Archive for the 'Rollespil' Category

20. December – Artha og Rewards (hvornår?)

Tuesday, December 20th, 2011

Et af Burning spillenes mest markante træk er brugen af Artha (der hedder Rewards i MG). Det er en slags heltepoint der kommer i tre forskellige typer (to i MG). Hvad de gør er sådan set ikke så vigtigt som hvordan man får dem, men de er centrale for at afbalancere hhv. whiff-faktoren og advancement i BW.

Hvordan får man Artha
Fælles for alle Burning spillene er at man har Beliefs (der i MG er delt op i Beliefs og Goals), Instincts og Traits. Det er selvvalgte mål og adfærdsmønstre for ens spilperson man bliver belønnet for at spille efter.
Man vælger selv hvornår man vil ændre sine Beliefs, Instincts og til dels Traits (samlet BITs), og dermed bliver de en måde for spillerne meget tydeligt at fortælle spillederen hvad de gerne vil have spillet skal handle om. Spillederen forsøger at “ramme” spillernes BITs, og spillerne belønnes for aktivt at drive spillet. Helt konkret får man point når man opnår ens mål, kæmper for ens beliefs, udtrykker sine træk eller går imod sine instinkter selvom det er til skade for en selv (samt lidt flere gange).
Desuden får man Artha for at spille sejt, være drivende for spillet og for at være den spiller der “løser” alle problemerne i en session. Der er også særligt-mega-awesome Artha for at være en rigtig helt og ofre sig for en større sag.

Det er alt sammen en stor omgang “beløn spillerne for det spillet handler om” tilsat et drys “spillerne bestemmer hvad spillet handler om”. Men det var egentlig ikke det jeg ville tale om.

Hvornår uddeles Artha?
Man kan sige meget fint om hvordan det at udbetale point for forskellig opførsel er med til at drive spillet, og om hvordan det at gøre sine (spillerens) mål for spillet eksplicitte, men det tror jeg vi har sagt før. Ellers siger jeg det gerne igen, en anden dag.

Men når man sidder efter session og uddeler Artha (i alle Burning Spillene siden BW Revised, dvs også BW Gold, uddeles Artha efter session, ikke undervejs) sker der noget ganske nyttigt. Man tvinges til at tænke tilbage på det spillede på en struktureret måde, hvor man fokuserer på det positive der er sket. Hvis man er rigtig heldig har man en lille rose-runde hvor man snakker om hvordan folk var cool, og det er ret let for spillederen at lytte sig frem til de nuancer BITs ikke dækker omkring hvad folk synes er fedt ved spillet og hvad de husker bagefter. Alle rollespil bør afsluttes af en kort debriefing i stedet for et forhastet farvel og spillere der småsnakker om session uden alle de andre kan høre og få glæde af det. For inden for spilgruppen gider folk jo godt warstories.

Puh, nu Artha-hængepartiet er dækket ind føler jeg efterhånden jeg er nået godt rundt om Burning spillene. Er der noget jeg har glemt? Ok, Fight og Konflikter i MG har jeg bevidst udeladt, da det er lidt vel teknisk. Måske lidt om hvorfor Duel of Wits er sejt?

19. December – Obstacles i BW

Monday, December 19th, 2011

Nis skrev et fint lille (yea right) indlæg om matematikken og mekanikken i Burning Spillene. Jeg har allerede været forbi med luppen og ledt efter upræcisheder, men overordnet har han jo ret. Retningslinierne for obstacles i BW er ret ringe. Derfor kommer her et indlæg om hvordan jeg tænker obstacles i BW (og til dels i BE og MG).

Jeg starter med tallet 3
Hvis jeg er i tvivl vælger jeg altid obstacle 3. Ok, det er måske ikke helt sandt, men det er ikke helt forkert. Nogen gange er det let at se hvad en obstacle skal være, enten fordi der er en eksplicit regel (man kan huske) eller fordi det åbenlyst er en meget let test. Men når jeg er i tvivl siger jeg 3.
Obstacle 3 er svært uden at være meget svært, de sejeste spilpersoner inden for et område vil være ret sikre (men ikke imponerende, de fleste slag i BW foretages med 50/50 sandsynlighed eller værre, i hvert fald før Artha og små tricks) mens de svageste vil være i stand til at klare det hvis de virkelig vil.

Derudover modificerer jeg hvis der er nogle meget svære omstændigheder der er til spillerens ulempe, men modsat rådene i bogen bruger jeg kun disse hvis det er markante ulemper.

My Favorite Obstacle er også et afsnit i bogen Adventure Burner. Og her nævnes obstacle 3 også.

Og ellers så spørger jeg
Ofte foreslår jeg en obstacle i stedet for at diktere den. Det giver et lidt større afbræk i spillet end bare at sige et tal (og hvad der sker hvis man fejler), men som gruppe er vi fint i stand til at sætte obstacles sammen. For det meste nikker folk let og vi går videre. Andre gange starter der et hylekor uden lige, og desværre nogle gange uden grund. Men hellere lidt brok end fraværende konsensus.

