Archive for the 'Mouse Guard' Category

24. December – Nissevagten

Saturday, December 24th, 2011

I dag følger så resten af mit Nisse-hack.

Resources
Resources forbliver som den er. Dog med fokus på at en resources test kan indebære at man trækker en nyttig dims op af sit værktøjsbælte. (Hvem sagde Gammelpot?)

Circles
Circles beholdes også som skrevet.

Nature
Nature omskrives som jeg nævnte i går til Drift(overleve): Stjæle, Flygte, Svine, Lyve. Ellers er reglerne uændrede. Jo højere Drift, jo mindre god-nisse-agtig gut er man.
Hvis nissens Drift stiger meget vil spillet måske ændre karakter en lille smule og nissen skal muligvis have nogle lidt andre udfordringer.

Kamp
Al kamp både mod andre nisser og dyr bortfalder. Man kan ganske simpelt hverken kænmpe med hverken Hunter eller Fighter. Man kan stadig vinde over trolde, katte og rovfugle, men udelukkende ved at være smart eller ved at bygge sjove fælder. Ellers er flugt jo altid en mulighed. Derfor bortfalder alle våben til fight-conflicts selvfølgelig også.

Modstand og Twists
Langt de færreste dyr er til fare for nisserne, kun katte, huskatte, hugorme, skovmåren, rovfugle, hvepse og selvfølgelig trolde er farlige. Særligt huskatte og trolde er de store modstandere. Desuden er selvfølgelig mennesker farlige.
Der skal laves Nature til troldene og mennesker hvis de skal bruges. Men det må blive en anden gang.

Hverken naturen i sig selv eller vejret er farligt for nisser (suk, hvorfor beskriver den bog alting som totalt kedeligt og ufarligt, de nisser er jo overmennesker). Men oversvømmelser, skovbrande, vanvittig frost og den slags kan bruges. Desuden er vejr og vildnis jo farligt for nissernes venner dyrene.

En særlig kategori at lave missioner med er menneskers amoral. De her nisser er frygtelige moralister, og det er godt at lære dumme mennesker en masse om hvordan man er et bedre menneske. Det kan i sig selv være en mission at give en ond mand en lærestreg.

Missioner leveres ofte af et eller andet lille hyggeligt dyr der kommer pilende. For enhver nisse hjælper jo når man bliver bedt om det.

Forslag til missioner kunne være:
Dyr i fare.
Red såret/fanget mednisse, nissekoner er totalt hjælpeløse og er gode at redde.
Nissens eget eller en mednisses livstræ er truet.
Frierfærd (igen er nissekoner ikke protagonister).
En stjålet WC-trone.
Få dyr ud af fælder.
Vild natur: oversvømmelse, skovbrand etc.
Trolde der har stjålet menneskebørn.
Trolde sådan generelt (særligt den farlige Snothas).
Bortkomne fugleunger.
Lære menneskene fornuft. Hjælpe gode mennesker.
En slem huskat (nærmest et dæmonisk væsen).
En skovmår (der kan lamme nisser med sit blik! Basilisk!!)

Conditions
Der er en række nye conditions (og en del gamle falder bort), detaljerne må blive en anden gang:
Træt
Fanget (sådan helt konkret bundet fast, trist at starte en spillertur sådan)
Såret
Syg
Hueløs (kan fjernes ved at fange sin hue eller lave en ny)

(rækkefølgen er bevidst)

Spilpersonen
Alle nisserne er næsten ens, den enlige spiller der er i en gruppe (man kan kun spille med en spiller og en spilleder, nisser er for seje til at behøve hjælp i længere perioder).

Man starter med:

Drift(overleve) 3 (Nature)
Krop 3 (Health)
Sjæl 3 (Will)
Placer et point p åen af de tre.

Dundertale 3
Venlig Snak 3
Urter og Ekstrakter 3
Maskiner og smart Mekanik 3
Alskens almene Håndværk 3
Finde vej i Skoven 3
Skygge og være en Skygge 3
Vejrkyndig 3
og måske noget mere jeg har glemt 3
Placer tre point på ovenstående.

Og du skal vælge din viden:
____-viden 3
____-viden 3
____-viden 3

Til sidst vælger du to-tre træk og så er du klar til nissestrabadser.

Struktur
Der spilles med sædvanlig spilleder/spiller-tur, dog opfordres til korte ture med kun to-tre udfordringer i en spilledertur og dermed også korte spillerture. Det er helt fint at stoppe en spilledertur efter at trolden der var sidste udfordring som man fejlede har nissen taget til fange.
Det er et spil for en spilleder og en spiller. Så hvis du ikke ved hvad du skal i aften, så find dine MG-terninger frem og inviter en fremmed ind og spil nisse-spil.

God Jul (selvom nisser ingenting har med jul at gøre).

23. December – Nissevagten et hack

Friday, December 23rd, 2011

Morten vandt retten til at bestemme hvad jeg skulle skrive om i morgen juleaftensdag. Han besluttede han gerne ville have et nisse-hack til MG, et hack han havde skrevet om her.

