jeg er lidt træt af at scenariet kørte som en del af antologien da det skaber en lidt større distance mellem mig og de spillere der har spillet det (er der nogen der har tilbagemeldingssedler eller lignende der nævner det?).

Jeg har planer om at rette de sidste detaljer, skrive et kort forord så scenariet i højere grad kan stå alene, samt oversætte det. Derfor er enhver kommentar på baggrund af læsning, spil eller rygter meget velkommen (bare rolig, giv mig bare den hårde kritik også, jeg tror scenariet er langt nok på afstand til jeg kan tåle det).

PC Project – Red Box Hack

Sunday, February 7th, 2010

Kan i huske det der PC Project?

Jeg er i gang med at starte noget Red Box Hack dungeoncrawl over Wave, og i den forbindelse lavede jeg en hurtig spilperson (både fordi det er hyggeligt og fordi det er en nem måde at vise hvordan man gør).

Denne gang har jeg nedskrevet hele processen der derfor også kommer med her (terningerne er rullet direkte i vores Wave af en bot).

Processen: (det følgende er skrevet mens jeg tænkte det)

[2d10 = 9 + 7 = 16] giver +3 sætter jeg på Alertness
[2d10 = 2 + 2 = 4] giver -1 sætter jeg på Eloquence
[2d10 = 3 + 3 = 6] giver -1 sætter jeg på Size
[2d10 = 8 + 9 = 17] giver +4 sætter jeg på Sneakiness
[2d10 = 5 + 5 = 10] giver +0 sætter jeg på Stubbornness
[2d10 = 10 + 8 = 18] giver +4 sætter jeg så nødvendigvis på Daring

En lille, stammende, snigern, men modig gut med øjnene med sig. Lyder som en Longrunner, men jeg synes det er sjovere med en lille topsej krigergut. Så Warrior it is (med Armor of Scars). Måske hans manglende eloquence hænger sammen med warrior standard-limitation og han hele tiden bare snakker om sig selv.

Resultatet:

Angus er en lille spirevip med et temperament der matcher hans røde hår. Han er selvglad og pisse træls at arbejde sammen med. Hans overdrevne behov for at være noget helt særligt driver ham frem og gør det ud for bedre mænds mod.

Alertness: +3 (øjne der pisker omkring hele tiden)
Daring: +4 (selvovervurderende)
Eloquence: -1 (snakker kun om sig selv, er generelt lidt nedladende)
Sneakiness: +4 (lille og snedig)
Size: -1 (en lille lort på 1,60 m)
Stubornness: +0

Class: Warrior
Limitation: Selvoptaget, selvovervurderende, selvglad.
Talents: Armor of Scars (8 hits i stedet for 5)

Equipment (Arms, Armor, Specialist gear): To knive (light), Gammel sur læderbrynje (light), Rævesaks

Motivation: Drager på eventyr for at blive rig og berømt. Kan ikke udholde tanken om han bare er en blandt mange og i virkeligheden helt normal.

Kommentarer:

Det tog knap 10 minutter at lave spilpersonen. Og jeg synes der er rigeligt indhold til den type spil den er tiltænkt. Standardlimitations er ok inspiration, og det er frit at ændre den. At motivation er en del af spilpersonen tiltaler mig.

Jeg er ret vild med at man mens man ruller tildeler stats. Man har en vis indflydelse på hvad man får, men overraskelser forekommer stadig.

Beklageligvis fremgår RBHs killer-app ikke af et karakterark, så man bliver nødt til at læse reglerne hvis man vil høre om Face Die!

Kommissær

Monday, February 1st, 2010

I sidste weekend var jeg på LepreCon (fantastisk con for resten) og der kom jeg til at snakke om en ide jeg havde til Warhammer 40.000 antologien helt tilbage fra den først blev annonceret. Med min sædvanlige arbejdsomhed fik jeg aldrig gjort mere ved den dengang, men da jeg fortalte om den kunne jeg mærke at jeg stadig havde masser af kærlighed til ideen.

Derfor, en uge senere, dette last-minute bidrag til antologien (det er ikke layoutet endnu, så det ser lidt kedeligt ud).