Og så snyder jeg
Jeg har en dyb sort hemmelighed. Jeg snyder når jeg fastsætter obstacles. Jeg burde alene lade sværhedsgraden afhænge af hvor svær task er og hvor meget der ønskes opnået med intent, men jeg sætter af og til en lidt højere eller lidt lavere obstacle hvis jeg har et særligt mildt eller ondt udspil hvis slaget fejler (lav ob = ond failure, høj ob = mild failure).
Desuden er jeg jo kun et menneske, og hvis hele bordet sidder og hepper på en udvikling i historien lader jeg mig jo nok rive med og sætter lidt mildere obstacles. I den slags situationer kunne jeg jo helt undlade at kræve en test (omend det nok ville føles fladt for store ting, det at heppe er en del af spillet).

Lidt om Fordele
Endelig vil jeg lige nævne lidt om fordele til et slag i BW (ikke FoRKs, help eller lignende, men advantages). Regelbogen faslår at en spiller må lobbye for en enkelt terning fordi spilleren har en fordel. Det har jeg altid tolket som at spilleren må lobbye for en fordel (der så oftest giver 1D, sjældent 2D), og spilleder må af sig selv give alle de fordelsterninger de vil uafhængigt af denne lobbying.
Det forstærker effekten af at forberede sig, at manøvrere forsigtigt op mod et vigtigt møde og opbygge alliancer, forberede udstyr, den slags. Se det som en slags multibel linked test (også snyd). Hvis du klarer en test før en konflikt vil der vente dig en fordel senere, hvis du arbejder i årevis (flere tests) vil der vente flere.

18. December – Strukturen i Mouse Guard

Sunday, December 18th, 2011

Johs bad mig snakke om Player turn/GM turn i MG. Det vil jeg gøre.

Strukturen for en session i Mouse Guard
Strukturen for MG er ganske anderledes end både BW og de fleste klassiske rollespil (alene det at der er en fast struktur afviger fra de fleste klassiske rollespil).
Helt grundlæggende består en spilgang i MG af fire dele: Missionen, GM turen, Spillerturen og Reward uddeling. Rewards er lidt sin egen snak, som jeg ikke vil komme nærmere ind på her. Det er en lille afrunding på spilgangen hvor man ser tilbage på det spillede og husker hvor sejt det var (og uddeler heltepointtingester, rewards).

Mission
Det første der sker hver spilgang er at spilgangens mission fastsættes. Det er formelt set spillederen der har denne opgave, men i praksis er det muligt at lade spillerne føre dette. Om ikke andet så indirekte. Særligt hvis der er flere veje spillet kan udvikle sig i er det muligt at spørge spillerne (evt. i slutningen af forrige spilgang) hvad de er mest interesseret i at spille.
I vores længere MG kampagne (jeg har spillet i en længere kampagne og en håndfuld enkeltspilgangsspil) endte mange missioner med at tage flere spilgange at afvikle. Eller rettere en tilsyneladende simpel mission udviklede sig til nye missioner osv (primært pga spillernes handlinger i spillerturen).
Missionen fastsættes enten før spilstart eller i løbet af den første scene.

Det føles meget oldskolet at fastsætte missionen som spilleder, og er absolut det jeg finder sværest ved at spille MG. Ikke som enkeltspilgangsspil, men som kampagne. I de gode gamle dage ville det falde mig helt naturligt, men jeg er blevet alt for Story Now i hovedet til at spillederen bestemmer den slags.
Jeg tror også det var derfor jeg hurtigt forfaldt til at drifte spillet ved at spillerne havde indflydelse på missionens karakter.

GM Turn
Det er spilleders job at finde på 2-3 større forhindringer for missionen. Nogle af disse vil ofte fremgå direkte af missionen, mens andre er noget man finder på guidet af regelbogen. Det er spillederens plan der er rammen for spillet i GM turen. Spillerne reagerer på de udfordringer (og twists) spillederen kommer med, men påvirker ikke spillets retning synderligt.

Det her er sgu lidt svært hvis man er vant til at reagere på sine spillere. Dog er det kun meget lidt der er planlagt på forhånd. De 2-3 udfordringer man har valgt. Twists kan sagtens være valgt på baggrund af hvordan spillerne agerer, og hvad de synes er spændende (i forvejen bør missionen være valgt så den rammer spillernes interesser og spilpersonernes beliefs).
Derudover mener jeg godt man kan fravælge missionen som spillere og dermed afspore det spillederen har planlagt. Det er ikke rigtig i spillets ånd, men det kan godt løses ved at fortsætte eventuelle twists, indtil der ikke er flere slag der fejler, og så starte spillerturen tidligt. For i spillerturen er det netop spillerne der bestemmer hvor historien skal hen.