Straks drog jeg på det lokale bibliotek og lånte alle de nissebøger jeg kunne få. Nu har jeg læst Nisser i hverdag og fest og dele af Nissernes hemmelige bog. Desværre har jeg ikke tid til at læse det hele, men det er ikke første gang jeg skriver scenarie på et værk jeg ikke er færdig med at læse (Kaniners Mod blev færdigt en uge før jeg læste Kaninbjerget færdig).

Desværre opdagede jeg ret hurtigt at de der nissebøger er fuldstændig uegnede både som børnelæsning og som oplæg til rollespil! Nisserne er kvalmt gode, de er på alle områder bedre end mennesker, og de er aldrig nogensinde modbydelige. De er bedrevidende, moraliserende og generelt ret træls. Men særligt ifbm. med MG er deres natur at være gode, dygtigt, heltemodige og alt det jeg ikke har brug for i et MG hack.
(Og så er bogen sygt nationalstereotyp fuld af meget faste kønsroller og ikke noget jeg med moderne briller bryder mig specielt om. Dog er det dejligt at nisserne er nøgne uden det handler om sex eller læskedrikke.)
Desuden er mange af de ting der oplagt er konfliktstof eksplicit nævnt som ufarlige for nisser: Vejret, store dyr, andre nisser.

Så i et kort øjeblik tøvede jeg. Skulle jeg kaste håndklædet i ringen og give op? Skulle jeg droppe de her skide nisser når de nu alligevel ikke inspirerede andet end en svag kvalme hos mig (ok, billederne er bedre end teksten).
Men nej, det gik heldigvis op for mig at nisser lyver. At forfatteren er en stakkels vildledt antropolog der af nisserne er blevet vist rundt i en turistudgave af nissernes liv. For selvfølgelig kan nisser finde på at lyve, stjæle eller være bange. Men de ønsker at fremstå som små helte i pagt med naturen.

Hermed min Nature til nisserne:
Drift(Overleve): Stjæle, Flygte, Svine, Lyve.

Jeg faldt også over hvor ens nisserne er. Inden for hver nisserace er alle nisserne klædt stort set ens, de ligner hinanden og gør de samme ting. Så i Nissevagten er der kun en nissevagt, og de er altid næsten ens, spilpersoner er pregens med små ændringer. Og så er der kun én spiller og en spilleder.

I morgen kommer så lidt om typer af missioner og udfordringer. Og et karakterark (i hvert fald i skitse, ikke sikker på jeg vil tage mig tid til at lege med layout).

22. December – Om at Hacke Mouse Guard

Thursday, December 22nd, 2011

Fordi MG er så lækkert let at gå til og samtidig ikke har mange regler der er tæt knyttet til settingen er det blevet hacket en hel del siden det kom. I dag vil jeg tale lidt om det at hacke Mouse Guard, og præsentere et par hacks.

Hvad er et Hack?
Inden for rollespil er et hack en anvendelse af et system med en anden setting og muligvis genre end den oprindelige. Når man spiller historisk romerrige med D&D har man lavet et hack (og valgt et underligt system til at gøre det med).
Modsat mange andre felter har ordet hack ingen negativ bibetydning. Dog antyder ordet at der ikke længere er nogen form for garanti for velfungerende spil (eller spiltest). Et hack der udvikler sig nok til at det bliver finpudset og spiltestet (og formuleret så man ikke længere behøver det oprindelige system for at spille det) er ikke rigtig et hack længere (se f.eks. Dungeon World, et hack af Apocalypse World).

Er Mouse Guard godt at hacke?
Jeg skrev ovenfor at MG ikke har en stærk binding mellem settting og system, og det er egentlig noget sludder. Rigtig mange steder er systemet meget tæt forbundet med fiktionen. F.eks. i hvilke kategorier af udfordringer der findes, hvilke skills der findes, men specielt i forbindelse med mekanikken for Nature er der en stærk binding. Ikke kun fordi det er Nature(mouse) der er tale om, men fordi Nature fokuserer spillet på kampen mellem at være en helt eller en mus. Hvis man handler inden for sin Nature er man effektiv, men det er bare ikke ret sejt.

Luke skriver selv:

Gentlemice,

Many of you enjoy hacking the Mouse Guard system. And most of you who do rightly intuit that hacking Nature is the most difficult aspect of such an endeavor. Why is this?

Nature is the soul of Mouse Guard. It quantifies and qualifies the character as a mouse—as an animal apart from all others in the setting. It does so by describing a series of mouselike behaviors for the character that are useful but generally counter to the entire purpose of the game. To wit: the goal of Mouse Guard is not to play a mouse. When you sit down to play, you are playing a hero. Your game describes that hero’s journey and adventures. Rarely in the tales of heroics do we exalt in running away, foraging for seeds or scampering up trees. While those are useful, perhaps essential, aspects of mousehood.