Kommissær

Det er et fortællespil uden spilleder hvor man læser instruktionen undervejs. Gennem fem scener beskriver man en kommissær og hans ofre. Desværre er der en lille smule “spoil” ved at læse det hele, så læs varsomt (læsevejledning er på første side).

Ikke nok med jeg fik speedskrevet scenariet, jeg fik det sgu også spiltestet i lørdags. Jeg er vildt stolt og vildt taknemmelig for at Troels, Frederik, Stefan og Jarnis gad spille det med mig og hjælpe med at rette i det (også tak til Sune for at hjælpe med rettelser).

PS: Det er symptomatisk for antallet af story gamers i Odense at jeg havde to spiltestere fra København, og at de to Odenseanere ikke rigtig var story gamers. Men det fungerede fint med et blandet crew.

Penge til Haiti og Spil til Mig

Thursday, January 21st, 2010

Jeg er normalt ikke den mest gavmilde i forbindelse med indsamlinger og des lige (jeg bilder mig selv ind at det hænger sammen med at jeg i forvejen lever på lånte penge, men det er jo alt sammen bare undskyldninger).

Men i dag donerede jeg 20$ til Haiti eller købte møgbillige rollespils PDF’er for samme 20$ afhængig af hvordan du ser på det. Drivethru RPG har nemlig samlet en kæmpe pakke af rollespils PDF’er man får hvis man donerer en slat penge, og det er ikke helt uinteressante ting i den pakke.

Ting jeg bed mærke i:

  • Beast Hunters
  • For the Love of Dungeons
  • Kobold Quarterly 11
  • Piledrivers and Powerbombs
  • Spirit of the Season (udvidelse til Spirit of the Century)
  • 3:16 !!!!
  • Trail of Chtulhu Player’s Guide
  • Pimp my Paladin (no clue hvad det er, men nævnes skal det)

Og en ekstremt lang liste af ting der ikke falder i min smag eller jeg ikke aner hvad er (endnu)

Det forlyder at tilbuddet slutter i slutningen af Januar, så send dine penge i dag :)

Mouse Guard: Svanen

Friday, January 15th, 2010

Jeg har lige lagt sidste hånd på mit Mouse Guard scenarie til LepreCon.

Hent det her:

Scenariet

Spilpersoner

Hvis du skal spille det så kan du godt læse spilpersoner, men scenarieteksten spoiler nok en smule (omend ikke voldsomt).

Hvad er i en Foromtale?

Thursday, December 3rd, 2009

Nu har jeg fået en del positive tilbagemeldinger på min Mouse Guard: Svanen foromtale, og det får mig til at tænke.

Selv er jeg ikke specielt vild med den foromtale. Ja, den er stemningsfuld, men den er også vag og siger ikke ret meget om hvad der rent faktisk skal ske i spillet (eller om hvordan spillet er struktureret). Noget jeg selv ofte efterlyser i foromtaler – jeg vil vide hvad jeg går ind til.

Nu er Svanen i en lidt særlig position idet det bygger på Mouse Guard universet (så derfor ved vi lidt om setting og genre) og Mouse Guard reglerne (derfor ved vi noget om struktur og spilstil). Men hvor meget står der egentlig i den foromtale? Hvad handler det om?

Og hvad med dem der ikke kender noget til Mouse Guard i forvejen? Findes de? Findes de på min blog?

Selv synes jeg kun jeg har sagt: Noget med mus og et irsk sagn. Og noget med at kunne overleve på trods.

Hvad læser i?

Og hvor stor en del af det er billederne?

Jeg synes ofte jeg oplever at der er stor forskel på hvad jeg selv foretrækker og hvad andre (læs: flertallet) foretrækker. Selv er jeg forholdsvis ligeglad med et spils setting og stemning, det er primært struktur, spilstil og genre der er afgørende. Kan det være grunden til min overraskelse? 

Svanen – et Mouse Guard scenarie til LepreCon

Tuesday, December 1st, 2009

Jeg har lovet at køre noget Mouse Guard på LepreCon i slutningen af Januar og har netop færdigskrevet en lille foromtale. Så for at gøre lidt reklame for connen, scenariet og mig selv er her en foromtale for et irsk Mouse Guard scenarie.

