Archive for December, 2011

Post-hjulekalender og Psi*Run

Sunday, December 25th, 2011

Så blev det den 25. December, og trods alle spådomme og forudsigelse endte det med jeg fik skrevet 14 afsnit om BW (eller næsten, enkelte dage var lidt tynde). Jeg skrev alt indhold på dagen, og ofte besluttede jeg mig også for hvad jeg skrev på selve dagen. Det medførte selvfølgelig et par ting. For det første var der selvfølgelig flere fejl end hvis jeg havde bidt skrivningen over i to dele (en skriv, en ret), men det ikke at rette gjorde det samtidig meget lettere at få ord på papir.
Samtidig medførte min metode at jeg ikke fik nogen egentlig struktur på mine indlæg. Jeg fik aldrig skrevet et indlæg om “det glemte” burning spil – Blossoms are Falling, og jeg fik aldrig startet med en oversigt over de forskellige spil (øgede indforståethedsfaktoren med ca. 12%).
Jeg ville også gerne have haft et lidt mere afrundet nisse-hack, men det kan vel nås endnu. For nisser har ingenting med jul at gøre.

In other news
Nu jeg må skrive om ikke-brændende spil igen kan jeg nævne en lille ekstra julenyhed. Psi*Run er blevet udgivet.’
Det er et spil om folk med psykiske kræfter og hukommelsesproblemer på flugt. Detaljerne afgøres ved spilstart. Lækker lille terningmekanik hvor man skal prioritere mellem forskellige ting (såsom succes, minder, ikke at smadre alle omkringståendes hjerner etc). Det fungerede rigtig godt for os som actionthriller.
Jeg fik fat i en beta for snart mange år siden, og har spillet det et par gange. Super fedt, men ikke helt færdigt. Siden har det fået en ekstra designer og nu er det så pludselig blevet færdigt (eller i hvert fald i pre-order). Min kopi er bestilt og pre-final pdf-en er hentet. Første gang jeg bestiller rollespil juleaften (det er vist ved at tage overhånd ;) ).

Peter lavede en spilperson i sin tid.
Og Jason kørte det (med hjælp) det på Viking-Con.

24. December – Nissevagten

Saturday, December 24th, 2011

I dag følger så resten af mit Nisse-hack.

Resources
Resources forbliver som den er. Dog med fokus på at en resources test kan indebære at man trækker en nyttig dims op af sit værktøjsbælte. (Hvem sagde Gammelpot?)

Circles
Circles beholdes også som skrevet.

Nature
Nature omskrives som jeg nævnte i går til Drift(overleve): Stjæle, Flygte, Svine, Lyve. Ellers er reglerne uændrede. Jo højere Drift, jo mindre god-nisse-agtig gut er man.
Hvis nissens Drift stiger meget vil spillet måske ændre karakter en lille smule og nissen skal muligvis have nogle lidt andre udfordringer.

Kamp
Al kamp både mod andre nisser og dyr bortfalder. Man kan ganske simpelt hverken kænmpe med hverken Hunter eller Fighter. Man kan stadig vinde over trolde, katte og rovfugle, men udelukkende ved at være smart eller ved at bygge sjove fælder. Ellers er flugt jo altid en mulighed. Derfor bortfalder alle våben til fight-conflicts selvfølgelig også.

Modstand og Twists
Langt de færreste dyr er til fare for nisserne, kun katte, huskatte, hugorme, skovmåren, rovfugle, hvepse og selvfølgelig trolde er farlige. Særligt huskatte og trolde er de store modstandere. Desuden er selvfølgelig mennesker farlige.
Der skal laves Nature til troldene og mennesker hvis de skal bruges. Men det må blive en anden gang.

Hverken naturen i sig selv eller vejret er farligt for nisser (suk, hvorfor beskriver den bog alting som totalt kedeligt og ufarligt, de nisser er jo overmennesker). Men oversvømmelser, skovbrande, vanvittig frost og den slags kan bruges. Desuden er vejr og vildnis jo farligt for nissernes venner dyrene.