You see, Nature creates a tension. It is a useful game resource for the players, but using it encourages behaviors counter to the heroic thrust of the game. When you use Nature, you’re almost always making a decision about what’s important to you; you’re almost always sacrificing or risking something. Especially when you play the game long term. What may seem like a series of easy of decisions—use Nature, get benefit!—takes on a different tenor once your Nature is either taxed or advances close to 7.

When you are hacking Nature, you must take this tension into account. Nature must be unsavory, difficult or downright contentious. It cannot be beneficial. It cannot be occupational. It must be something you are struggling against in the heat of the moment. Are you a mouse or a hero?

If you make Nature easy or occupational (like Nature: Hero) then you not only drain the tension from the game, but deflate the skill mechanics, too. Since you can use an occupational Nature to do all of the things are important to the character, there’s no reason to have skills. There’s no reason not to advance your Nature to 7 and pile dice onto every roll. And once you have an optimal strategy like that, all characters become the same and the game quickly becomes boring.

For good examples of Nature hacks check out Realm Guard and Paul Beakley’s upcoming SF hack.

Thank you for enjoying and playing our games. I hope this helps you squeeze more from them in the future.

Eksempel på et Hack – Fantasy Guard
Da jeg selv kastede mig ud i at hacke MG hoppede jeg lige ned i at have en Rolle(Helt). Jeg havde godt nok tænkt det som en modsætning mellem nogle rollespilleres vane med at være udbyttende, beregnende og grådige, men problemet er at spilpersonernes Nature stadig er awesome og på ingen måde usej.

Også Per har problemer med at få defineret Nature for hans politi-hack af MG. Han er dog i højere grad fanget i at funktionalisere Nature, ikke i den manglende spænding. Det er rigtig svært at få Nature beskrevet som konkrete ting man gør i spillet.

Det er selvfølgelig også en mulighed at springe let hen over problemet og helt ignorere Nature i sit hack (eller eventuelt lade enhver brug af Nature være uden for spilpersonens natur), men det er sgu lidt tamt.

Der er absolut også andre steder i MG man skal være forsigtig når man laver et hack (selve strukturen kan ikke altid overføres på enhver type spil), men det er min bedste overbevisning at Nature er det sværeste at ramme.

Shallow Hacks
Mine to MG scenarier, Svanen og Kaniners Mod, er også begge en slags hacks af MG. Svanen er MG i en tid før musegarden, ikke så meget et mekanisk hack som et drift af settingen. Mens Kaniners Mod handler om kaniner, og jeg har derfor fjernet udstyr (kaninerne fra Kaninbjerget leger ikke med sværd). Fordi jeg ville fortælle en fortælling om reaktion mod uretfærdighed pillede jeg også lidt ved spillerturen (men ikke meget).

Andre Hacks derude
Andre hacks jeg er faldet over derude er f.eks. Realm Guard der er et Middle Earth hack. Eller de forskellige forsøg på at lave et Shadowrun hack, se her og her.
Nogen derude der vil lege med at lave et NeuroGuard hack? Neuromancer møder Shadowrun uden alt det fjollede fantasy lir.
Der er selvfølgelig også et helt forum dedikeret til at hacke Mouse Guard.

De næste to dage står den på Nisse-hack af MG på opfordring af Morten. Jeg kan afsløre det ikke er helt smertefrit. Følg med i morgen.

20. December – Artha og Rewards (hvornår?)

Tuesday, December 20th, 2011

Et af Burning spillenes mest markante træk er brugen af Artha (der hedder Rewards i MG). Det er en slags heltepoint der kommer i tre forskellige typer (to i MG). Hvad de gør er sådan set ikke så vigtigt som hvordan man får dem, men de er centrale for at afbalancere hhv. whiff-faktoren og advancement i BW.

Hvordan får man Artha
Fælles for alle Burning spillene er at man har Beliefs (der i MG er delt op i Beliefs og Goals), Instincts og Traits. Det er selvvalgte mål og adfærdsmønstre for ens spilperson man bliver belønnet for at spille efter.
Man vælger selv hvornår man vil ændre sine Beliefs, Instincts og til dels Traits (samlet BITs), og dermed bliver de en måde for spillerne meget tydeligt at fortælle spillederen hvad de gerne vil have spillet skal handle om. Spillederen forsøger at “ramme” spillernes BITs, og spillerne belønnes for aktivt at drive spillet. Helt konkret får man point når man opnår ens mål, kæmper for ens beliefs, udtrykker sine træk eller går imod sine instinkter selvom det er til skade for en selv (samt lidt flere gange).
Desuden får man Artha for at spille sejt, være drivende for spillet og for at være den spiller der “løser” alle problemerne i en session. Der er også særligt-mega-awesome Artha for at være en rigtig helt og ofre sig for en større sag.

Det er alt sammen en stor omgang “beløn spillerne for det spillet handler om” tilsat et drys “spillerne bestemmer hvad spillet handler om”. Men det var egentlig ikke det jeg ville tale om.

