9. December – Circles

En af mine absolut yndlingsmekanikker i Burning Wheel og Mouse Guard er Circles.

I stedet for at have en lang liste over kontakter din spilperson kender (og i stedet for at GM fiat skal afgøre om en given hjælpsom NPC eksisterer når der spørges), har både Burning spillene og Mouse Guard en attribut der dækker dette. Circles.

Hvordan virker det?

Der er små variationer mellem de enkelte spil, men i grove træk virker mekanikken som følger:
Først beslutter spillerne sig for at de gerne vil møde/opsøge/støde ind i/kende en bestemt person. De definerer personen groft (evner, speciel viden, etc) og derefter fastsættes sværhedsgraden for circles testen (afhængig af hvor magtfuld, effektiv og sjælden den ønskede person er).
I BW er der bonusterninger for renommé og tilknytning til diverse grupper, men den slags detaljer springer vi let hen over.
I BW fastsætter man IKKE hvad der sker hvis man fejler slaget på forhånd (modsat de fleste andre test), og følger i stedet en procedure der er meget tættere på Mouse Guard (se 3. dec og 4. dec).
Hvis man klarer sit slag kan man få fat på personen, og vedkommende er ikke uvenligt stemt, og måske får spilleren lov at navngive vedkommende (hvilket giver en bonus i fremtiden).
Hvis man derimod fejler kan spillederen vælge. Enten finder de personen, men vedkommende kan ikke hjælpe, er fjendtlig, sladrer til modstanderen eller er på anden måde et problem. Alternativt kan spilpersonerne ikke finde en sådan person (ej heller senere, med mindre situationen har ændret sig betydeligt).
En sidste mulighed er at lade spilpersonerne finde personen, men IKKE benytte muligheden for forræderi, dermed har man en opsparet forræder til senere og man får den klassiske effekt af spillederen der ruller bag skærmen, og ingen ved hvorfor. Man ved ganske simpelt ikke om vedkommende er til at stole på.

Hvorfor er det fedt?

Mange gange har det at lede efter en person til at løse et problem skabt en masse interessant spil. Betragt det lidt som side-quests i klassiske CRPG’er (Baldur’s Gate typen). Et fejlet rul udvider feltet af involverede personer i spillet, en fantastisk ting for kampagnespil.
Derudover slipper man som nævnt for som spilleder at opfinde alle NPCerne, allerede spillerens skitse af personen, kombineret med hvad der allerede er defineret i spillet er rigeligt stof til en ny biperson. Smid et enkelt åbenlyst twist ind og du har en ny NPC.

Peter Dyring sagde en gang noget i stil med: “The Shadow of Yesterday er fedt nok, men det mangler bare circles.”
Det kendetegner glimrende min følelse de fleste gange jeg spiller kampagnespil uden circles-attributten. Jeg mangler ganske enkelt formaliserede procedurer for at forsøge at løse et problem ved at finde en hjælper i stedet for i bedste high-fantasy stil at klare alting selv.

Heldigvis er det ikke en mekanik der er specielt svær at indføre i de fleste andre systemer. Prøv det i dit yndlingssystem (eller, nå nej, det er jo naturligvis i forvejen enten BW eller MG).

2 Responses to “9. December – Circles”

  1. Oliver Nøglebæk Says:

    Jeg har det altid svært med sociale stats i rollespil, de bliver enten ikke udnyttet eller også er de i vejen for spillet med roller. Det fede ved circles er at den ikke på samme måde er i vejen men bare tilføjer kompetencer der ellers kræver enighed mellem alle om bordet og kobler det sociale fra spillerens evner.

    I min sidste warhammer kampagne valgte jeg derfor at bruge fellowship evnen som circles i stedet for, med stor succes. Det var også sjovere for spillerne at finde på npc’er frem for bare at nøjes med mine papskiver.

  2. Peter Dyring-Olsen Says:

    Jeg hylder Circles! Circles er på top fem over alle tiders bedste rollespilmekanikker. Circles styrer!

Leave a Reply