Player Turn
Spillerturen starter når missionen enten er fejlet eller lykkedes. Herefter kan spillerne vælge hvilke scener der skal sættes (her defineres en scene som en test, scener uden konflikt kan frit udspilles). Spillederen reagerer på spillernes input, og de twists der anvendes ved fejlede rul er ikke umiddelbare, men længerevarende konsekvenser der spiller ind i fremtidige spilgange.
En del af spillernes scener bruges på at slikke sår. Og særligt hvis der har været anvendt mange conditions i GM-turen kan spillerturen gå op i at komme sig, hvorved egentligt spillerinitiativ udebliver (det samme gælder hvis spillerne har indsamlet for få checks i GM-turen).

Det er svært at rådgive om hvordan man får spillerturen til at køre godt som GM. Det er i høj grad op til spillerne at få spillerturen til at blive spændende. Enkelte gange er spillerturen endt med næsten at blive ignoreret. Det er uheldigt, eftersom spillerturen muliggør spil udover den lidt plot-agtige GM-tur.
Det er vigtigt at informere spillerne om pointen med spillerturen, og opfordre dem til at optjene checks undervejs i GM-turen. Desuden er det min erfaring at donditions skal bruges meget sjældent. Jeg forsøger kun at bruge conditions, når jeg ikke kan finde på et godt twist, eller når tiden strammer, og vi skal til spillerturen for at nå at spille færdig inden vi skal stoppe.*

* Conditions har udover at hæmme spillerturen den ulempe at de har en tendens til at starte en dødsspiral. Hvis man som GM spiller hårdt kan man hurtigt hæmme spilpersonerne i en sådan grad at de ikke kan komme sig igen, og derfor fejler endnu mere og dermed får flere conditions.

Varianter
Som nævnt tidligere kan jeg godt finde på at starte spillerturen lidt før missionen er helt afsluttet. Den primære del er afsluttet, men delmål og afledte konflikter er ikke afsluttet. Dette fungerer specielt godt til enkeltspilgangsspil, hvor spillerne næppe har samme tilknytning til situationen, og har færre agendaer. Dermed får de mere at lave i spillerturen (udover at slikke sår).

Desuden har jeg et par gange benyttet mig af en struktur med GM-tur, spillertur, GM-tur, spillertur i stedet for én af hver. Det giver et mere opdelt spil, og det er vigtigt at missionen passer sammen med strukturen. Der er måske et oplagt stop på vejen, eller der er på anden vis et ophold i faren midtvejs. Det gør også spilgangen længere.

I Kaniners Mod gjorde jeg spillerturen til sit helt eget spil. GM-turen var en halvtriviel mission der primært havde til formål at bevirke at spillerne følte de havde fortjent tak og belønning, som så kunne fratages dem for at sparke spillerturen igang. Der var i baggrunde for spilpersoner og i GM-turen lagt op til en række konflikter spillerne kunne gå ind i i spillerturen, men de kunne ikke nå det hele. Spillerturen blev på den måde næsten vigtigere end selve missionen.

Samlet Set
Jeg er ret glad for strukturen i MG, primært fordi det gør spillet så let at spille. Pacing og afgørelse af hvem der har ret til at drive historien er håndteret fra systemets side. Både spilleder og spillere har deres domæne, og det er klart defineret. Det er også grunden til at jeg hylder MG som et muligt begynderrollespil. Meget få andre systemer er så lette at kaste sig over med hensyn til struktur og rollefordeling, mens det samtidig ikke er et klassisk plot-spil hvor der kun er GM-ture.
Dog kan jeg bedre lide spil som f.eks. BW, hvor der er en blanding af GM-tur og spillertur hele tiden. Spillerne vælger hvad de vil gøre, spilleder reagerer. Spilleder udfordrer spilleren, spilleren reager.

En vigtig pointe er at det er to forskellige måder at spille på, med hver deres fordel, for MG er godt nok meget lettere at håndtere end BW (og her taler jeg ikke om mekanik).

16. December – Mouse Guard – Traits og Checks

Friday, December 16th, 2011

Jeg har ikke skrevet så meget om Mouse Guard endnu, men det er endnu bedre end BW på nogle punkter. Desuden er det anderledes på andre (såsom hvordan failures håndteres, hvordan spillet struktureres, Nature, etc).

Men to ting er jeg rigtig glad for. Den ene er checks (jeg vil ikke oversætte det, det forvirrer nok mere end det gavner). Den anden er måden traits håndteres på.

Traits med mere umpfh
I BW bruges traits primært til specialregler og til at beskrive spilpersonen. Desuden kan de en sjælden gang give Artha (heltepointtingester), og de kan som alt andet i fiktionen bruges til at argumentere for fordele (eller ulemper).

I MG er de langt mere strømlinede. Traits giver bonusterninger i løbet af spillet. Du beskriver hvordan dit trait er en fordel for dig og tager din bonusterning (flere hvis det er traits level 2-3, dem har jeg endnu ikke prøvet).
Derudover kan man bruge dem til at optjene checks, mere om det nedenfor.

