Archive for the 'Rollespil' Category

Det Brændende Hjuls År

Friday, August 19th, 2011

Det Pureste Guld

Hermed begynder Det Brændende Hjuls år.

Jeg har ikke planer om at skrive scenarier, jeg kører ikke nogle andre kampagner (jeg spiller kun med i en enkelt AW-kampagne). Jeg kan virkelig ikke se hvad der kan forstyrre mig (ok, den der datter der er på vej).

Jeg proklamerer hermed min intention om at nå at spille 25 sessions Burning Wheel (og skrive om noget af det) inden for det næste år.

Skal du være med?

Burning Wheel i Nye Klæder

Monday, June 13th, 2011

Burning Wheel Gold

Jeg burde læse til eksamen, men sidder i stedet og lytter til podcasts hvor Luke Crane fortæller om den nye udgave af Burning Wheel (en opdatering af Revised hvor ting er lidt bedre forklaret og nogle ting tweaket).

Se mere her.

Eller lyt med her.

Ikke helt uventet. Det var de regler han brugte på Fastaval og de har lige annonceret at BW Revised er out of print.

Glæder mig til at se hvilke tweaks der endte i bogen.

Fraværet af (meningsfulde) valg

Tuesday, April 5th, 2011

Her følger en lille, bitter anekdote fra computer-rollespillets verden.

Jeg er som så ofte før håbløst bagud i forhold til computerspilindustriens evigt produktive bunke af nydelige spil, og spillede derfor forleden Dragon Age (nej, ikke Dragon Age 2). Jeg er ikke nået ret langt, og det er et gammelt spil, så derfor vil jeg spoile spillet så meget jeg har lyst til og fortælle om min oplevelse af den noget uelegante start.

Jeg startede som troldmand, og var ret irriteret over at jeg ikke kunne vælge “det tredie valg” i det klodset opstillede dilemma spillet starter med. Min ven vil forbryde sig mod vores orden og stikke af. Jeg har to muligheder: At hjælpe ham eller sladre. Jeg valgte at sladre, men efter min overordnede viser sig som den værste jerk er det mig umuligt at fortælle min ven at jeg har afsløret ham og derved forhindre ham i at forsøge sin flugt. Dumt.

Men det er vand ved siden af følelsen jeg sad tilbage med efter at den eneste karakter i spillet jeg nærede mere end overfladisk sympati for var blevet dolket i maven. Årsag, han ville hjem til kone og barn i stedet for at drikke djævleblod og dø ung. Eller som Duncan (psykopatisk, altid afslappet, morderisk leder af de der djævledrikkende vi må alt fordi vi kæmper for Det Gode folk) udtrykte det: “Da jeg først havde tvunget ham til at trække sværd for at undgå at dø blev jeg totalt nødt til at dræbe ham!”

Derefter “vælger” “jeg” selvfølgelig at gøre som manden foreslår så jeg ikke også bliver slået ihjel. (Eller er det fordi ham den latterlige kujonfamiliefaren tog fejl? Uanset. Det er en video, jeg har intet valg.)
Jeg blev vred og quittede spillet (for jeg tør ikke håbe på at det bliver muligt at dræbe Duncan-stemme-som-en-tutorial mens han sover og så stikke af og afsløre reddeverdenkulten).

Problemet er todelt. Den mindst interessante (og den der fik mig op af stolen) er den moral der ligger bag den scene der udspillede sig. Hvis man kæmper for en god sag må man gerne dræbe folk der står i vejen (for det er bedre at dræbe ham end sende ham hjem, det får man flere folk af).

Mere interessant synes jeg det er at spillet giver mig mulighed for at vælge om jeg vil samle blomster for hundehandleren. Og om jeg vil gøre det for at få en skødehund eller for pengenes skyld (som i alle den slags spil er der ofte valg mellem at være grådig eller “god”). Men det lader mig på ingen måde tage valg i de situationer hvor jeg synes der er noget på spil. Det første valg var fjollet sort/hvidt og begge valg åbenlyst tåbelige (hvilket jeg sådan set ikke har noget imod). Det andet var slet ikke et valg. Hvis det ikke er muligt at reagere på et mord begået for øjnene af en skal mordet ikke være med.

Fri mig for meningsløse valg. Det er vist derfor vi spiller rollespil i stedet.

Apocalypse World

Wednesday, March 23rd, 2011

Jeg har lyst til at spille Apocalypse World. Desværre synes jeg det spil er røvsvært at pitche. Det er postapokalypse, det har rimeligt simple regler, det er mystisk og handler om at overleve, og om vold, og sex. Men det er så meget mere end det. Men hvordan fanden beskriver jeg det?

