21. December – Duel of Wits
Wednesday, December 21st, 2011I dag vil jeg skrive lidt om Duel of Wits (DoW), et af delsystemerne til BW og BE (der er små nuanceforskelle mellem udgaver). Det er et system til samtaler, forhandlinger, debat, taler eller lignende. Men først lidt om forudsætningerne for DoW.
Hvad er der uden om DoW?
Langt de fleste klassiske systemer har ingen, eller kun minimal mekanik til at overbevise andre personer om at man har ret og de tager fejl, særligt ikke hvis de andre personer er spilpersoner – spilleren må selv bestemme hvad spilpersonen siger og gør. Det har været noget man håndterede med “rollespil” og med sociale evner spillerne imellem (altså på et meta-niveau).
I BW er der mekanikker til at overbevise andre. Man kan ikke kontrollere deres tanker, egentlige følelser eller lignende, men man kan med Persuasion godt få folk til at acceptere ens standpunkt her og nu. Men med mindre man frivilligt begiver sig ud i en debat (og altså accepterer muligheden for at fejle) er det sygt svært at få til at lykkedes.
Men i grundmekanikken er der kun to udfald. Enten vinder den ene part, ellers vinder den anden (eller i tilfældet standard test, ingen vinder og den fastsatte failure sker).
Hvornår bruger man så DoW?
Når en debat, samtale eller lignende er vigtig for spillet og begge parter (her kan en part sagtens være mere end en person) kan man i stedet bruge DoW. Det er dels en mere detaljeret mekanik hvor der bruges mere tid på samtalen end bare at afgøre den hurtigt, og dels er der mulighed for kompromisser.
Begge parter skal stadig acceptere at deltage i en DoW, det er muligt at holde sin mund og ikke ønske at deltage i en debat, men hvis man siger ja er man bundet af resultatet (omend man kan ty til vold hvis man er villig til at vise sig som et voldeligt fjols).
Det er vigtigt kun at bruge DoW når diskussionen er vigtig nok, alle skal gide bruge den kvarte til halve time det tager på det, også de spillere der ikke er direkte med. Samtidig er det vigtigt kun at bruge DoW når begge parter har noget de ønsker at opnå. Hvis den ene part er helt tilfreds med status quo skal man i stedet bruge en standard test (kun en part har et intent, negative intents i stil med “Jeg vil undgå at X sker” er ikke gode intents).
Hvordan gør man så?
Først bruger man et øjeblik på at fastsætte ens mål med diskussionen. Det er en kort sætning der beskriver hvad der er sandt hvis man vinder duellen uden kompromis.
Dernæst rulles lidt terninger for at bestemme størrelsen af ens Body of Argument (BoA)(HPs i duellen, omkring 5-8 er ret normalt).
Så går man til selve duellen. Hver spiller tager et ark til at markere deres valg (hemmeligt) og vælger en action til tre runder (volleys) i duellen. Der er 7 actions at vælge mellem, hvoraf 5 er ofte anvendt og de sidste to er ret specielle. Handlinger er f.eks: Snak udenom, Affej hele argumentationen, Kom med en pointe, modargumenter, finte.
Der er begrænsninger for hvilke skills der kan bruges med hvilke actions (f.eks. kan man ikke bruge Persuasion til at affeje, og man bruger ren viljestyrke til at snakke uden om) og nogle actions kræver man er trænet debattør for at de er effektive.
Der er en masse regler for hvad der sker ved forskellige kombinationer af actions, men med lidt træning går det rimeligt let (modsat Fight, der er noget tungere). DoW er en smule mere kompliceret end Conflicts i MG, der jo også bruges til debatter.
Hvis begge parter stadig har BoA tilbage efter tre runder vælger man tre nye actions og fortsætter.
Det er her vigtigt at pointere at man ikke bare sidder og vælger actions og ruller terninger. Det er en fast regel i BW at hver gang der har rullet terninger (og gerne før) skal der fortælles (eller “rollespilles”). Man har dels de valgte actions, emnet for debatten og udfaldet af terningslaget til at guide sit spil. F.eks. kan det godt være man har verdens bedste argument, men man rullede dårligt, så måske skal man gemme det til næste runde, eller man kan levere det ineffektivt.
Når en eller begge parter er nået 0 i BoA slutter duellen. Hvis vinderen ingen point har mistet er vedkommendes mål sket fyldest uden kompromis. Jo flere point man har mistet jo større kompromis skal man indgå (og hvis begge når under 0 er der store kompromisser til begge, samtidig med ingen når deres mål eller begge når deres mål).
Kompromisser forhandles spillerne imellem, og altså ikke mellem spilpersonerne. Ofte er det let at få øje på et kompromis, og da reglerne angiver hvor stort det skal være er det nogenlunde til at nå konsensus hurtigt. Jeg har dog en enkelt gang oplevet at det var meget svært at finde et kompromis, og det satte spillet lidt i stå.
Hvordan bliver spillet så?
Eksistensen af DoW har to store effekter. For det første gør det at man ikke behøver bruge en masse tid på debatter spilpersonerne imellem, som alligevel ikke flytter sig nogen steder uden der er en spiller der giver sig. Og det muliggør at man spiller noget hårdere. BW gør at man ikke behøver have ja-hatten på hele tiden, og i stedet faciliterer mekanikken et spil hvor man kan gå hårdt op mod hinanden og stadig få fedt rollespil.
Den anden effekt er at den sociale arena bliver meget vigtigere end klassiske fantasy spil. Det er mindst lige så fedt at spille en god DoW som at spille en kamp. Og jeg vil endda gå så langt som til at mene at den sociale arena er vigtigere end i tilsvarende spil hvor der ingen kamp er, men hvor diskussioner tages uden mekanik. En ting er at man kan udspille en masse interessante konflikter uden mekanik, men man kan ikke rigtig slås. Hvis alle presser hårdt på og virkelig kæmper bryder spillet sammen.
Endelig er DoW også godt til at fokusere spillet på de små steder i en samtale hvor der sker noget. Man springer ganske enkelt frem til de steder hvor der handles. BW er ikke så meget et spil om hvad der siges, men om hvad man gør (som mange amerikanske spil er der klart mere fokus på handling end hvad der siges ifht. danske rollespil).
Desværre har DoW også en tendens til at fjerne en del nærvær i samtalerne. At man hele tiden skifter mellem at planlægge sine actions og rulle terninger gør at samtalerne ikke får samme flow som uden mekanik. Man bliver hævet over fiktionen, og fortæller mere en historie end man sidder inde i sin spilperson og oplever.
For mig er det ikke et stort problem ikke at indleve sig i spilpersonen (jeg har et klart større fokus på fortællingen – også indlevelse i fortællingen), men det er ærgeligt at fortællingen om debatten bliver så opbrudt som den gør.
Så det er et valg man tager når man spiller BW, flow ofres (lidt) på handlingens alter. Spillet handler om præcis lige så meget, men lyder ikke helt så godt, og hvis man har en gruppe der har tendens til at blive ufokuserede kan det gå rent i fisk (folk der glemmer hvad det nu lige var det handlede om).
Linkservice
Prøv at tage et kig på sådan et ark til DoW, næsten alle reglerne er på det (desværre skal man “købe” det for 0$ hvilket kræver man opretter en bruger).
I morgen vil jeg skrive om at hacke Mouse Guard, og så vil jeg bruge de sidste to dage på det Nisse-hack af Mouse Guard Morten ønskede.
En snak om konflikter i MG må blive en anden gang, eller et andet sted.