Lidt om Player Turns
I MG er hver session opdelt i en GM turn og en player turn. I GM turn struktureres spillet af spillederen, og den mission spillerne er givet (implicit eller ofte eksplicit) kombineret med de twists spilleder indfører ved fejlede slag.
I player turn (efter missionen er fuldført eller fejlet) er det spillerne der sætter scener. De må hver sætte en scene + det antal checks de fik i løbet af GM turn. De scener kan så bruges på at slikke sår eller opnå personlige agendaer (man kan også drifte spiller lidt og starte player turn lidt før missionen er helt fuldført, altså når den formelt er afsluttet, men der er en håndfuld svært ignorerbare tråde der dingler i vinden endnu).

Checks – Om at spille mod sig selv
Man optjener checks ved at beskrive hvordan dine traits er en hindring for dig, hvordan det at du er musestille er en ulempe i en debat osv. Dermed får du en mekanisk ulempe og tjener et eller flere checks (afhængig af hvilken ulempe du vælger).

Hvad betyder det så for spillet?
Gode træk er træk der nemt kan flettes ind i fiktionen både som en fordel og en ulempe. Vi får personer hvis personlighed ikke er entydigt positiv eller negativ. Spillerne bestemmer selv om de vil ignorere et træk der er en ulempe og dermed forbigå chancen for at optjene et check.
Det er altså ikke spillederens job at sidde og slå spilleren oven i hovedet med de ulemper de har valgt, men de kommer stadig ofte i spil.
Kombineret med at det er sjovt at fejle i MG er det sgu en lækker mekanik.

Pyha, så nåede jeg det alligevel før tolv, havde nær misset en dag i julekalenderen (for jeg “snyder” jo ikke ved at skrive forud – hvilket desværre nok ses på formuleringsevnen).

15. December – ESR – 4 terningers gæld og ét bryllup

Thursday, December 15th, 2011

I går spillede vi igen i Rourven-kampagnen (den Stefan spilleder). Jeg får da spillet en hel del her i December.

En lille sjov ting. Den ene af vores spillere, Louise, havde i sidste uge spillet med den anden gruppe i samme setting. Mest fordi der var afbud. Dette betød selvfølgelig at der var lidt rod med kronologien, men ikke noget vi ikke bare valgte at overse. (Det handlede vist mest om Enyas gamle fjender og så en skilsmisse mellem Sir Allanleigh og hans kone).

Et skrifte
Enya har for længe siden lovet sin ridder at hun ville skrifte før de kunne blive gift. Det gjorde hun, og vi fik et fint lille portræt af gudsfrygt hos synderen. Hun er sgu bange for Pelor, han har jo rent faktisk magt. Stefan lavede totalt en Fizban og lod en ældre præst representere Pelors ord i en længere (terningløs scene).
Jeg savnede lidt et intent for scenen, men det blev aldrig klart formuleret, og der røg aldrig terninger på bordet. Bagefter grinede vi lidt over at hun skulle have forført ham, om ikke andet så for den svære test. Hvilken obstacle er det at forføre Pelor?

Borgerkrig
Markus var sidste session havnet hos Baronen sammen med sin fulde chef. Chefen fik skældt huden fuld, og modsat Markus var han djævlestiv. Det endte i en smule opkast og i at vagtkaptajnen blev afsat. Desværre havde baronen læst de mange negative rapporter som vagtkaptajnen havde skrevet om Markus, og dem lykkedes det ham ikke helt at vride sig ud af. Han blev i stedet bedt om at passe sortskjorternes barrak mens Baronen løste balladen (øv).
Jeg fravalgte at pøse en masse terninger i slaget, så det var ganske mit eget valg, men alligevel lidt øv at være tæt på at forløse to beliefs (at blive vagtkaptajn og at vinde baronens gunst) i et slag – det føltes bare lidt let og jeg ville gerne have en session mere spil ud af det, derfor ville jeg ikke kaste et væld af ressourcer efter det.

Gæld og Gæld!
Donavan besluttede sig for at han burde tjene sig nogle penge til at betale sin advokat ved at tage ud og spille. Han prøvede at finde et lam, men mødte en haj. Kort efter var gælden fordoblet, og denne gang var der bøller.
Det lykkedes Donovan at stikke af gennem byens gader inden han druknes i kanalen. Han søger tilflugt hos Markus og sortskjorterne.

Og så et Bryllup
Endelig skulle Enya giftes (efter Allanleigh havde afsløret et syn hvori han så Enyas tabte datter og selvfølgelig er han nødt til at drage til den anden ende af verden for at finde hende, skrid nu ud af fiktionen din skide ridder!). det blev en konflikt mellem Biskoppen og Allanleigh og Enya, der endte med at Allanleigh godt nok fik sin viv, og beholdt sit hverv, men alt hans jordiske godt gik til kirken som bøde for sin synd. Stakkels Enya, endelig fik hun sig en rig og magtfuld mand, så mistede han det hele igen (nice).
Det blev afgjort ved et enkelt slag i stedet for en duel of wits, da Enya mest stod på sidelinjen.