Hvornår uddeles Artha?
Man kan sige meget fint om hvordan det at udbetale point for forskellig opførsel er med til at drive spillet, og om hvordan det at gøre sine (spillerens) mål for spillet eksplicitte, men det tror jeg vi har sagt før. Ellers siger jeg det gerne igen, en anden dag.

Men når man sidder efter session og uddeler Artha (i alle Burning Spillene siden BW Revised, dvs også BW Gold, uddeles Artha efter session, ikke undervejs) sker der noget ganske nyttigt. Man tvinges til at tænke tilbage på det spillede på en struktureret måde, hvor man fokuserer på det positive der er sket. Hvis man er rigtig heldig har man en lille rose-runde hvor man snakker om hvordan folk var cool, og det er ret let for spillederen at lytte sig frem til de nuancer BITs ikke dækker omkring hvad folk synes er fedt ved spillet og hvad de husker bagefter. Alle rollespil bør afsluttes af en kort debriefing i stedet for et forhastet farvel og spillere der småsnakker om session uden alle de andre kan høre og få glæde af det. For inden for spilgruppen gider folk jo godt warstories.

Puh, nu Artha-hængepartiet er dækket ind føler jeg efterhånden jeg er nået godt rundt om Burning spillene. Er der noget jeg har glemt? Ok, Fight og Konflikter i MG har jeg bevidst udeladt, da det er lidt vel teknisk. Måske lidt om hvorfor Duel of Wits er sejt?

18. December – Strukturen i Mouse Guard

Sunday, December 18th, 2011

Johs bad mig snakke om Player turn/GM turn i MG. Det vil jeg gøre.

Strukturen for en session i Mouse Guard
Strukturen for MG er ganske anderledes end både BW og de fleste klassiske rollespil (alene det at der er en fast struktur afviger fra de fleste klassiske rollespil).
Helt grundlæggende består en spilgang i MG af fire dele: Missionen, GM turen, Spillerturen og Reward uddeling. Rewards er lidt sin egen snak, som jeg ikke vil komme nærmere ind på her. Det er en lille afrunding på spilgangen hvor man ser tilbage på det spillede og husker hvor sejt det var (og uddeler heltepointtingester, rewards).

Mission
Det første der sker hver spilgang er at spilgangens mission fastsættes. Det er formelt set spillederen der har denne opgave, men i praksis er det muligt at lade spillerne føre dette. Om ikke andet så indirekte. Særligt hvis der er flere veje spillet kan udvikle sig i er det muligt at spørge spillerne (evt. i slutningen af forrige spilgang) hvad de er mest interesseret i at spille.
I vores længere MG kampagne (jeg har spillet i en længere kampagne og en håndfuld enkeltspilgangsspil) endte mange missioner med at tage flere spilgange at afvikle. Eller rettere en tilsyneladende simpel mission udviklede sig til nye missioner osv (primært pga spillernes handlinger i spillerturen).
Missionen fastsættes enten før spilstart eller i løbet af den første scene.

Det føles meget oldskolet at fastsætte missionen som spilleder, og er absolut det jeg finder sværest ved at spille MG. Ikke som enkeltspilgangsspil, men som kampagne. I de gode gamle dage ville det falde mig helt naturligt, men jeg er blevet alt for Story Now i hovedet til at spillederen bestemmer den slags.
Jeg tror også det var derfor jeg hurtigt forfaldt til at drifte spillet ved at spillerne havde indflydelse på missionens karakter.

GM Turn
Det er spilleders job at finde på 2-3 større forhindringer for missionen. Nogle af disse vil ofte fremgå direkte af missionen, mens andre er noget man finder på guidet af regelbogen. Det er spillederens plan der er rammen for spillet i GM turen. Spillerne reagerer på de udfordringer (og twists) spillederen kommer med, men påvirker ikke spillets retning synderligt.

Det her er sgu lidt svært hvis man er vant til at reagere på sine spillere. Dog er det kun meget lidt der er planlagt på forhånd. De 2-3 udfordringer man har valgt. Twists kan sagtens være valgt på baggrund af hvordan spillerne agerer, og hvad de synes er spændende (i forvejen bør missionen være valgt så den rammer spillernes interesser og spilpersonernes beliefs).
Derudover mener jeg godt man kan fravælge missionen som spillere og dermed afspore det spillederen har planlagt. Det er ikke rigtig i spillets ånd, men det kan godt løses ved at fortsætte eventuelle twists, indtil der ikke er flere slag der fejler, og så starte spillerturen tidligt. For i spillerturen er det netop spillerne der bestemmer hvor historien skal hen.