En særlig kategori at lave missioner med er menneskers amoral. De her nisser er frygtelige moralister, og det er godt at lære dumme mennesker en masse om hvordan man er et bedre menneske. Det kan i sig selv være en mission at give en ond mand en lærestreg.

Missioner leveres ofte af et eller andet lille hyggeligt dyr der kommer pilende. For enhver nisse hjælper jo når man bliver bedt om det.

Forslag til missioner kunne være:
Dyr i fare.
Red såret/fanget mednisse, nissekoner er totalt hjælpeløse og er gode at redde.
Nissens eget eller en mednisses livstræ er truet.
Frierfærd (igen er nissekoner ikke protagonister).
En stjålet WC-trone.
Få dyr ud af fælder.
Vild natur: oversvømmelse, skovbrand etc.
Trolde der har stjålet menneskebørn.
Trolde sådan generelt (særligt den farlige Snothas).
Bortkomne fugleunger.
Lære menneskene fornuft. Hjælpe gode mennesker.
En slem huskat (nærmest et dæmonisk væsen).
En skovmår (der kan lamme nisser med sit blik! Basilisk!!)

Conditions
Der er en række nye conditions (og en del gamle falder bort), detaljerne må blive en anden gang:
Træt
Fanget (sådan helt konkret bundet fast, trist at starte en spillertur sådan)
Såret
Syg
Hueløs (kan fjernes ved at fange sin hue eller lave en ny)

(rækkefølgen er bevidst)

Spilpersonen
Alle nisserne er næsten ens, den enlige spiller der er i en gruppe (man kan kun spille med en spiller og en spilleder, nisser er for seje til at behøve hjælp i længere perioder).

Man starter med:

Drift(overleve) 3 (Nature)
Krop 3 (Health)
Sjæl 3 (Will)
Placer et point p åen af de tre.

Dundertale 3
Venlig Snak 3
Urter og Ekstrakter 3
Maskiner og smart Mekanik 3
Alskens almene Håndværk 3
Finde vej i Skoven 3
Skygge og være en Skygge 3
Vejrkyndig 3
og måske noget mere jeg har glemt 3
Placer tre point på ovenstående.

Og du skal vælge din viden:
____-viden 3
____-viden 3
____-viden 3

Til sidst vælger du to-tre træk og så er du klar til nissestrabadser.

Struktur
Der spilles med sædvanlig spilleder/spiller-tur, dog opfordres til korte ture med kun to-tre udfordringer i en spilledertur og dermed også korte spillerture. Det er helt fint at stoppe en spilledertur efter at trolden der var sidste udfordring som man fejlede har nissen taget til fange.
Det er et spil for en spilleder og en spiller. Så hvis du ikke ved hvad du skal i aften, så find dine MG-terninger frem og inviter en fremmed ind og spil nisse-spil.

God Jul (selvom nisser ingenting har med jul at gøre).

23. December – Nissevagten et hack

Friday, December 23rd, 2011

Morten vandt retten til at bestemme hvad jeg skulle skrive om i morgen juleaftensdag. Han besluttede han gerne ville have et nisse-hack til MG, et hack han havde skrevet om her.

Straks drog jeg på det lokale bibliotek og lånte alle de nissebøger jeg kunne få. Nu har jeg læst Nisser i hverdag og fest og dele af Nissernes hemmelige bog. Desværre har jeg ikke tid til at læse det hele, men det er ikke første gang jeg skriver scenarie på et værk jeg ikke er færdig med at læse (Kaniners Mod blev færdigt en uge før jeg læste Kaninbjerget færdig).