Jeg har prøvet med en mærkelig teaser ting (klik den), men jeg er ikke helt tilfreds.

Man kan fokusere på den for mig lidt særprægede position man har i forhold til fiktionen. Stort set al interaktion sker gennem spilpersonen (og der er derfor ikke ret meget metaspil). Men alligevel er det ikke et sim-spil.

Man kunne snakke om sex-moves, men det synes jeg er lidt kedeligt i sig selv. Det er en detalje.

Man kunne fokusere på hvor mega nemt det tilsyneladende er at udvide reglerne med special moves, men så taler man til en potentiel spilleder og ikke en spiller.

Hvad ville i andre skrive/sige hvis i skulle pitche AW? Og hvis du ikke kender det, så spørg om det, det kan være det gør mig bedre til at pitche det (og jeg vil gerne have du kender det, for det er et godt spil).

Nå, men efter Fastaval vil jeg spille Apocalypse World.
Og du er inviteret! (Hvis du kan være i Odense de fleste eller hver anden uge).

[Tekgardisterne] Mortens blindgyde og masser af kram

Monday, February 21st, 2011

Dette indlæg er ikke en universel fordømmelse af de teknikker Morten anvender i Tekgardisterne, men en beskrivelse af hvorfor jeg ikke bryder mig om nogle af dem. Det tror jeg sagtens Morten fanger, men jeg vil sikre mig at i andre ikke misforstår mig, så nu er det sagt.

På con2 spillede jeg Mortens Periiden: Tekgardisterne. Et spil om mænd i store rustninger der redder kunstskatte. Undervejs i spillet skifter man mellem forskellige teknikker. Jeg vil herunder beskrive nogle af disse, fortælle om min oplevelse af dem, samt subjektivt bedømme deres anvendelighed.

Førsteperson og Stemning

Første del af scenariet anvender ren førstepersonsrollespil, hvor man udelukkende gennem sin spilpersons handlinger udspiller nogle simple scener samt nogle kampe. Spilleder har de sædvanlige muligheder for at beskrive omgivelser, men spillerne er begrænset til kun at udtrykke sig gennem deres kropssprog og dialog.

Fiktionen gør anvendelsen af kropssprog problematisk idet man skal forestille at være pakket ind i stål og bærende på store tunge våben (samt muligvis med dækket ansigt?), og da man bevæger sig fra sted til sted er omgivelserne heller ikke veldefinerede.
Under “normalt” spil kan jeg beskrive mine handlinger udefra, samt måske endda omgivelsernes reaktioner på mine handlinger (eller måske omgivelserne helt generelt).
Der mangler jeg ikke den meget veldefinerede fælles fiktion (SIS for folk med terminologien på plads), men hver gang jeg gjorde en fjollet bevægelse følte jeg et behov for at beskrive hvad jeg rent faktisk gjorde i fiktionen, da jeg ellers ikke følte at den nåede frem til de andre spillere (inklusive spilleder).
Fra en anden tid husker jeg en spilstil hvor man før hver handling i spillet følte et behov for at spørge sin spilleder om en række detaljer om omgivelserne i spillet, spilleder var jo den eneste der kunne indføre nye elementer i fiktionen, og ens handlinger afhang jo af omstændighederne. Dette blev heldigvis hurtigt afløst af enten en tendens til spil hvor spilleren siger hvad vedkommende gør og spilleder så siger nej hvis det ikke holder (efterfulgt af et kort tilbagespol) eller en udvidelse af muligheder for som spiller at indføre nye elementer i fiktionen.
Den følelse af at skulle spørge om der var en dit og dat følte jeg også da jeg spillede Tekgardisterne. Ikke fordi jeg ud fra et gamistisk perspektiv havde brug for at kende min omgivelser for at handle optimalt, men fordi jeg ellers ikke følte at vi som spillere delte fiktionen nok (og jeg er normalt ikke afhængig af en specielt stærk fælles vision). Jeg spurgte ikke, men var efterladt med en meget svag fornemmelse af den fælles fiktion.
Hvad angår dialogen var jeg hæmmet af et ønske af ikke at ende i samme grøft som så mange politiserier gør med at lade alting forklare gennem dialogen. Mit billede af tekgardisterne var ikke af sludrende overforklarende b-skuespillere, men tavse, velsammenspillede, effektive soldater. Derudover er det et meget specifikt skill-set at udtrykke fiktion effektivt gennem dialog. Jeg er med garanti en elendig politiseriemanuskriptforfatter.

Konklusion: Førstepersonsspil har sin anvendelse, men konteksten skal være veldefineret og forholdsvis en til en. Jeg kan ikke gennem hverken kropssprog eller simpel dialog spille tekgardister på en vedkommende måde. Der skal mere til.