Player Turn
Spillerturen starter når missionen enten er fejlet eller lykkedes. Herefter kan spillerne vælge hvilke scener der skal sættes (her defineres en scene som en test, scener uden konflikt kan frit udspilles). Spillederen reagerer på spillernes input, og de twists der anvendes ved fejlede rul er ikke umiddelbare, men længerevarende konsekvenser der spiller ind i fremtidige spilgange.
En del af spillernes scener bruges på at slikke sår. Og særligt hvis der har været anvendt mange conditions i GM-turen kan spillerturen gå op i at komme sig, hvorved egentligt spillerinitiativ udebliver (det samme gælder hvis spillerne har indsamlet for få checks i GM-turen).

Det er svært at rådgive om hvordan man får spillerturen til at køre godt som GM. Det er i høj grad op til spillerne at få spillerturen til at blive spændende. Enkelte gange er spillerturen endt med næsten at blive ignoreret. Det er uheldigt, eftersom spillerturen muliggør spil udover den lidt plot-agtige GM-tur.
Det er vigtigt at informere spillerne om pointen med spillerturen, og opfordre dem til at optjene checks undervejs i GM-turen. Desuden er det min erfaring at donditions skal bruges meget sjældent. Jeg forsøger kun at bruge conditions, når jeg ikke kan finde på et godt twist, eller når tiden strammer, og vi skal til spillerturen for at nå at spille færdig inden vi skal stoppe.*

* Conditions har udover at hæmme spillerturen den ulempe at de har en tendens til at starte en dødsspiral. Hvis man som GM spiller hårdt kan man hurtigt hæmme spilpersonerne i en sådan grad at de ikke kan komme sig igen, og derfor fejler endnu mere og dermed får flere conditions.

Varianter
Som nævnt tidligere kan jeg godt finde på at starte spillerturen lidt før missionen er helt afsluttet. Den primære del er afsluttet, men delmål og afledte konflikter er ikke afsluttet. Dette fungerer specielt godt til enkeltspilgangsspil, hvor spillerne næppe har samme tilknytning til situationen, og har færre agendaer. Dermed får de mere at lave i spillerturen (udover at slikke sår).

Desuden har jeg et par gange benyttet mig af en struktur med GM-tur, spillertur, GM-tur, spillertur i stedet for én af hver. Det giver et mere opdelt spil, og det er vigtigt at missionen passer sammen med strukturen. Der er måske et oplagt stop på vejen, eller der er på anden vis et ophold i faren midtvejs. Det gør også spilgangen længere.

I Kaniners Mod gjorde jeg spillerturen til sit helt eget spil. GM-turen var en halvtriviel mission der primært havde til formål at bevirke at spillerne følte de havde fortjent tak og belønning, som så kunne fratages dem for at sparke spillerturen igang. Der var i baggrunde for spilpersoner og i GM-turen lagt op til en række konflikter spillerne kunne gå ind i i spillerturen, men de kunne ikke nå det hele. Spillerturen blev på den måde næsten vigtigere end selve missionen.

Samlet Set
Jeg er ret glad for strukturen i MG, primært fordi det gør spillet så let at spille. Pacing og afgørelse af hvem der har ret til at drive historien er håndteret fra systemets side. Både spilleder og spillere har deres domæne, og det er klart defineret. Det er også grunden til at jeg hylder MG som et muligt begynderrollespil. Meget få andre systemer er så lette at kaste sig over med hensyn til struktur og rollefordeling, mens det samtidig ikke er et klassisk plot-spil hvor der kun er GM-ture.
Dog kan jeg bedre lide spil som f.eks. BW, hvor der er en blanding af GM-tur og spillertur hele tiden. Spillerne vælger hvad de vil gøre, spilleder reagerer. Spilleder udfordrer spilleren, spilleren reager.

En vigtig pointe er at det er to forskellige måder at spille på, med hver deres fordel, for MG er godt nok meget lettere at håndtere end BW (og her taler jeg ikke om mekanik).

16. December – Mouse Guard – Traits og Checks

Friday, December 16th, 2011

Jeg har ikke skrevet så meget om Mouse Guard endnu, men det er endnu bedre end BW på nogle punkter. Desuden er det anderledes på andre (såsom hvordan failures håndteres, hvordan spillet struktureres, Nature, etc).

Men to ting er jeg rigtig glad for. Den ene er checks (jeg vil ikke oversætte det, det forvirrer nok mere end det gavner). Den anden er måden traits håndteres på.

Traits med mere umpfh
I BW bruges traits primært til specialregler og til at beskrive spilpersonen. Desuden kan de en sjælden gang give Artha (heltepointtingester), og de kan som alt andet i fiktionen bruges til at argumentere for fordele (eller ulemper).

I MG er de langt mere strømlinede. Traits giver bonusterninger i løbet af spillet. Du beskriver hvordan dit trait er en fordel for dig og tager din bonusterning (flere hvis det er traits level 2-3, dem har jeg endnu ikke prøvet).
Derudover kan man bruge dem til at optjene checks, mere om det nedenfor.