Mouse Guard: Svanen
Af Luke Crane (Mouse Guard) og Uffe Thorsen (Svanen)

Lockhaven

Når vinteren kommer til Territoriet trækker musene inden døre. I Lockhaven samles det meste af Musegarden for at slikke deres sår og fortælle om årets bedrifter.
Når vinteren bider aller hårdest og årets historier er sluppet op, vender man vinter efter vinter tilbage til historierne fra gamle dage. Historier fra dengang før Musegarden og fra før man ankom til Territoriet. Fra dengang enhver der overlevede var en helt.
Man fortæller historier om den grønne ø.

Svanen er en historie om musene på den grønne ø og de eventyr de oplever.

Sommer på den Grønne Ø

Scenariet er inspireret af det irske sagn om Kong Lirs Børn og selvfølgelig Mouse Guard tegneserien. Der anvendes Mouse Guard regler, der vil være med til at få det bedste frem i vores spil.

Mouse Guard er sidste års store hit inden for amerikanske rollespil, og for den sags skyld tegneserier. Man spiller medlemmer af Musegarden der oplever alskens eventyr i deres kamp mod vilde dyr, naturen, væsler og hinanden. Mus med sværd uden at det bliver fjollet.

Fortællinger ved Kaminen

Genre: Eventyr
System: Mouse Guard (læres undervejs)
Antal Spillere: 3-4
Tid: 3-4 timer

Fredenscon – 7 spil på 3 dage

Wednesday, September 23rd, 2009

I weekenden tog jeg og en håndfuld andre indie-hoveder til Viborg (hvor vi mødtes med eksil-indiehoveder) og spillede en hel masse rollespil. I løbet af Fredag aften, Lørdag, og Søndag til omkring klokken halv tre blev det til ikke mindre end 7 spil for mit vedkommende.

Jeg har besluttet at pga den store mængde spil bliver det ikke til egentlige efterspilsrapporter, men i stedet syv korte mikrospilrapporter (korte spil og korte spilrapporter, det hele hænger sammen).

Edit: Ok, mikro- er måske ikke det helt rigtige prefix, måske mini- eller bare helt uden prefix var mere på sin plads.

3:16

3:16 er en sikker vinder hvis man ikke lige har forberedt noget på forhånd. Jeg genlæste det i toget til Viborg (tog ca. en time) og forberedte det på 10 minutter.

Jeg forklarede regler og vi lavede spilpersoner på under en time (tog ikke tid). Og hver mission tager ikke specielt længe.

Vi spillede en mission hvor modstanderne var cyber-bjørne, og jeg lagde lidt op til at de måske var ofre lige så meget som de var monstre (de var implanteret med en msse elektronik, og kun halvt bjørne). Spillerne greb hurtigt ideen og vi skød løs.

Undervejs udviklede der sig lidt et Vietnam-vibe og vi fik da også en kamp inde midt i  en jordhulelandsby hvor Sergenten løb ind i en forsvarsløs bjørneunge.

Det hele sluttede med et brag da de fandt en bjørne-chop-shop omringet af fancy miner og ting (minerne endte i høj grad med at være modstanderen i sidste encounter, det virkede fint). Efter de tilsyneladende havde vundet kom jeg endelig i tanke om bjørnenes Regenerate evne og fik genoplivet de skudte bjørne i chop-shoppen (denne gang kun som maskiner) for at tage en ekstra kamp.

Glimrende spil der som enkelt-session spil er en dejlig nem tjubangoplevelse (som flersessionsspil er der mere fokus på sådan nogle fjollede ting som moral, personlighed og rollespil i stedet for kills og splat).

Baron Münchhausen

Da Københavnerne nåede frem fandt Frederik Baron Münchhausen frem, og trods et par af os var mere end lunkne over for at skulle spille rollespil om aftenen (klokken var på vej mod 12, og nogle af os havde spillet allerede) er jeg rigtig glad for at vi tog et spil.

Spillet går ud på at man på skift fortæller en løgnehistorie (nå nej, en sandfærdig fortælling) ansporet af spilleren ved siden af (f.eks. blev jeg bedt om at fortælle “Historien om hvordan jeg krydsede Atlanten i en træsko”). Mens man fortæller byder de andre spillere ind med benspænd eller gode ideer (“Er det ikke sandt at det netop var i den periode Atlanten var tørlagt?”).