Larm & Terninger

I starten af scenariet er en række kampe, hvor spillerne samtidig (læs: i munden på hinanden) skal udspille kampen. Dette er en effektiv måde at fremmane lyden af hektisk kamp. Desværre er totaloplevelsen noget andet.

På grund af det hektiske tempo er det enormt svært at danne sig en idé om hvad de andre foretager sig, og dermed sker en opsplitning af fiktionen i parallelle, ikke-delte forløb. Og når vi ikke længere har et delt fiktionsrum kan det sgu være lige meget – så kan jeg gøre det selv (med skuespillere til at råbe op rundt om mig). Det hjalp en del da vi fik en noget længere tidsramme at larme inden for, men for mig blev kampene aldrig interresante, de mindede mig for meget om en gruppe power-spillere (sådan nogle der altid skal spille seje) der råber i munden på hinanden.

At kombinere larmen med terningrul undervejs skabte også en spænding mellem den mere indlevelsesbaserede teknik (larmen) og noget rent mekanisk. Det gjorde det bestemt heller ikke lettere at overskue situationen nok til at nyde det.

Det er underligt at jeg havde så dårlig en oplevelse med larmeriet, for i Mortens andet larme-scenarie, Space Hulk (fra Imperiet 40K), fungerede det langt bedre for mig. Det kan hænge sammen med flere ting.
For det første var jeg meget træt da jeg spillede Tekgardisterne og uoverskuelighed dermed noget mindre tåleligt end normalt.
For det andet var jeg spilleder under Space Hulk og var ikke samtidig forpligtiget til selv at larme med – spillerne larmede, jeg kiggede på (og opildnede). Desuden er larmedelen i højere grad adskilt fra reglerne i Space Hulk. Endelig tror jeg at konkretiseringen af omgivelserne gennem blips i Space Hulk gør den kaotiske situation lettere at overskue.
Endelig var der det fysiske aspekt i Tekgardisterne der tilførte endnu et lag af kompleksitet, mere om det i næste afsnit.

Konklusion: Samlet set er der en forholdsvis omfattende mekanik, et krammeelement, støj og problemer med etablering af en delt fiktion at holde styr på under kamp. Det er for meget.

Dette punkt er min primære anke mod Tekgardisterne. De mange teknikker (og mekanikker) overdøver og opsplitter den fælles fiktion. Kombineret med mine problemer med at udtrykke mig gennem indre førstepersonsspil gav det en meget tung første del af scenariet.

Desuden tror jeg mekanikken skal have et matematisk og mekaniskdramatisk eftersyn – det føltes meget svært at vinde, og kampene trak lidt ud. Konsekvenserne var lidt svære at overskue og afkodningstiden på en d20 er alt for lang. Kan man bruge terninger med færre sider? Skal der være en mere håndgribelig måde at se fjender og konsekvenser i spillet? HP, skader, underlige krydser på et karakterark er alle muligheder.

Kram

Jeg holder meget af velmente kram – mindre af falske og automatiske kærtegn. Mekanikken med at man som spillere under kampene kan rulle terninger om ved at kramme trods man ellers ikke ville have krammet gav mig en følelse der minder om følelsen når man siger tak for noget man ikke er glad for. Mange belønningsmekanikker i rollespil har en mulighed for at blive til bestikkelse for at spille det spil spilleder eller designer synes man skal spille. Jeg følte kun meget begrænset kærlighed over for mine medgardister (ja, jeg var ikke sikker på de fandtes da de så tidligt i scenariet ikke var etablerede nok), og kun mit ønske om at spille med og min kærlighed til mennesker i almindelighed gjorde at jeg krammede løs.

Der er selvfølgelig en pointe i at hoppe rundt og kramme (vi kyssede ikke) folk man kun lige har mødt, men følelsen af veletableret broderskab udeblev. Desuden medførste krammeriet en hvis voldsomhed der biddrog til utrykheden for mig (ved den fraværende fælles fiktion og evne til at skabe sine omgivelser efter behov)(og en af de andre spillere alene gennem fysiskheden tror jeg). Dog medførste krammeriet at vi senere i spillet havde nedbrudt nogle grænser, og jeg tror vi var bedre i stand til at spille negative følelser over for hinanden uden at det automatisk medførste brud. Vi havde et meningsfuldt bånd der gik ud over den enkelte scene og derfor en grund til at forblive brødre.

Konklusion: Krammeriet er måske slet ikke så dumt, men det forudsætter bedre etableret broderskab og lidt mere ro for at have betydning. Forhastede kram for terningernes skyld er ikke kærtegn.