Desværre opdagede jeg ret hurtigt at de der nissebøger er fuldstændig uegnede både som børnelæsning og som oplæg til rollespil! Nisserne er kvalmt gode, de er på alle områder bedre end mennesker, og de er aldrig nogensinde modbydelige. De er bedrevidende, moraliserende og generelt ret træls. Men særligt ifbm. med MG er deres natur at være gode, dygtigt, heltemodige og alt det jeg ikke har brug for i et MG hack.
(Og så er bogen sygt nationalstereotyp fuld af meget faste kønsroller og ikke noget jeg med moderne briller bryder mig specielt om. Dog er det dejligt at nisserne er nøgne uden det handler om sex eller læskedrikke.)
Desuden er mange af de ting der oplagt er konfliktstof eksplicit nævnt som ufarlige for nisser: Vejret, store dyr, andre nisser.

Så i et kort øjeblik tøvede jeg. Skulle jeg kaste håndklædet i ringen og give op? Skulle jeg droppe de her skide nisser når de nu alligevel ikke inspirerede andet end en svag kvalme hos mig (ok, billederne er bedre end teksten).
Men nej, det gik heldigvis op for mig at nisser lyver. At forfatteren er en stakkels vildledt antropolog der af nisserne er blevet vist rundt i en turistudgave af nissernes liv. For selvfølgelig kan nisser finde på at lyve, stjæle eller være bange. Men de ønsker at fremstå som små helte i pagt med naturen.

Hermed min Nature til nisserne:
Drift(Overleve): Stjæle, Flygte, Svine, Lyve.

Jeg faldt også over hvor ens nisserne er. Inden for hver nisserace er alle nisserne klædt stort set ens, de ligner hinanden og gør de samme ting. Så i Nissevagten er der kun en nissevagt, og de er altid næsten ens, spilpersoner er pregens med små ændringer. Og så er der kun én spiller og en spilleder.

I morgen kommer så lidt om typer af missioner og udfordringer. Og et karakterark (i hvert fald i skitse, ikke sikker på jeg vil tage mig tid til at lege med layout).

22. December – Om at Hacke Mouse Guard

Thursday, December 22nd, 2011

Fordi MG er så lækkert let at gå til og samtidig ikke har mange regler der er tæt knyttet til settingen er det blevet hacket en hel del siden det kom. I dag vil jeg tale lidt om det at hacke Mouse Guard, og præsentere et par hacks.

Hvad er et Hack?
Inden for rollespil er et hack en anvendelse af et system med en anden setting og muligvis genre end den oprindelige. Når man spiller historisk romerrige med D&D har man lavet et hack (og valgt et underligt system til at gøre det med).
Modsat mange andre felter har ordet hack ingen negativ bibetydning. Dog antyder ordet at der ikke længere er nogen form for garanti for velfungerende spil (eller spiltest). Et hack der udvikler sig nok til at det bliver finpudset og spiltestet (og formuleret så man ikke længere behøver det oprindelige system for at spille det) er ikke rigtig et hack længere (se f.eks. Dungeon World, et hack af Apocalypse World).

Er Mouse Guard godt at hacke?
Jeg skrev ovenfor at MG ikke har en stærk binding mellem settting og system, og det er egentlig noget sludder. Rigtig mange steder er systemet meget tæt forbundet med fiktionen. F.eks. i hvilke kategorier af udfordringer der findes, hvilke skills der findes, men specielt i forbindelse med mekanikken for Nature er der en stærk binding. Ikke kun fordi det er Nature(mouse) der er tale om, men fordi Nature fokuserer spillet på kampen mellem at være en helt eller en mus. Hvis man handler inden for sin Nature er man effektiv, men det er bare ikke ret sejt.

Luke skriver selv:

Gentlemice,

Many of you enjoy hacking the Mouse Guard system. And most of you who do rightly intuit that hacking Nature is the most difficult aspect of such an endeavor. Why is this?

Nature is the soul of Mouse Guard. It quantifies and qualifies the character as a mouse—as an animal apart from all others in the setting. It does so by describing a series of mouselike behaviors for the character that are useful but generally counter to the entire purpose of the game. To wit: the goal of Mouse Guard is not to play a mouse. When you sit down to play, you are playing a hero. Your game describes that hero’s journey and adventures. Rarely in the tales of heroics do we exalt in running away, foraging for seeds or scampering up trees. While those are useful, perhaps essential, aspects of mousehood.