Der kom otte rigtig sjove historier ud af det, og kombineret med lidt vin og diverse var det en rigtig god måde at få connen sparket i gang på.

Historierne var selvfølgelig fjollede, men jeg tror de fleste holdt sig inden for genren. Kun kunne jeg måske have ønsket mig lidt mere geninkorporering end vi havde.

It’s Complicated

Lørdag startede ud med et spil It’s Complicated. Et lille fint spil om folk, deres hemmeligheder, og de særheder disse leder til.

Vi lavede en situation med en familie i et sommerhus mens familiefaren var ved at dø af kræft. Det viste sig at han havde haft en parallel familie ved siden af, og at stort set alle afskyede ham og/eller hinanden.

Vi startede ud med noget meget klassisk dansk drama-familie-fest-noget, men endte lidt længere ude på overdrevet end man normalt ser i den slags historier (vi endte med et giftmord).

Spillet foregår ved at man sætter scener ved at tegne en streg mellem en hemmelighed og en særhed der skal krydse streger allerede sat. De tre elementer (særhed, hemmelighed, og hvem scenen krydser) danner så rammen for hvad scenen handler om.

Spillet sluttede hvor det startede, bare en generation senere, så alt var klar til at udspille sig endnu engang 50 år senere. Det er egentlig sjovt at vi endte med den slutning, for hvis jeg skal sætte fingeren på noget negativt ved spillet var det et fravær af forløsning af historien (måske pga spillets system, der ikke indeholder et egentligt konfliktsystem, og som fordi man ikke må afsløre hvordan spilpersoner har det med en sag i andres scener kan blokere lidt for forløsning).

Men et fint lille spil. Og jeg vil slet ikke have noget imod at spille det igen (og måske næste gang passe lidt mere på hvordan stregerne går).

Happy Birthday, Robot!

Vi var færdige med It’s Complicated før de andre var færdige med deres spil (tror det var Fiasco), så vi rykkede ned på gulvet, fandt en håndfuld duploklodser (i stedet for mønter) og endnu flere fudge-terninger. Og så spilede vi Happy Birthday, Robot!.

Spillet går ud på at skrive en kort børnefortælling ved på skift at finde på sætninger og tilføje til hinandens sætninger. Lidt som rundesagn i Haiku-form.

[Vi spillede ikke efter de nuværende regler, men efter de tidligere (hvor man vendte mønter og fik frie ord ved nogle terningslag).]

Spillet var rimelig let at forklare og tog omkring en halv time at spille (som ventet). Og resulterede i en sød og fjollet børnefortælling om Robot der vågnede op på sin fødselsdag for at opdage at solen var helt varm og hævet. Robot og hans ven Ninja fløj op til solen og malede den blå igen (som den plejede at være). Bagefter fejrede de fødselsdag med gaver og det hele.

Jeg kan sagtens se mig selv spille det igen (særligt med de nye regler), og måske også med alle mulige andre startsætninger end: “Tillykke med fødselsdagen, Robot!”

Jeg tager det med på Viking-Con, så pas på med at nævne at du har en halv time uden rollespil.

Don’t Rest Your Head

Don’t rest Your Head er et spil om søvnløse mennesker der har været vågne så længe at de pludselig kan se den virkelige verden (fuld af mareridt og mystiske væsner) (og får superkræfter).

Vi jammede en setting (Østblokland med boligblokke, grå mennesker og sporvogne), lavede et par fede spilpersoner (særligt Johs’ gamle elevatoroperatør med de kæmpestore hænder hænger ved mig endnu).

Vi spillede tre parallelle historier hvor vi kun kortvarigt mødtes, og spillede kun ganske kort (3-4 scener per historie tror jeg). Spillet er forholdsvis GM-tungt idet spillerne ikke forstår deres omverden og derfor bliver mere reaktive end aktive, men i det selskab jeg spillede i var det slet ikke noget problem. Vi fortalte i høj grad med, og var med til at foreslå detaljer i vores egen og hinandens historier. Det fungerede fint med et meget “indie” approach til spillet.