Spillebog

I starten af spillet er selve scenernes ramme baseret på spillebogslignende bidder hvor man givet simple valg tager en beslutning om hvor man går hen. Det fungerede overraskende godt trods vi rendte ind i det evige problem med at man uden information ikke kan tage meningsfulde valg. Det bør være “den mørke korridor”, “den strålende hal”, “det farlige galleri” som minimum hvis valget ikke skal blive ligegyldigt.

Desuden var der en vis tendens til at gå i ring. Anden gang man bliver spurgt om man vil gå til et sted har det ikke samme vægt, men billedet af at gå i rundkreds var faktisk en stor del af min oplevelse af Louvre, så hvis det er meningen virker det.

Konklusion: Spillebøger som ramme for scenerne i et rollespil er slet ikke så dumt, man skal bare huske at folk skal have viden for at deres valg har betydning.

Scener uden retning

Efter kampen kommer en række scener der udspilles mellem tekgardisterne. Det er min opfattelse at der ikke var nogen specielt stærk styring af scenerne på Periiden. Jeg tog som spiller ret hårdt styringen i den første scene og gav spillet en retning (baseret på temaet om broderskab etc), men det gjorde jeg ud fra en følelse af at en af os blev nødt til at kaste en bold ind for at få scenen i gang (der var en del tomgang).

Jeg kunne godt have tænkt mig lidt mere retning på scenerne før vi kastede os ud i dem – hvad er der på spil mellem de her tekgardister, for kun i meget lille omfang sker der nok i kampscenerne til at spille videre på. Men da først vi havde fundet en retning opstod der indhold til de kommende scener, og de rolige kunstfilosoferende scener fungerede fint som mellemscener med lidt mere ro.

Jeg gider ikke konkludere på denne kategori, dels fordi jeg ikke har læst scenarieoplægget, og dels fordi det er en gammel sandhed at et scenarie bør have en retning eller et tema spilleder kan smide ind hvis der ikke opstår noget af sig selv. Scener er i sig selv ikke nok, de skal sgu handle om noget.

Alt det jeg ikke siger

Nu har jeg sablet scenariet rimeligt hårdt ned. Det må være på tide at sige noget positivt. Udover mit besvær med at blive i indre første person i starten af scenariet og de uoverskuelige kampe nød jeg faktisk scenariet (og det er på trods af at det slet ikke er et scenarie for sådan et fortællesvin som mig). Kaos og kram gav et udmærket fundament at starte anden del på (trods de i sig selv ikke var specielt sjove), og jeg nød meget den udvikling anden del tog.

Så husk, bare fordi der er meget negativt man kan sige om et scenarie og dets teknikker kan det sagtens være spilbart og underholdende alligevel.

Blindgyden

I overskriften til dette indlæg nævner jeg Mortens blindgyde. Hvad er det for en blindgyde jeg taler om?

Det rollespil hvor man ikke har en fælles fiktion. Jeg er fuldstændig uinteresseret i rollespil hvor man lever sig ind i en anden person og sidder i et hjørne og ser på en hvid væg (uanset hvor mange ord der står på den væg). Det er vældig interessant på et teoretisk plan, men jeg får sgu ikke rigtig noget ud af den slags rollespil jeg ikke kan få af at dagdrømme. Jeg vil have meningsfuld interaktion med andre mennesker og jeg vil som minimum have en indlevelse i en fælles (og dermed uforudsigelig) fiktion. Ikke at den indlevelse behøver være specielt stærk eller konstant, eller fiktionen behøver være identisk i alles hoveder, men jeg vil have noget fælles.
Derudover vil jeg også gerne have en vedkommende fortælling og et interessant mekanisk plan (læs: gamisme), men man kan jo ikke få det hele hver gang.

Ih, hvor ville jeg gerne kunne sige at jeg havde greiset Greis, men desværre kræver en greisning gode argumenter, så jeg må nøjes med en subjektiv nedsabling.

Og, Morten, jeg skylder et kram når vi ses næste gang…

Dogs: Two Rocks

Sunday, February 13th, 2011

Så blev jeg endelig færdig med mit forsøg på at gøre starten af Dogs in the Vineyard en smule hurtigere.
Jeg har lavet spilpersoner med enkelte valg taget i forvejen, og med en masse familie i Two Rocks. Jeg ville gerne have sikret at de var gode dogs der prøvede at gøre verden til et bedre sted ved hjælp af de forvalgte træk, men det lykkedes ikke uden at definere spilpersonerne mere end jeg ønsker.
Der er selvfølgelig en tilhørende by: Two Rocks, en by fuld af sex, kærlighed, ulighed og hedebølge.

Vejledning

Byen

Spilpersoner

Du kan opleve det på Vintersol, og jeg tager det også med til Fastavals indie-blok.