Lidt om Player Turns
I MG er hver session opdelt i en GM turn og en player turn. I GM turn struktureres spillet af spillederen, og den mission spillerne er givet (implicit eller ofte eksplicit) kombineret med de twists spilleder indfører ved fejlede slag.
I player turn (efter missionen er fuldført eller fejlet) er det spillerne der sætter scener. De må hver sætte en scene + det antal checks de fik i løbet af GM turn. De scener kan så bruges på at slikke sår eller opnå personlige agendaer (man kan også drifte spiller lidt og starte player turn lidt før missionen er helt fuldført, altså når den formelt er afsluttet, men der er en håndfuld svært ignorerbare tråde der dingler i vinden endnu).

Checks – Om at spille mod sig selv
Man optjener checks ved at beskrive hvordan dine traits er en hindring for dig, hvordan det at du er musestille er en ulempe i en debat osv. Dermed får du en mekanisk ulempe og tjener et eller flere checks (afhængig af hvilken ulempe du vælger).

Hvad betyder det så for spillet?
Gode træk er træk der nemt kan flettes ind i fiktionen både som en fordel og en ulempe. Vi får personer hvis personlighed ikke er entydigt positiv eller negativ. Spillerne bestemmer selv om de vil ignorere et træk der er en ulempe og dermed forbigå chancen for at optjene et check.
Det er altså ikke spillederens job at sidde og slå spilleren oven i hovedet med de ulemper de har valgt, men de kommer stadig ofte i spil.
Kombineret med at det er sjovt at fejle i MG er det sgu en lækker mekanik.

Pyha, så nåede jeg det alligevel før tolv, havde nær misset en dag i julekalenderen (for jeg “snyder” jo ikke ved at skrive forud – hvilket desværre nok ses på formuleringsevnen).

9. December – Circles

Friday, December 9th, 2011

En af mine absolut yndlingsmekanikker i Burning Wheel og Mouse Guard er Circles.

I stedet for at have en lang liste over kontakter din spilperson kender (og i stedet for at GM fiat skal afgøre om en given hjælpsom NPC eksisterer når der spørges), har både Burning spillene og Mouse Guard en attribut der dækker dette. Circles.

Hvordan virker det?

Der er små variationer mellem de enkelte spil, men i grove træk virker mekanikken som følger:
Først beslutter spillerne sig for at de gerne vil møde/opsøge/støde ind i/kende en bestemt person. De definerer personen groft (evner, speciel viden, etc) og derefter fastsættes sværhedsgraden for circles testen (afhængig af hvor magtfuld, effektiv og sjælden den ønskede person er).
I BW er der bonusterninger for renommé og tilknytning til diverse grupper, men den slags detaljer springer vi let hen over.
I BW fastsætter man IKKE hvad der sker hvis man fejler slaget på forhånd (modsat de fleste andre test), og følger i stedet en procedure der er meget tættere på Mouse Guard (se 3. dec og 4. dec).
Hvis man klarer sit slag kan man få fat på personen, og vedkommende er ikke uvenligt stemt, og måske får spilleren lov at navngive vedkommende (hvilket giver en bonus i fremtiden).
Hvis man derimod fejler kan spillederen vælge. Enten finder de personen, men vedkommende kan ikke hjælpe, er fjendtlig, sladrer til modstanderen eller er på anden måde et problem. Alternativt kan spilpersonerne ikke finde en sådan person (ej heller senere, med mindre situationen har ændret sig betydeligt).
En sidste mulighed er at lade spilpersonerne finde personen, men IKKE benytte muligheden for forræderi, dermed har man en opsparet forræder til senere og man får den klassiske effekt af spillederen der ruller bag skærmen, og ingen ved hvorfor. Man ved ganske simpelt ikke om vedkommende er til at stole på.

Hvorfor er det fedt?

Mange gange har det at lede efter en person til at løse et problem skabt en masse interessant spil. Betragt det lidt som side-quests i klassiske CRPG’er (Baldur’s Gate typen). Et fejlet rul udvider feltet af involverede personer i spillet, en fantastisk ting for kampagnespil.
Derudover slipper man som nævnt for som spilleder at opfinde alle NPCerne, allerede spillerens skitse af personen, kombineret med hvad der allerede er defineret i spillet er rigeligt stof til en ny biperson. Smid et enkelt åbenlyst twist ind og du har en ny NPC.

Peter Dyring sagde en gang noget i stil med: “The Shadow of Yesterday er fedt nok, men det mangler bare circles.”
Det kendetegner glimrende min følelse de fleste gange jeg spiller kampagnespil uden circles-attributten. Jeg mangler ganske enkelt formaliserede procedurer for at forsøge at løse et problem ved at finde en hjælper i stedet for i bedste high-fantasy stil at klare alting selv.

Heldigvis er det ikke en mekanik der er specielt svær at indføre i de fleste andre systemer. Prøv det i dit yndlingssystem (eller, nå nej, det er jo naturligvis i forvejen enten BW eller MG).

4. December – Hvad sker der når vi fejler?

Sunday, December 4th, 2011

I dag vil jeg se på hvordan forskellige systemer håndterer fejlede test.

Men hvordan håndteres fejlede rul (eller andre fortune mekanikker) så i forskellige spil?