“Min” fortælling handlede om Hume, en bølle der havde tabt sit liv da han mistede sin stilling som portør. Han var en lukket mand uden kærlighed, og spillet startede med at et barn henvendte sig til ham for hjælp (noget helt uhørt i hans liv).
Barnet førte ham ind i en legetøjsbutik der skræmte ham, hvorfor han gjorde barnet fortræd.
Efterfølgende mødte han butikkens indehaver (en ond børnemishandler, der for Hume var uendeligt stor og af hvem man kunne kunne se hans ben (resten var for højt oppe og i skygge)).
Hume røg over knæet på manden (der antog at Hume var et af hans børn), og Hume fik trukket bukserna af og fik tæsk med et bælte. Alting forsvandt og Hume dukkede op midt på en gade uden bukser på (damer lo af ham, han blev voldelig (igen)).
Hume blev nødt til at opsøge manden igen (for at hævde sig, og blive ham kvit). Efter at have spurgt barnet (der nu var Habermas) om vej fandt han igen legetøjsbutikken og opsøgte manden han sendte bort (hans madness power var at sendte folk til et andet sted, “portere” dem), for sent gik det op for Hume at han kun kunne få folk til at bytte plads, hvorfor han blev nødt til selv at indtage “mandens” plads, hvor han sidder endnu (alt for sejt at 2 af 3 spilpersoner endte som “mareridtsvæser” selv, hvor den tredie blev henrettet).
Det var lidt sjovt at vi slet ikke nåede at spille på en del af det der stod på mit karakterark (noget med en dame), og i stedet fokuserede på en anden del af min spilperson (et barn). Det irreterede mig lidt undervejs, men nok mest fordi at når det nu stod der så var det jo vigtigere for mig end det der ikke stod der (hvilket ikke var rigtigt opdagede jeg bagefter). Min spilperson havde to ting at spille på og vi nåede den ene, hvilket var helt fint. Hvis vi havde spillet længere havde vi nok gået efter at nå begge.

Selve systemet nåede ikke at gøre ret meget for os. Det var med til at farve fortællingen (forskellige aspekter af spillet “dominerede” i konflikter (pain, madness, osv), men ikke specielt meget. Jeg tror det ville have betydet mere hvis vi havde spillet længere tid (f.eks. faren ved at bruge en masse Madness og Exhaustion dice).

Men fuck hvor fik vi åbnet op for det spil for mig (jeg har haft det i lang tid, og gået og skulet til det fordi jeg var lidt bange for at spillede det). Jeg tror klart jeg skal hive det frem en dag, og nu ved jeg at det sagtens kan blive vildt fedt (nu risikerer jeg nærmere at blive skuffet fordi det ikke er ligeså fedt som sidst).

Peter har også skrevet om DrYH (så mangler vi bare de to andre).

Dirty Secrets

Lørdag aften var vi tre mand der ikke rigtig vidste hvad vi skulle spille (de andre var stille og roligt gået i gang med Lady Blackbird). Jeg orkede ikke rigtig nogle af de spil vi havde (var træt og havde brug for et spil med en stram struktur til at holde pacingen for os).

Heldigvis kan både Thomas og jeg Dirty Secrets godt nok til at kunne forklare det uden at læse op, så det gjorde vi.

En masse små sedler skrevet senere (vi havde ingen kopier med) gik vi i gang.

Vi fik en simpel, men glimrende fortælling om en ung politimand der pblandede sig i en sag han ikke havde noget at gøre ifht. fordi en af hans venner var mistænkt.

Sagen involverede gamle pornofilm, afpresning og noget med noget smugling af stoffer. Der var et par obligatoriske rockere (og et par unge indvandrere der begge blev dræbt undervejs, så de havde begge en kort levetid i fortællingen, bogstavelig talt), der var fuskede forretningsfolk, og endda en Hollænder med lyddæmper på pistolen og diplomatpas.

Spillet fik verdens fedeste morale a vi nåede til afslutningen hvor vi fandt ud af at det var den mistænkte ven der var skyldig i afpresning, og det blev tydeligt for os at det kun var fordi vores hovedperson havde blandet sig at der var folk der var døde (5 styk, intet mindre, samt vores helt såret).

Undervejs havde vi fantastiske scener hvor vores helt holdt indre monologer om hvor usikker børn gjorde ham, og hans voksende paranoia ifht. sin gamle instruktør fra politiskolen der selvfølgelig forhørte ham hele tiden og aldrig bare small-talkede. Det var stort at se hvordan historien langsomt udviklede sig fra at han handlede rationelt, til at han var styret af sin paranoia.