You see, Nature creates a tension. It is a useful game resource for the players, but using it encourages behaviors counter to the heroic thrust of the game. When you use Nature, you’re almost always making a decision about what’s important to you; you’re almost always sacrificing or risking something. Especially when you play the game long term. What may seem like a series of easy of decisions—use Nature, get benefit!—takes on a different tenor once your Nature is either taxed or advances close to 7.

When you are hacking Nature, you must take this tension into account. Nature must be unsavory, difficult or downright contentious. It cannot be beneficial. It cannot be occupational. It must be something you are struggling against in the heat of the moment. Are you a mouse or a hero?

If you make Nature easy or occupational (like Nature: Hero) then you not only drain the tension from the game, but deflate the skill mechanics, too. Since you can use an occupational Nature to do all of the things are important to the character, there’s no reason to have skills. There’s no reason not to advance your Nature to 7 and pile dice onto every roll. And once you have an optimal strategy like that, all characters become the same and the game quickly becomes boring.

For good examples of Nature hacks check out Realm Guard and Paul Beakley’s upcoming SF hack.

Thank you for enjoying and playing our games. I hope this helps you squeeze more from them in the future.

Eksempel på et Hack – Fantasy Guard
Da jeg selv kastede mig ud i at hacke MG hoppede jeg lige ned i at have en Rolle(Helt). Jeg havde godt nok tænkt det som en modsætning mellem nogle rollespilleres vane med at være udbyttende, beregnende og grådige, men problemet er at spilpersonernes Nature stadig er awesome og på ingen måde usej.

Også Per har problemer med at få defineret Nature for hans politi-hack af MG. Han er dog i højere grad fanget i at funktionalisere Nature, ikke i den manglende spænding. Det er rigtig svært at få Nature beskrevet som konkrete ting man gør i spillet.

Det er selvfølgelig også en mulighed at springe let hen over problemet og helt ignorere Nature i sit hack (eller eventuelt lade enhver brug af Nature være uden for spilpersonens natur), men det er sgu lidt tamt.

Der er absolut også andre steder i MG man skal være forsigtig når man laver et hack (selve strukturen kan ikke altid overføres på enhver type spil), men det er min bedste overbevisning at Nature er det sværeste at ramme.

Shallow Hacks
Mine to MG scenarier, Svanen og Kaniners Mod, er også begge en slags hacks af MG. Svanen er MG i en tid før musegarden, ikke så meget et mekanisk hack som et drift af settingen. Mens Kaniners Mod handler om kaniner, og jeg har derfor fjernet udstyr (kaninerne fra Kaninbjerget leger ikke med sværd). Fordi jeg ville fortælle en fortælling om reaktion mod uretfærdighed pillede jeg også lidt ved spillerturen (men ikke meget).

Andre Hacks derude
Andre hacks jeg er faldet over derude er f.eks. Realm Guard der er et Middle Earth hack. Eller de forskellige forsøg på at lave et Shadowrun hack, se her og her.
Nogen derude der vil lege med at lave et NeuroGuard hack? Neuromancer møder Shadowrun uden alt det fjollede fantasy lir.
Der er selvfølgelig også et helt forum dedikeret til at hacke Mouse Guard.

De næste to dage står den på Nisse-hack af MG på opfordring af Morten. Jeg kan afsløre det ikke er helt smertefrit. Følg med i morgen.

21. December – Duel of Wits

Wednesday, December 21st, 2011

I dag vil jeg skrive lidt om Duel of Wits (DoW), et af delsystemerne til BW og BE (der er små nuanceforskelle mellem udgaver). Det er et system til samtaler, forhandlinger, debat, taler eller lignende. Men først lidt om forudsætningerne for DoW.