Broderlig Kærlighed
Sessionen sluttede med et opgør mellem Donovan og Markus. Markus “overtalte” Donovan til at skjule sig og gå under jorden for at redde sit skind, mens Markus nok skulle tage sig af de bøller der var efter ham. Diskussionen startede såmænd venligt nok, men sluttede med at Markus vred armen om på Donovan, pressede ham mod en mur mens han hvæsende forklarede ham at nu var det ham, Markus, der var storebror og ikke Donovan det pjok. Og hvis han ikke gjorde som han fik besked på kunne han få nogle stryg!
Åh, den kærlighed.

14. December – ESR – Nu med Mysterie

Wednesday, December 14th, 2011

En lille Afstemning
I mandags spillede vi endnu en session i hestekampagnen. Sidste gang havde vi afsluttet barbarproblemet (delvist i hvert fald), men havde ikke tid til et trait vote, derfor startede vi med at gøre det i dag.
Et trait vote er en runde hvor man for hver spilperson bliver enige om hvorvidt de skal have nye træk eller måske endda skal af med et træk de har i forvejen. Det er en lille seance hvor man snakker spilpersonernes udvikling igennem og får deres karakterark til at stemme mere overens med deres udvikling.
Alle træk har en mekanisk betydning (gående fra næsten ingenting til ret meget, dog sjældent så meget som i Mouse Guard, der har de lækreste regler for træk), så som med så meget andet i BW er det ikke mekanisk ligegyldigt.
Alle spilpersonerne fik mindre traits ud af vores afstemning, der dog snuppede en portion af vores i forvejen mangelfulde spiltid.

En brandtomt og en fremmed
Spillet fokuserede denne omgang på nysteriet om kirkens afbrænding. Silas havde samme nat været så drukken at han ikke selv kunne huske hvor han havde været, og da han fandt sin lommelærke i nærheden af kirken var muligheden for at mistænke ham tilstede. Matthias var vist lidt mistænksom, men gjorde ikke væsen af det.
Ret hurtigt fik Lupos afhørt en lænkehund der så (og lugtede) gerningsmanden, der havde sat ild på kirken og slæbt af med et gammelt lig. Hunden frikendte også Silas (synes Lupos’ spiller).

I mellemtiden var Silas gået på kroen for at drikke morgenmad. Der mødte han en skummel, forhutlet mand, der efter de fik set hinanden an påstod at de to kendte hinanden (fra dengang i krigen). Han virkede jaget og ret passende til figuren, men alligevel kunne Silas ikke huske ham.
Da manden bad Silas om at hjælpe ham med husly og en plads gik han med på det, og de to gik hjem til ham for at drikke dus (og få vasket landstrygeren).

Det var en ret effektiv måde at få Silas mere i spil. Ganske simpelt skabe en NPC der primært havde kontakt til Silas gjorde at han fik meningsfuld screentime (om manden så er vigtig vil tiden vise sig).

Matthias tussede hjem (betragtede hvordan en midlertidig kirke blev opsat i herregården) og lavede ikke det store.

Et problem der opstod idet jeg dels introducerede et mysterie der trak tempoet ud af spillet (også fordi deres position i fiktionen forhindrer at jeg kaster ninjaer ind til at lave temposkift) og dels fokuserede ret meget på Silas var at Matthias faktisk ingenting foretog sig gennem hele session. Han spurgte og hørte, men jeg tror ikke han havde et selvstændigt rul.

Silas tog den fremmede med op til herregården og forsøgte at få ham ansat. Der var ikke udpræget interesse (vagtmesteren er små-paranoid) og Silas pressede ikke på, til gengæld lovede han at afvæbne den fremmede og holde øje med ham. De skulle nok få brug for ham uden at ansætte ham officielt (der lå i luften at han kunne bruges mod barbarene, der hele vejen var malet som gode syndebukke for kirkeafbrændingen – barbarer er vel også en slags negre, og Søborg en slags Mississippi).

Jagten på Vidner
Alle gik lidt hvert til sit og senere samledes Matthias og Lupos for at finde ud af hvem der var skyldig. De forhørte kroværten (hvor Silas naturligvis dukkede op). De fik ingen gode rygter, men til gengæld fandt de ud af at Silas aftenen før havde berettet om slaget ved Hvalrev, en mulig forklaring på at han ikke kan huske den fremmede).