Den klassiske

Langt de fleste systemer har ikke nogen eksplicit regel for hvad der sker hvis man fejler et slag. Det ligger i kortene at spillederen bestemmer, og hvordan han beslutter sig er ofte en af nedenstående kombineret med hvad der giver det fedeste drama  (i spillederens øjne).

Det er ofte task-resolution systemer der ikke anser det for nødvendigt at have en eksplicit regel for når man fejler. Man ved jo på forhånd hvad det er man fejler – ens task.

Det kan føles enormt arbitrært, særligt hvis spillederen skifter mellem forskellige typer konsekvens eller hvis man bliver overrasket over hvad konsekvensen er, men til gengæld er det et for spillederen at manipulere spillet i en dramatisk (eller “den rigtige”) retning.

Fast konsekvens

Det er også muligt at have systemer hvor reglerne helt eksplicit fortælle præcis hvad der sker når man fejler et slag. Jeg kan umiddelbart ikke komme på nogle systemer, men mange systemer har dele af reglerne der anvender denne type regel. Man ved at hvis man fejler sit armor-rul mod en pil får man et b8 sår eller lignende.

I In a Wicked Age er der en variant af denne type regel anvendt. Man får enten en fast konsekvens eller siger ja til hvad vinderen foreslår. Fantastisk mekanik – forhandling med en stor pind!

Stakes

En del indie-spil anvender på forhånd fastsatte stakes til at afgøre hvad der sker hvis man taber en konflikt (modstanderen vinder, og opnår deres stake). Dogs in the Vineyard bruger dette til alle konflikter (også hvor der ikke er en egentlig modpart involveret) og Burning Wheel bruger det i versus tests.

Problemet kan være at det ikke er entydigt hvordan stakes fastsættes, og det er vigtigt at der er en procedure for at forhandle disse eller hvor man kan trække sig hvis man mener de er urimelige.

En fordel er at man ved man er på vej til at rulle for noget man ikke behøver rulle for hvis man ikke har et godt stake-alternativ.

Viden på forhånd

Som jeg beskrev i går anvender Burning Wheel i sine standard tests viden om hvad der sker hvis man fejler på forhånd. Det er egentlig bare en variant af stakes, men føles meget anderledes end to parter med hvert sit mål.

Igen kan der være problemer med hvordan man fastsætter hvad der sker, men muligheden for at trække sig løser dette.

Komplikationer

Mouse Guard har verdens lækreste scenariestruktur. Der er kun et par udfordringer fastlagt på forhånd, og så ideer til komplikationer undervejs. Disse dukker så op når/hvis spillerne fejler deres rul. Det er super fedt at fejle i Mouse Guard da det aldrig får historien til at gå i stå, det introducerer bare nye eventyr.

Delvis succes

Som rosinen i enden (sidste punkt er bestemt ikke en rosin) har jeg valgt at nævne Apocalypse World. AW har egentlig en klassisk arbitrær håndtering af fejlede rul (der så ikke er så arbitrære på grund af de begrænsninger der er i MC-moves, der får den til at ligne komplikationer i stedet). Men det jeg vil nævne er AWs delvise succes.

I AW ender langt de fleste tests med en delvis succes. Afhængig af hvilket move spilleren har forsøgt er der forskellige ulemper eller konsekvenser SPILLEREN skal vælge mellem. Det er så meget sjovere at spilleren selv vælger hvad der går galt (tolket af spillederen) end at spillederen sidder og finder på. Det er sjovt på en masochistisk måde at afgøre sin egen undergang. Alle der ikke allerede har læst AW, gør det nu.

Den dysfunktionelle: Ingenting

Det allerværste der kan ske efter et fejlet rul er ingenting. Det er sindssygt ufedt at rulle terninger for at se at ingenting sker ved det (omvendt er det endnu værre hvis en succes medfører ingenting). Mange task-resolution systemer har den fælde at man lader en spiller slå for noget hvor der ingen konsekvens er ved at fejle – så prøver man jo bare igen. Som minimum bør konsekvensen være at man IKKE kan prøve igen.


Hvad synes i? Er der mekanikker jeg har glemt? Hvad er dit yndlingssystems failure condition?

(H)Julekalender – 2. December – Om at blive Sej

Friday, December 2nd, 2011

For tiden spiller jeg med i to Burning Wheel kampagner, den ene som spilleder, den anden er min første som spiller. Det er ret fedt at få lov at have en spilperson omend jeg har svært ved ikke at blande mig og være med-spilleder.

I den anledning er jeg for første gang blevet udsat for Burning Wheels advancement system, og jeg er vildt glad, og kun en lille smule bekymret.

Du bliver sej ved at gøre…

I alle spil der har et “blive sej” element bør spillet gøre en sejere for at gøre det spillet handler om. Det er viden fra reward cycles for begyndere. Og derfor er det egentlig lidt mystisk at BWs advancement virker så godt.
(Der er en anden reward cycle i BW, Artha, der bedre belønner for det vigtige i spillet, og advancement er absolut den sekundære reward cycle, men det er en snak til en anden dag i december).