Hvad er der uden om DoW?
Langt de fleste klassiske systemer har ingen, eller kun minimal mekanik til at overbevise andre personer om at man har ret og de tager fejl, særligt ikke hvis de andre personer er spilpersoner – spilleren må selv bestemme hvad spilpersonen siger og gør. Det har været noget man håndterede med “rollespil” og med sociale evner spillerne imellem (altså på et meta-niveau).
I BW er der mekanikker til at overbevise andre. Man kan ikke kontrollere deres tanker, egentlige følelser eller lignende, men man kan med Persuasion godt få folk til at acceptere ens standpunkt her og nu. Men med mindre man frivilligt begiver sig ud i en debat (og altså accepterer muligheden for at fejle) er det sygt svært at få til at lykkedes.
Men i grundmekanikken er der kun to udfald. Enten vinder den ene part, ellers vinder den anden (eller i tilfældet standard test, ingen vinder og den fastsatte failure sker).

Hvornår bruger man så DoW?
Når en debat, samtale eller lignende er vigtig for spillet og begge parter (her kan en part sagtens være mere end en person) kan man i stedet bruge DoW. Det er dels en mere detaljeret mekanik hvor der bruges mere tid på samtalen end bare at afgøre den hurtigt, og dels er der mulighed for kompromisser.
Begge parter skal stadig acceptere at deltage i en DoW, det er muligt at holde sin mund og ikke ønske at deltage i en debat, men hvis man siger ja er man bundet af resultatet (omend man kan ty til vold hvis man er villig til at vise sig som et voldeligt fjols).
Det er vigtigt kun at bruge DoW når diskussionen er vigtig nok, alle skal gide bruge den kvarte til halve time det tager på det, også de spillere der ikke er direkte med. Samtidig er det vigtigt kun at bruge DoW når begge parter har noget de ønsker at opnå. Hvis den ene part er helt tilfreds med status quo skal man i stedet bruge en standard test (kun en part har et intent, negative intents i stil med “Jeg vil undgå at X sker” er ikke gode intents).

Hvordan gør man så?
Først bruger man et øjeblik på at fastsætte ens mål med diskussionen. Det er en kort sætning der beskriver hvad der er sandt hvis man vinder duellen uden kompromis.
Dernæst rulles lidt terninger for at bestemme størrelsen af ens Body of Argument (BoA)(HPs i duellen, omkring 5-8 er ret normalt).
Så går man til selve duellen. Hver spiller tager et ark til at markere deres valg (hemmeligt) og vælger en action til tre runder (volleys) i duellen. Der er 7 actions at vælge mellem, hvoraf 5 er ofte anvendt og de sidste to er ret specielle. Handlinger er f.eks: Snak udenom, Affej hele argumentationen, Kom med en pointe, modargumenter, finte.
Der er begrænsninger for hvilke skills der kan bruges med hvilke actions (f.eks. kan man ikke bruge Persuasion til at affeje, og man bruger ren viljestyrke til at snakke uden om) og nogle actions kræver man er trænet debattør for at de er effektive.
Der er en masse regler for hvad der sker ved forskellige kombinationer af actions, men med lidt træning går det rimeligt let (modsat Fight, der er noget tungere). DoW er en smule mere kompliceret end Conflicts i MG, der jo også bruges til debatter.
Hvis begge parter stadig har BoA tilbage efter tre runder vælger man tre nye actions og fortsætter.
Det er her vigtigt at pointere at man ikke bare sidder og vælger actions og ruller terninger. Det er en fast regel i BW at hver gang der har rullet terninger (og gerne før) skal der fortælles (eller “rollespilles”). Man har dels de valgte actions, emnet for debatten og udfaldet af terningslaget til at guide sit spil. F.eks. kan det godt være man har verdens bedste argument, men man rullede dårligt, så måske skal man gemme det til næste runde, eller man kan levere det ineffektivt.
Når en eller begge parter er nået 0 i BoA slutter duellen. Hvis vinderen ingen point har mistet er vedkommendes mål sket fyldest uden kompromis. Jo flere point man har mistet jo større kompromis skal man indgå (og hvis begge når under 0 er der store kompromisser til begge, samtidig med ingen når deres mål eller begge når deres mål).
Kompromisser forhandles spillerne imellem, og altså ikke mellem spilpersonerne. Ofte er det let at få øje på et kompromis, og da reglerne angiver hvor stort det skal være er det nogenlunde til at nå konsensus hurtigt. Jeg har dog en enkelt gang oplevet at det var meget svært at finde et kompromis, og det satte spillet lidt i stå.