De prøvede at finde et vidne, men fejlede deres slag (circles igen), og i stedet fandt de en fiskerkone hvis man havde nævnt han da havde set noget, men han var ude igen. De tager ud på søen, finder ham ikke (de ved hvor hans garn er, dem finder de – fulde). De opdager IKKE skyggen under vandet på trods af Lupos har taget fugleham og svæver højt oppe, men de finder fiskerens båd. Konen kan senere fortælle at han så en mand smide noget i søen og råbe ud over vandet – mystisk.

Jeg fortryder at jeg ikke lod skyggen angribe dem ude på søen. Det havde været dramatisk passende, og det havde været helt i tråd med det fejlede circles, men jeg lod mig vildlede af at jeg ikke havde besluttet stats for Det. Det var en fejl – øv.

Vi sluttede session uden der egentlig var sket det store. Men vi har fået en masse detaljer om byen, introduceret en fremmed, opridset en situation hvor eventuelt uskyldige vil blive straffet for branden, og fik hintet mod noget mystisk i søen. Så mon ikke næste gang bliver mere fuld af handling.

13. December – Da jeg mødte det Brændende Hjul

Tuesday, December 13th, 2011

Vi starter med en lille film.

I 2005 læste jeg Pers RPGforum indlæg om de forskellige indie spil og hele design filosofien. Jeg fulgte med i Tommys fine omtaler af de forskellige spil, og jeg læste Munkholts anmeldelse af Burning Wheel og om hans kampagne der vist aldrig rigtig lettede (manglende link er pga internettets forgængelighed, men anmeldelsen er reddet her).

Selv købte jeg Burning Wheel på Viking-Con 25. Det kan jeg se på klistermærket jeg har klistret ind i bogen. Samtidig købte jeg Dogs in the Vineyard. De to spil var mine første indie-spil sammen med en pdf af My Life with Master, og damn der er tale om klassikere.

Min første rigtige blog-post her på bloggen handler om netop de tre spil.

Jeg skrev: “Burning Wheel, hvad er der at sige om Burning Wheel? Det er så lækkert forklaret at selv om det er stort og ligeså omfattende som alle de “gamle” systemer er jeg stadig tændt på at lære det. Jeg får så meget lyst til at spille lange kampagner med god gammeldags karakterudvikling (læs: karakterforbedring)…”

Og sådan har jeg det stadig.

12. December – Vincents Formaning og Lukes Djævle

Monday, December 12th, 2011

I Dogs in the Vineyard skriver Vincent Baker: “Roll dice or say yes”. Det gentages i afsnittet Vincent’s Admonition i Burning Wheel (se side 72).

Det betyder grundlæggende at man kun skal rulle terninger om ting man synes er interessante, og hvor man kan finde på noget spændende hvis spilleren fejler (sikret gennem at man beslutter hvad der sker hvis man fejler på forhånd i BW, i Dogs sikrer man det gennem stakes).

Denne teknik burde være universel på tværs af alle systemer (synes jeg), og stryger kun de færreste mod hårene.

Luke Crane har sat en lille djævel ind i samme afsnit der vende udsagnet lidt på hovedet. Når der sker noget interessant, så husk at rulle terninger. Der er ingen konflikter der afgøres uden om systemet. Man spiller sig ikke bare frem til en afgørelse. Man spiller, ruller så, og spiller så videre på baggrund af rullet. Man bevirker kun væsentlige forandringer i fiktionen ved hjælp af reglerne. Ikke ved social pression eller awesome skuespil (den slags kan give bonusser, men ikke afgøre en situation).

Det er en spilstil der for nogle rollespillere er meget lidt intuitiv. Vi har vænnet os til at ignorere spillets regler i utroligt mange situationer (enten fordi der ingen regler er for en given situation, eller fordi de har været dårlige)*. I Burning Wheel er det meningen at man hele tiden vender tilbage til terningerne og reglerne for at få spillet til at udvikle sig.

Man ruller altså kun terninger når der er en interessant konflikt, og man ruller hver gang der er en interessant konflikt.


* Dermed prøver jeg ikke at sige at systemer der ikke dækker alting er dålige. Men det skal være et bevidst valg, ikke hverken sædvane eller et uheld. Som eksempel kan nævnes In a Wicked Age, hvor der helt eksplicit ikke er regler for bare at snakke: “Don’t roll dice when two characters are having a conversation, no matter how heated it becomes; wait until one or the other acts.” (Ikke min fremhævning).

11. December – Burning Empires den Grimme Ælling

Sunday, December 11th, 2011

Det sidste af de store Burning spil (Burning Wheel og Mouse Guard er de to andre) jeg ikke har skrevet om endnu er Burning Empires.

Burning Empires kort
Til de der ikke skulle vide hvad BE er i forvejen kan jeg oplyse at der er tale om et science fiction rollespil i stil med WH40K og den slags universer. Det er selvfølgelig helt sit eget (og er baseret på tegneserien Iron Empires). Der er et fast fokus på kampen mellem rumorme der overtager menneskenes kroppe for at blive bevidste, og så menneskeheden. Alle BE kampagner handler om denne kamp, som minimum på et makroplan.