Kaniners Mod

Sunday, January 9th, 2011

Så blev jeg færdig med mit scenarie til Con2 (i kan vist nok stadig tilmelde jer), det er en lille Mouse Guard sag med kaniner.

Scenariet

Spilpersoner

Regelhuskeark

Hvis i får øje på fejl, så lad mig det vide (for de skal nok være der).

Nu må jeg vist hellere se på det bachelorprojekt.

Polaris for Pebernødder…

Sunday, November 21st, 2010

… eller guldbarrer, du bestemmer.

Ben Lehman sælger for tiden PDF-versioner af sine spil (Polaris, Bliss Stage), men du bestemmer prisen.

Polaris er værd at købe uanset (Bliss Stage er måske godt, jeg ved det ikke, vi kunne ikke få det til at virke, men ideen i spillet tiltaler mig).

Thais i Afghanistan (spoiler!) – Lær dig selv at kende gennem rollespil

Friday, October 22nd, 2010

På årets Viking-Con spillede jeg to rollespil. Jeg var spilleder på De Navnløse og spiller på Legenden Om… III. Dette indlæg handler mest om min oplevelse med Thais var i Afghanistan, men også om resten af De navnlæse (antologien) og lidt Legenden Om… III.

De Navnløse (antologien) er en fantastisk novelleantologi-konkurrence med tolkninger af Thais’ scenarie De Navnløse (scenariet) (længere historie, jeg håber Johs. skriver den ned en dag). De fire scenarier er alle glimrende (og meget forskellige), men jeg vil her fokusere på de to af dem (jeg spilledte tre).

Scenarie uden på Scenarie
Vi startede med at spille Thais var i Afghanistan (som jeg nu vil spoile!) og Mortens storygamede De Navnløse. Thais var i Afghanistan er et snylterscenarie der hægter sig på et andet scenarie, og jeg tænkte at Mortens scenarie (der holder sig forholdsvis tæt på originalen hvad angår setting og den slags) var det bedste bud på et værtsscenarie til snylteren.

Scene 1
Scenariet går kort fortalt ud på at fire venner snakker om sidste spilgang i en længere kampagne. En fantastisk spilgang så alle er glade – dog tager Thais (spillederen) snart til Afghanistan og folk er nervøse for fremtiden. Denne scene er i sig selv interessant som en historie om ungdom og fremtidsangst, men særligt holdt jeg meget af den meget positive stemning der blev i spillokalet efter at have rost sig gennem en hel scene. Folk snakkede glade om rollespil og roste hinanden (for ting de selvfølgelig ikke havde gjort, men tom ros er også ros!) og det gav en rigtig god stemning at starte næste scenarie på (fidusen er at jeg som spilleder lod som om scenariet nu var slut, og gik videre til værtsscenariet).

Mortens Grumme Scenarie
Vi spillede så Mortens scenarie der var fuld af overdreven vold, barske scener og umenneskelige helte. Det gik så vidt at jeg på et tidspunkt (kort efter en barsk scene om en voldtægt hvor ingen turde bryde ind) udbryder: “Den eneste jeg kan holde med er voldtægtsforbryderen”. Fedt scenarie og et perfekt oplæg til scene 2 i Thais var i Afghanistan.

Scene 2 (efter krigen)
I scene 2 snakker de fire venner igen om rollespil. Thais er netop hjemvendt fra krigen og drengene har mødtes og spillet et forstyrret one-shot scenarie. De snakker om hvor voldsomt det var, “helte” der voldtager uskyldige, landsbyer lagt øde, soldater der vælger at svigte en landsby. Sindsygt fed måde at reflektere over det voldsomme scenarie vi lige har spillet.

Efter scene to var der en helt anderledes trykket stemning i lokalet end efter scene 1.

-
Og her kommer så historien om hvordan jeg, som spilleder, lærte mig selv en hel masse bedre at kende ved at spille rollespil.

Min Personlige Fortælling
Spilpersonerne i Thais var i Afghanistan er opkaldt efter de fire andre forfattere i antologien (hov, der var jo kun fire i alt! Ja, jeg fik aldrig skrevet mit eget bidrag færdigt, men det vidste Johs. ikke, hvorfor jeg er en af spilpersonerne i scenariet).

Allerede dagen før havde jeg siddet og brokket mig over spilpersonen Uffes karaktertræk (nærmere bestemt det faktum at han i scene to godt nok synes det er noget mærkeligt rollespil, men samtidig synes at det er mega fedt). Jeg brokkede mig (for sjov) over at Johs. kendte mig for godt, og gjorde grin med min tendens til at synes at alting er MEGA FEDT! når jeg lige har spillet det*.