Hvordan bliver spillet så?
Eksistensen af DoW har to store effekter. For det første gør det at man ikke behøver bruge en masse tid på debatter spilpersonerne imellem, som alligevel ikke flytter sig nogen steder uden der er en spiller der giver sig. Og det muliggør at man spiller noget hårdere. BW gør at man ikke behøver have ja-hatten på hele tiden, og i stedet faciliterer mekanikken et spil hvor man kan gå hårdt op mod hinanden og stadig få fedt rollespil.
Den anden effekt er at den sociale arena bliver meget vigtigere end klassiske fantasy spil. Det er mindst lige så fedt at spille en god DoW som at spille en kamp. Og jeg vil endda gå så langt som til at mene at den sociale arena er vigtigere end i tilsvarende spil hvor der ingen kamp er, men hvor diskussioner tages uden mekanik. En ting er at man kan udspille en masse interessante konflikter uden mekanik, men man kan ikke rigtig slås. Hvis alle presser hårdt på og virkelig kæmper bryder spillet sammen.
Endelig er DoW også godt til at fokusere spillet på de små steder i en samtale hvor der sker noget. Man springer ganske enkelt frem til de steder hvor der handles. BW er ikke så meget et spil om hvad der siges, men om hvad man gør (som mange amerikanske spil er der klart mere fokus på handling end hvad der siges ifht. danske rollespil).

Desværre har DoW også en tendens til at fjerne en del nærvær i samtalerne. At man hele tiden skifter mellem at planlægge sine actions og rulle terninger gør at samtalerne ikke får samme flow som uden mekanik. Man bliver hævet over fiktionen, og fortæller mere en historie end man sidder inde i sin spilperson og oplever.
For mig er det ikke et stort problem ikke at indleve sig i spilpersonen (jeg har et klart større fokus på fortællingen – også indlevelse i fortællingen), men det er ærgeligt at fortællingen om debatten bliver så opbrudt som den gør.
Så det er et valg man tager når man spiller BW, flow ofres (lidt) på handlingens alter. Spillet handler om præcis lige så meget, men lyder ikke helt så godt, og hvis man har en gruppe der har tendens til at blive ufokuserede kan det gå rent i fisk (folk der glemmer hvad det nu lige var det handlede om).

Linkservice
Prøv at tage et kig på sådan et ark til DoW, næsten alle reglerne er på det (desværre skal man “købe” det for 0$ hvilket kræver man opretter en bruger).

I morgen vil jeg skrive om at hacke Mouse Guard, og så vil jeg bruge de sidste to dage på det Nisse-hack af Mouse Guard Morten ønskede.
En snak om konflikter i MG må blive en anden gang, eller et andet sted.

20. December – Artha og Rewards (hvornår?)

Tuesday, December 20th, 2011

Et af Burning spillenes mest markante træk er brugen af Artha (der hedder Rewards i MG). Det er en slags heltepoint der kommer i tre forskellige typer (to i MG). Hvad de gør er sådan set ikke så vigtigt som hvordan man får dem, men de er centrale for at afbalancere hhv. whiff-faktoren og advancement i BW.