Hvordan virker det så?
I BW bliver man sejere ved at bruge sine skills (og andre ting) i forskellige situationer. Her skal forskellige forstås som mere eller mindre svære situationer. Man kan kun stige hvis man BÅDE har oplevet noget svært og noget let (groft sagt).

I sig selv er der ingen stærk forbindelse mellem advancement og spillets tema, men kombinerer man med at man i BW aldrig ruller terninger uden at det har en konsekvens (der er interessant) at fejle sker der pludselig en hel masse. Man skal altså bruge sin skill i svære situationer OG der sker noget når man fejler. Man bliver nødt til at søge* situationer man sandsynligvis ikke kan håndtere for at blive sej, og det giver et spil der veksler mellem sejr og nederlag (iblandet en håndfuld overraskende sejre).

Desuden følte jeg sgu at jeg havde fortjent det da begge de to skills jeg er steget i indtil videre steg. Jeg havde jo brugt dem, og jeg havde risikeret noget ved at gøre det.

*: Bemærk ordet “søge”. I Burning Wheel er det i høj grad op til spillerne selv hvordan spillet udvikler sig, og dermed er de selv i stand til at afgøre hvad de udsætter sig for.

Også når man hjælper

En lille detalje er at man udover når man selv kaster sig ud i situationer også bliver sejere af at hjælpe andre spillere, og det er endda ofte lettere at få de sværeste tests ved at hjælpe frem for at gøre tingene selv. Et elegant og meget stærkt incitament til at blande sig i hinandens spil.

Den lille bekymring

Desværre er BW ikke perfekt. Måden man afgør om en situation er farlig eller ej medfører at man for meget lave skills kan have svært ved at finde nemme ikke-trivielle situationer. Dermed kan det faktisk blive halvsvært at stige hvis man er alt for dårlig i forvejen. Men heldigvis kan man gøre ting nemmere ved at få hjælp og lignende.

Tangent: Mouse Guard

Hvordan gør MG så? Der skal man i stedet for at have lavet tests med forskellige sværheder i stedet samle et antal klarede slag og lidt færre fejlede slag. Hermed gøres bogholderiet langt lettere og det er mere tydeligt at der er behov for at fejle (og det er mega-awesome at fejle i MG, det er det halve af spillet).

Den noget mindre bekymring

Hvad sker der så når det er noget vildt vigtigt man forsøger? Så ignorerer man selvfølgelig at blive sejere.

Der kan dog opstå en smule dissonans hvis den ene spiller (den der tester) er interesseret i at fejle, og de andres spillere i gruppen absolut ikke har lyst til at det sker. Her er særligt MGs system ramt idet man ikke kan klare sig trods alle odds og stadig blive sejere.

I praksis er det ikke noget problem, dog, og for det meste er der konsensus om hvornår det er fedt at fejle (næsten altid :) ).

Konklusion: Det er fedt at game!

Med et ordentligt sammenskruet advancement system er der ikke nogen konflikt mellem at spille mod så effektivt som muligt at blive sejere og det at spille fede fortællinger. Hvis du optimerer dit spil laver du fedt spil.

Samtidig er det umuligt både at optimere sin succesrate og optimere sin fremtidige spilpersons effektivitet.

Jeg elsker at spille (og game) BW!


In other news

Tjek Random Kindness Encounter pakken ud! 10$ for et par ganske interresante spil og udvidelser. Blandt andet Murderous Ghosts som Morten har snakket om.

(H)Julekalender – 1. December

Thursday, December 1st, 2011

Jeg vil også være sej. Så her er første dag på min meget ensporede hjulekalender. 24 indlæg om brændende hjul og den slags (altså f.eks. Mouse Guard).

Den 19. August erklærede jeg starten på Det Brændende Hjuls År. Jeg vil prøve at spille en hel masse Burning Wheel, og skrive lidt om det.
Indtil videre har jeg spillet en del (11. gang i aften), men ikke skrevet noget som helst. Derfor denne julekalender dedikeret til Brændende Hjul.

Museterninger

Jeg starter småt ud med en annonce og en bøn. Archaia sælger ud af deres lager af Mouse guard terninger. De sælger 10 styk for 12,5$ med porto. De er mega-awesome og jeg vil have nogle!

Problemet er at Archaia har en lortewebshop (der dels anvender AVS til at sikre kreditkort, hvilket mit VISA hader, og dels sender ens password som klartekst per mail). Og som sædvanlig er Post Danmark gebyret et problem for alle indkøb fra USA.

Her følger dermed en (h)julebøn: Er der en person i miljøet der har et kreditkort de kan betale med i Archaias lortebutik der gider bestille 20 terninger for mig? Er der andre der skal have nogen med? Så kan vi deles om eventuelle Post Danmark gebyrer (måske 165,- og moms på terningerne).