Dirty Secrets gjorde det igen. Det er overraskende solidt (selvom det er fejlet en enkelt gang for mig, hvor vi ikke huskede at holde alle personer på crime griddet åbne som perpetrators).

Red Box Hack

Perfekt søndagsspil. Simpelt, lidt fjollet, men stadig solidt nok til det ikke flyder helt ud.

Vi skyndte os at lave spilpersoner, og det endte med en bad-ass barbartype (tilsat Brad Pitt), en Rock-bjørn med bas-fløjte og den karakterististe “Whoa whoa”-replik. En ninja fra det fjerne østen, med pusterør og magisk kridt, samt min egen forbandede kat, der var blevet fortryllet så den havde fået menneskeligt sind.

Thomas der var GM lagde hårdt ud med et urgammelt tempel hængende udspændt over en kløft på kæmpe kæder hvorfra der regnede med blod da vi akkompagneret at hård rock kom løbende gennem kløften. Vi kravlede op og slog de flyvende ninja-dimser på flugt, kun for at munkene i templet kunne slå sig selv ihjel foran os fordi de havde fejlet at forsvare et mægtigt artefakt (et eller andet urondes ene øje).

Vi grinede en del over Thomas’ ikke så elegante “Det ser for sejt ud”-beskrivelser af tingene, men det virkede sgu. Jeg havde de alt for fede billeder i hovedet, dels hjulpet på vej af musikken, dels af Thomas’ beskrivelser der var lige på nippet til at forfalde til det overdrevne og lidt platte indtil han forsikrede os om at det var “sejt” (hvilket sjovt nok fik det platte til at forsvinde, og kun det seje blive tilbage).

Vi fortsatte, og fik nådesløst dræbt den heks der havde forvandlet min spilperson (men Peter var på toilettet og derfor selvfølglig sad og mediterede). Og endte i nogle huler fulde af ild og vogtere og det der øje (og tilhørende hoved, tror nok Thmas havde planlagt mere end vi spillede, men det var et fin klimaks).

Vi havde en fin slutkamp, hvor to af os gik ned (de to dyr, katten blev nød til at søge tilflugt i øjenhulen på det store onde (“Hidden in the Eye of Evil”), og gik først ned). Awesometokens og face-dice fik lov at glimre (Peter fik vist begge vores “Face”).

Hov, der var også en sej kamp mod en edderkop, men den glemte jeg i farten.

En enkelt ting der ireterede mig var at jeg undervejs ofte blev fanget i en anden arena end modstanderen, hvorfor jeg først skulle bruge actions på at komme tættere på for først at nå frem efter de/den var døde. Jeg nåede samlet kun at rulle et rul til angreb (og derfor ingen “face!”). Men jeg var stadig glimrende underholdt, og jeg ved hvad jeg har til gode – hele lokalet jublede når der kom et “face” resultat.

Top underholdning fuld af heavy metal og masser af mindeværdige sekvenser. Det spil skal spilles noget mere (og Johs. har lovet et Fastaval-scenarie til RBH, sig til hvis du skal bruge sparring eller test).

Det er rigtig fedt med de forholdsvis korte spil vi spillede. Jeg har bestemt ikke moret mig mindre selvom spillene var kortere. Og der bliver tid til meget mere spil. Både hvad diversitet angår, og hvor meget interresant indhold der er per time.
Dog er der enkelte af spillene jeg godt kunne tænke mig at spille længere udgaver af (f.eks. DrYH og RBH (3:16 har jeg spillet over flere sessions)).

Som det måske fremgår er der ikke et eneste spil der skuffede. Satme vildt med så mange spil.
Desværre er faldet ned i hverdagen så meget hårdere når connen er så meget federe.

3:16 for the fanboys

Monday, September 21st, 2009

Bare fordi jeg faldt over dem.

Hvis ikke det var for den alt for høje porto og frygten for Post Danmark gebyr ville jeg sgu købe dem.

Til de få der endnu ikke har hørt om 3:16, så opsøg hvem end i kender der har det og spil en session eller to (eller læs en teaser her).