Det benytter stort set BW regler, med en række modifikationer (inden BW gold kom, betragtede jeg BE som BW 2). Der er ingen Fight! mekanik, til gengæld er der Firefights (der er vildt seje). Der er lavet lækre ting med hvordan man laver en spilperson, og småting mht. Duel of Wits og Wises. Desuden er det klarere skrevet.
De helt nye ting er et nyt subsystem for at lave sej teknologi, regler for at lave settingen, og endelig Infection mekanikken.

World Burner og Infection
Reglerne for hvordan man laver verden har to effekter. Dels er man som gruppe sammen om at skabe den verden man spiller i, og dermed sammen om at opstille situationen kampagnen tager udgangspunkt i. Desuden er den med til at afgøre udgangspunktet for Infection mekanikken.
Man skal undervejs tage stilling til en masse “småting” som hvor frugtbar planeten er, hvor teknologisk avanceret, hvem der har magten osv. Det er en glimrende måde at få defineret alle de store penselstrøg, og samtidig inspirerer det til hvad man kan spille, og undervejs dukker der en række mulige hooks op man kan hægte kampagnen på.

Infection mekanikken er en makromekanik der bruges til at afgøre kampen mellem ormene og menneskeheden. Hver session beslutter hver side sig for et move, og dette par af moves danner så rammen for session. Efter et antal sessions har man fundet en vinder af konflikten (ok, der er tre runder, med hver sin vinder, men det er for detaljeret).
Det er meningen at man skal lade sit valgte move påvirke hvordan man vælger at handle i sessionen. Hvis man har valgt at holde lav profil i Infection holder det ikke rigtig at starte en kæmpe konflikt i selve spillet. Samtidig har spillet en begrænset mekanisk indflydelse på Infection-laget, hvem der samarbejder i mikrolaget kan hjælpe hinanden med terningerne i Infection.
Der er desuden en grænse for hvor mange scener hver spiller (også spilleder) må sætte i hver session. Dermed tvinger mekanikken spillerne til at fokusere på det vigtigste, og ofte udskyde det mindre vigtige, eller droppe det helt.

Den Grimme Ælling
Hvor har jeg i titlen kaldt BE for den Grimme Ælling? Det er fordi jeg aldrig kan få det spillet. Jeg har startet to BE kampagner op, og de er begge faldet til jorden (ok, den sidste var fordi Troels flyttede), men det er satme sygt at bruge en hel eftermiddag eller aften på World Burning og spilpersoner, for derefter at se kampagnen dø stille hen.
Problemet med BE er spillets fokus. Man spiller kampagner. Derfor er der en del opbygning og man skal forpligte sig til 6-10 sessions.
Desuden er der selvfølgelig det evige BW-problem. Reglerne er ikke for sjov, det er meningen at alle spillere kan de fleste regler, og let’s face it. Det er sgu kun D&D-drengene der rigtig gider nørde regler. Danske rollespillere forventer at regler primært er for spillederen.

Jeg har endda prøvet at transportere Infection mekanikken over i BW (jeg har lettere ved at få på bordet), men jeg har ikke fået det afprøvet.

Mit sidste Håb
Jeg har et sidste håb. At spille BE over nettet, som play by post (altså et meget langsomt asynkront spil, hvor spillerne skiftes til at skrive et indlæg). Mekanikkerne er forholdsvis velegnede, omend det ikke er skrevet til asynkront spil.
Til gengæld ryger det i forvejen langsomme tempo endnu længere ned. Vi måler i år for en kampagne.
Jeg er har kun begrænset erfaring med asynkront spil, men jeg har lært at man skal have en gruppe hvor alle er virkelig med på ideen, der er ikke plads til folk der lige vil snuse til det for at se om det er noget.
Det asynkrone spil giver også god tid til at tjekke regler undervejs, og man behøver derfor ikke terpe helt så meget, omend man skal have læst spillet.

Findes der et par mennesker derude der er bidt nok af BE til at de har lyst at spille BE over et forum eller lignende med mig? Jeg forventer at vi har et tempo hvor vi hver især skriver de fleste dage, måske endda lidt oftere.

Det er selvfølgelig noget af en forpligtigelse, men fuck it, hvis det skal ske skal det ske.

10. December – session 4 Rourven

Saturday, December 10th, 2011

Jeg må hellere få skrevet om sidste session af Rourven kampagnen inden jeg glemmer den helt.

Som jeg nævnte den 6. December lykkedes det Donovan at få sig indespærret for forstyrrelse af den offentlige orden, og samtidig havde Markus rodet uklar nok med sin chef til at det var svært at få ham ud på vennetjenester.

Vitus (der spiller Donovan) havde lavet et belief om at han ville komme ud af spjældet ved egen hjælp. Altså uden at en af hans søskende trækker i tråde eller gør noget overilet. Samtidig havde vi to andre selvfølgelig begge beliefs om at hive ham ud med vold og magt.