Men under spil, da spilleren der spillede Uffe udbrød at det da var mega sejt det der vi lige havde spillet (efter at det var blevet understreget at det var noget forstyrret shit, fuld af krigsgru og -traumer) gik det op for mig at det jo er rigtigt. Jeg synes det var mega fedt, jeg holder sindsygt meget af “ondt” rollespil. Jeg bliver opstemt og glad når folk har det af helvede til i det spil jeg spiller. Ja jeg har endda oplevet at blive lidt deprimeret over at spille Happy Ends hvor alting ender så frygtelig godt (men jeg stadig var fuldt ud i stand til at se alle de ulykkelige slutninger der stadig var tilbage).

Det var dels mærkeligt at være spilperson, og dels mærkeligt at få stillet spørgsmålstegn ved min fascination af det grusomme.

Hvorfor er det at jeg (vi?) drages sådan mod det ekstremt ulykkelige eller det overdrevet grusomme?

-
Den lille Krølle

Samme aften var jeg spiller på  Legenden Om… III hvor jeg fik chokeret samtlige i lokalet (inklusive mig selv) ved, ansporet af scenariet og tilfældigheder, at søge det ekstremt depraverede (detaljer leveres ikke før 2 øl henne på aftenen). Fascinerende, men samtidig skræmmende.

Hvad er det ved meningsløs perversion der er så fascinerende? Er det det samme som når vi ser splatterfilm? (Hvilket jeg faktisk ikke gør).

-
Nå, det var historien, jeg nød at spille det, men jeg er lidt i vildrede over hvorfor.

-
*:  Ok, ikke alting er mega fedt, men jeg er ofte enten meget stille (og skuffet) efter rollespil, eller jævnt overgearet.

Fredenscon – Covenant

Thursday, June 3rd, 2010

Troels har skrevet om sin oplevelse med Covenant. Jeg vil prøve at gøre det samme.

Vi var, som Troels skriver: Troels, Peter, Morten og mig.
Spillet handler helt kort om medlemmerne i en konspiration med fokus på jordens undergang i år 2000, vel at mærke efter år 2000. Hvad gør man når man pludselig ingen sag har længere? Det fik vi tre ret forskellige svar på. Men lad mig vente med moralen til sidst.

Da det er for bøvlet både for læsere og for mig at rode rundt i spilpersonnavne, bruger jeg i denne tekst spillernes navne for deres spilpersoner.
Lang opstart (altså sammenlignet med pick-up games)

Vi startede med en ret lang process hvor vi først lavede konspirationen, vores celle og spilpersoner.

Konspirationen havde en række nøgleord, tror de var kaldet konventioner, vi havde: “Vi bærer alle kniv”, “Vi byggede pyramiderne”, “Ingen, end ikke konspirationens fjender, afslører konspirationen” og “Ulydighed straffes hårdt”.

Desudan havde spillet en række motiver: “Reklameskilte”, “Det alseende øje (i ved, det i pyramiden)”, “Dampbade” og  en jeg ikke kan huske.

Vi blev enige om at vores celle håndterede afstraffelse internt i organisationen og at spillet foregik i Budapest (der vist for alle andre end Peter var en todelt by med en flod, en gammel bydel, en ny og en masse dampbade, og ikke ret meget mere på forhånd).

Vi opfandt en håndfuld vigtige bipersoner hvoraf kun Jane Miller rigtig kom til at betyde noget (cellens kvindelige chef). Dog tror jeg den ene biperson der var katolsk biskop spillede ind i at spillets McGuffin Yuri var en russisk-ortodoks biskop (og han var fra Moskva fordi Peter havde lavet en  biperson der var borgmester i Moskva).

Spilpersonerne bestod af en række bipersoner i et hjul lig det i Polaris, og jeg synes ikke rigtig den tid der blev brugt på yderligere bipersoner blev brugt til noget, men jeg forstår anvendelsen i en kampagne-kontekst (dog blev Troels’ kone der samtidig var Peters elskerinde ret central). Derudover bestod de af en række edges (trait lignende ting og kontakter) der beskrev dem, tre issues og nogle midlertidige consequences (ulemper).

Jeg fik lavet en nørdet morder med issues omkring det at dø for en sag, at skæbnen styrede vores liv og noget mere jeg har glemt. Han tilhørte en undergruppe af konspirationen der mener at apokalypsen først kommer i 2012 (altså at der er sket en regnefejl).

Troels fik lavet en tillidsvækkende, charmerende mand med Gulag-traumer og famile. Hans issues handlede om kammeratskab og at han kæmpede for sin familie.

Peter lavede en politico med kontakter og penge, han arbejdede for at forøge sin indflydelse. Desværre husker jeg ikke hans issues.

Spilstart og McGuffin ved navn Yuri

Morten introducerede en russisk præst ved navn Yuri der ville ankomme til byen og vi lavede hurtigt officielle ordrer i forbindelse med ham. Peter skulle finde ham, Troels forhøre ham og jeg fjerne ham.
Samtidig havde vi hver vores skjulte agenda (der var åben spillerne imellem, altså kun skjult for spilpersonerne) Peter skulle overtage Yuris netværk før han forsvandt, Troels skulle redde hans liv og jeg skulle hverve ham.

Tjubang i en undergrundsbane

Hah! Nu kom jeg lige i tanke om det sidste motiv: “undergrundsstationer” (som Peter fortalte der var nogle rigtig fede af i Budapest).

Nå, vi startede med en scene hvor Yuri ankom til Budapest med tog. Peter var der til at tage imod ham (en småtyk mand med dårligt syet jakkesæt der mest af alt lignede en bankmand), men desværre var der også en hitman efter ham.
Vi kastede os straks ud i en konflikt som Peter forholdsvis behændigt vandt. Der var en række fede beskrivelser undervejs, man beskriver hver gang man tilføjer en terning. Vi jammede ret meget, Peter fortalte en del for sin egen spilperson og Morten en del for hitman’en. Jeg brød ind flere gange med beskrivelser og detaljer for hitman’en. Det fungerede rigtig fint til fysiske konflikter (og inkluderede menneskemængder, knivstikkeri af tilfældige, forvirring og som nævnt en undergrundsstation).

To mænd og en kvinde

Næste scene handlede om Troels der forsøgte at få Peter til at afsløre hvor han havde gemt Yuri af vejen. Vi tilføjede det lille twist at Troels havde sin kone med i bilen da han opsøgte Peter. Det blev en fin konflikt med masser af små nik til konen/elskerinden de begge havde som edge. Som Troels beskriver det “tabte han ansigt” og tabte konflikten. Dette var starten på en lang streng af uheldige terningslag for Troels (og systemet lider bestemt af en hvis grad af “death-spiral”, når man taber en konflikt får man en consequence der gør en svagere i næste konflikt osv).

Consequences, issues og fordele

Som jeg husker det var det her i spillet Peter valgte at forløse et af sine issues (husker desværre ikke hvilket), hvilket gjorde han kunne fjerne en consequence (og han nu ingen ulemper havde i konflikter). Eller også var det allerede efter den første konflikt. Men under alle omstændigheder gav det ham en del fordel fremover i konflikt med os andre. At man lokkes med øget effektivitet i konflikter ved at spille tæt på ens issues lokker spillerne til at gå ret hårdt mod deres issues (eller måske at påstå dem forløst før tid? Måske noget jeg gjorde med de mindre interessante af mine issues).

Kombineret med døds-spiralen Troels var i var det ikke super elegant.

Flere scener

Vi spillede flere scener, i tilfældig rtækkefølge (min hukommelse tillader ikke andet):

Troels opsøger mig for at overbevise mig om at jeg skal droppe ordren om at “fjerne” Yuri, jeg vinder med nød og næppe konflikten (og egentlig kun fordi jeg ikke lod Troels tage sejren tidligere i konflikten fordi jeg ikke ville tabe med tre succeser og jeg derfor blev nødt til at slå flere terninger hvorved jeg vandt).

Mig og hitman’en fra første scene jagter Peter og Yuri gennem byen (og et dampbad), scenen ender med at Yuri og Peter adskilles, kan ikke huske hvem der vandt konflikten, tror det var Peter.

Jeg framer selv en scene hvor jeg står på brandtrappen uden for Peters vindue mens han ligger i sengen (sammen med elskerinden tilføjede Peter straks) med en pistol. En temmeligt vild konflikt senere (hvor jeg havde formålet at dræbe Peter, erklæret allerede ved konfliktens start (men jeg var klar over at jeg stod svagest pga. consequences)) var jeg på flugt over tagene, politiet efter mig og hitman’en også på flugt. Peters elskerinde var forskræmt og det hele var noget rod (inklusive reglerne for at skifte arena mellem at snakke og at bruge vold, det var ikke helt elegant).

Troels snakker med sin (kvindelige) chef. Der tryner ham for vildt. Igen er han ydmyget. Igen i forbindelse med en kvinde.
Jeg tror der var en enkelt scene mere, men jeg er i tvivl.

Kone, Frustration og Nøgler

Nu kommer vi til meget af den spilgangs guld. Scenen hvor Troels sidder ved morgenbordet og fornemmer at hans kone er træt, forskrækket, og skyldig.
Hen beskylder hende for utroskab og det helt store skænderi går (Troels er ret frustreret over at terningerne ikke helt vil som han vil og han kaster den ene edge ind efter den anden (og glemmer lidt at narrate nogle af dem, vi bærer alle over med det, for vi ønsker alle han skal have lidt medgang)).