En Advokat

Vi havde desuden en gæstespiller der spiller i Stefans anden BW kampagne, en advokat der dels var nysgerrig efter hvad der helt præcis var sket ved den aflyste duel, og dels var nyttig i vores forehavende.

Vi startede med en scene hvor Enya (og hendes bande) sidder og har højlydt møde om sagen midt i et casino (centralt for den anden spilgruppe, og Donovan), hvorefter Sixtus henvender sig og tilbyder sin ekspertise. han slæbes med til arresten.
Der mødes alle fire spillere i en frygtelig (på den gode måde) scene, hvor der dels forhandles salær, og dels forsøges at få afklaret hvad det lige præcis er Donovan er sat fast for. Enya og Donovan forhandler med Sixtus mens Markus blander sig (Sixtus forstod endnu ikke sammenhængen mellem Donovan og Markus og tog ham først for en træls byvagt).
Det ender med en hvis enighed, og Sixtus begiver sig ud for at finde det dokument der angiver anklagen. Det var herligt med det porttræt af et urimeligt retssystem hvor den anklagede ikke selv havde adgang til anklagen og byvagterne var bøller der ikke ænsede loven. Advokater er tydeligvis ikke hverdagskost blandt Rourvens Sortskjorter.

Fejlede forsøg på at få Overmagten

Markus og Enya bliver enige om at Enya skal grave noget smuds op på Sixtus, da han ikke lader til at han er synderligt påvirket af Markus’ hentydninger til brækkede ben hvis han fejler at få Donovan fri. Enya er klar, hun lever trods alt af at afpresse folk, og begiver sig mod Sixtus’ konkurrent der måske har noget smuds.
Desværre har Louise ikke held med terningerne og fejler sit circles rul, hvorfor hun hos advokaten render ind i Iakob, den stereotype, rige, købmand hun har afpresset. Det går op for Enya at advokaten netop har påtaget sig at stoppe afpresseriet.
(Det skal bemærkes at INGEN af os kunne huske advokatens navn (noget med pfhffhpf) og det derfor blev en lidt fjollet scene).
Enya gribes af et par sortskjorter da advokaten råber op, og føres tilbage mod arresten. Ingen stor dag for familien.

Det sædvanlige trick: Sex og en Hellig Ridder

Enya har dog et trick hun har brugt så ofte før – sex. Hun forsøger at forføre de to vagter til at lade hende gå, og opfordrer dem til at søge lidt hygge i en gyde – desværre fejler hendes rul og de beslutter sig for alligevel at lade hende fængsle. De slæber hende til arresten hvor de overgiver hende til Markus (der jo er deres sergent og tilfældigvis er i arresten). Han slipper hende løs og beder hende tage hjem.

Det gør hun selvfølgelig ikke, hun stikker straks op til sin evigt lydige Sir Allanleigh (der desværre ikke er nået ud af byen endnu, kom så ud af anden akt, du har haft din!). Hun græder og bilder ham ind at de to sortskjorter voldtog hende og straks bryder helvede løs, men lad os først se hvad der sker i arresten.

Grovkornet Smiger

Markus har tænkt sig at nå en overenskomst med sin chef (de er frygteligt uvenner), og opsøger ham derfor. Desværre hænger Sixtus ud på hans kontor og læser anklageskriftet mod Donovan, han selvfølgelig ikke må tage med sig.
Markus ser sit snit til at komme på chefens gode side og anholder Sixtus for løsgængeri og smider ham ned i cellen til Donovan (så kan han lære det).
Markus overbeviser chefen om at de må få snakket ud, og de går på bordel og drikker dus.

Lorten og Viften

Allanleigh trommer sine mænd sammen og marcherer til arresten, hvor de arresterer de tilstedeværende sortskjorter (hele bundet) og tvinger sig adgang til cellerne. Her finder Allanleigh så Donovan, ventet, og Sixtus, uventet, stor forvirring, det viser sig at Sixtus også repræsenterer Allanleigh.
Allanleigh marcherer alle de tilfangetagne sortskjorter gennem byen og erklærer religiøs undtagelsestilstand på grund af den korrupte verdslige myndighed. Ok, han har måske lidt ret, men fuuuck, nu står vi med en borgerkrig i stedet for en fængslet bror (der slippes fri fordi Enya afslører familieforholdet – ham Allanleigh er vist heller ikke for fin til nepotisme).

Kaos bryder ud i byen, Markus fører sin døddrukne chef og de sidste sortskjorter op til Fyrsten (der i forvejen er på kant med biskoppen (fandt vi ud af i forbindelse med duellen, hvor han tydeligt hjalp Markus med udstyr).

Fin session, omend jeg synes det er lidt synd at Vitus og Donovan ikke fik mere screen time. Det er ligesom ham det handler om, men ok, sådan er den søskendeflok jo, ingen får lov at styre sit eget liv.