Det ender hverken værre eller bedre end at han ender i en situation hvor han ikke kan vinde. Han kigger op på os og siger: “Jeg eskalerer til vold”. Vi griner i fryd over det forfærdelige, han ser ned på sit spilpersonark og siger: “Jeg tager mit nøglebund og tæver hende!”. Vi var ikke til at stoppe!

Ret kort efter (han når lige at fortælle knivene med ind (spillet giver en bonusterning eller et reroll for hver egde eller en af de ting vi definerede i starten (i husker knivene?) man fortæller med ind)) vælger Morten med et smørret smil at give efter i konflikten og lader Troels vinde en bitter sejr.

Troels får her forløst sit “Jeg kæmper for min familie” issue på smukkeste vis.

Kommunistiske skulpturer og moderne reklamer
Vi kigger lidt rund på hinanden, går en smule i stå, for hvordan skal man toppe den scene. Lidt mere famlende end resten af spillet (der har været flyvende, særligt ifht. hvor trætte vi var (særligt Troels lignede en der sov med åbne øjne i starten)) får vi sat en scene.

Peter starter med at fortælle om den her skulpturpark der ligger i Budapest, hvor de har alle mulige gamle skulpturer fra tiden som Sovjet-stat. Vi snakker lidt om at vi gerne vil til at samle trådene, og ender med at sætte en scene hvor jeg mødes med Yuri (vi holder en dør åben så de andre kan træde ind i scenen, hvilket de ikke ender med at gøre).

Scenen er en forhandling med Yuri om hvorvidt han skal hverves af Ny-pythagoræerne (dem der mener 2012) eller ej. Udfaldet er ikke så væsentligt, men Turi får en flybillet ud af Budapest uden at han lader sig overbevise, han slipper væk (og ingen af os har rigtig fået hvad vi gik efter (Troels havde ikke rigtig noget med hans overlevelse at gøre).

(Særligt husker jeg et billede hvor jeg introducerede reklameskiltene i fiktionen. Kontrasten mellem den gamle verden i skulpturparken, den nye rundt om i randen af reklameskilte. Den gamle by Buda/Pest og den nye Pest/Buda. Den gamle koldkrigsmand Yuri og den unge Jakab. Det var sgu smukt (i mit hoved)).

Er vi færdige? Dampbad

Vi følte at spillet var slut nu, og var i tvivl om vi skulle snige en enkelt scene mere ind (jeg var ret sikker på jeg ikke skulle i flere konflikter, jeg havde lige snuppet en del spotligt med scenen i skulpturparken).

Det endte med vi tog en sidste scene hvor vi mødtes i dampbadet. Nøgne, ubevæbnede.
Jeg troede vi skulle have en rolig outroscene hvor cellen vendte tilbage til normalen efter al den interne konflikt, men jeg tog fejl. Peter greb fat i Troels og tvang hans hoved under vandet. Han introducerede to goons der kom ind for at gennemprygle Troels, inden han forlod scenariet. en grov og brutal scene i forhold til hvad jeg havde ventet, men det var så perfekt da Troels siger: “jeg forløser mit issue, “mine kammerater er der for mig”".

Spillet var slut (og langt flere issues forløst end ventet, og et langt mere actionpræget spil end jeg havde ventet).

Hvor meget af det var Covenant, hvor meget Fredenscon

Det er rigtig svært for mig at bedømme hvor gode spil er efter at have spillet dem uden at have læst dem først og derved ved hvor meget af det der kommer fra bogen og hvor meget der opstår undervejs. Særligt gælder dette på Fredenscon, hvor stort set alle spil ender i awesome (I er for seje!!).

Men konflikmekanikken virker lidt kluntet på mig, særligt muligheden for at eskalere var lidt vagt defineret (via Morten, det kan være at det er superskarpt i bogen). Men samtidig var brugen af edges og motiver helt klart med til at skabe fedt spil. Jeg må lade dommen over Covenant stå åben.

Hov, du lovede en morale!!

Nåja, jeg kom vist til at love en morale. Husker i det spørgsmål spillet stillede? “Hvad gør man når der ikke længere er en sag man kæmper for?” Jeg har tænkt lidt over det efterfølgende og for mig ser det ud som om vi fik tre ret gode svar på det spørgsmål.

Peter fortsatte med at kæmpe for at få magt.

Jeg fik mig en ny sag (måske digtede jeg den?) 2012.

Troels blev bitter og voldelig og glemte de andre ting, udover sagen, han kæmpede for.

Hvad med jer andre, hvordan husker i det? Er der en af jer der har noterne fra spillet?