Hvordan får man Artha
Fælles for alle Burning spillene er at man har Beliefs (der i MG er delt op i Beliefs og Goals), Instincts og Traits. Det er selvvalgte mål og adfærdsmønstre for ens spilperson man bliver belønnet for at spille efter.
Man vælger selv hvornår man vil ændre sine Beliefs, Instincts og til dels Traits (samlet BITs), og dermed bliver de en måde for spillerne meget tydeligt at fortælle spillederen hvad de gerne vil have spillet skal handle om. Spillederen forsøger at “ramme” spillernes BITs, og spillerne belønnes for aktivt at drive spillet. Helt konkret får man point når man opnår ens mål, kæmper for ens beliefs, udtrykker sine træk eller går imod sine instinkter selvom det er til skade for en selv (samt lidt flere gange).
Desuden får man Artha for at spille sejt, være drivende for spillet og for at være den spiller der “løser” alle problemerne i en session. Der er også særligt-mega-awesome Artha for at være en rigtig helt og ofre sig for en større sag.

Det er alt sammen en stor omgang “beløn spillerne for det spillet handler om” tilsat et drys “spillerne bestemmer hvad spillet handler om”. Men det var egentlig ikke det jeg ville tale om.

Hvornår uddeles Artha?
Man kan sige meget fint om hvordan det at udbetale point for forskellig opførsel er med til at drive spillet, og om hvordan det at gøre sine (spillerens) mål for spillet eksplicitte, men det tror jeg vi har sagt før. Ellers siger jeg det gerne igen, en anden dag.

Men når man sidder efter session og uddeler Artha (i alle Burning Spillene siden BW Revised, dvs også BW Gold, uddeles Artha efter session, ikke undervejs) sker der noget ganske nyttigt. Man tvinges til at tænke tilbage på det spillede på en struktureret måde, hvor man fokuserer på det positive der er sket. Hvis man er rigtig heldig har man en lille rose-runde hvor man snakker om hvordan folk var cool, og det er ret let for spillederen at lytte sig frem til de nuancer BITs ikke dækker omkring hvad folk synes er fedt ved spillet og hvad de husker bagefter. Alle rollespil bør afsluttes af en kort debriefing i stedet for et forhastet farvel og spillere der småsnakker om session uden alle de andre kan høre og få glæde af det. For inden for spilgruppen gider folk jo godt warstories.

Puh, nu Artha-hængepartiet er dækket ind føler jeg efterhånden jeg er nået godt rundt om Burning spillene. Er der noget jeg har glemt? Ok, Fight og Konflikter i MG har jeg bevidst udeladt, da det er lidt vel teknisk. Måske lidt om hvorfor Duel of Wits er sejt?

19. December – Obstacles i BW

Monday, December 19th, 2011

Nis skrev et fint lille (yea right) indlæg om matematikken og mekanikken i Burning Spillene. Jeg har allerede været forbi med luppen og ledt efter upræcisheder, men overordnet har han jo ret. Retningslinierne for obstacles i BW er ret ringe. Derfor kommer her et indlæg om hvordan jeg tænker obstacles i BW (og til dels i BE og MG).

Jeg starter med tallet 3
Hvis jeg er i tvivl vælger jeg altid obstacle 3. Ok, det er måske ikke helt sandt, men det er ikke helt forkert. Nogen gange er det let at se hvad en obstacle skal være, enten fordi der er en eksplicit regel (man kan huske) eller fordi det åbenlyst er en meget let test. Men når jeg er i tvivl siger jeg 3.
Obstacle 3 er svært uden at være meget svært, de sejeste spilpersoner inden for et område vil være ret sikre (men ikke imponerende, de fleste slag i BW foretages med 50/50 sandsynlighed eller værre, i hvert fald før Artha og små tricks) mens de svageste vil være i stand til at klare det hvis de virkelig vil.

Derudover modificerer jeg hvis der er nogle meget svære omstændigheder der er til spillerens ulempe, men modsat rådene i bogen bruger jeg kun disse hvis det er markante ulemper.

My Favorite Obstacle er også et afsnit i bogen Adventure Burner. Og her nævnes obstacle 3 også.

Og ellers så spørger jeg
Ofte foreslår jeg en obstacle i stedet for at diktere den. Det giver et lidt større afbræk i spillet end bare at sige et tal (og hvad der sker hvis man fejler), men som gruppe er vi fint i stand til at sætte obstacles sammen. For det meste nikker folk let og vi går videre. Andre gange starter der et hylekor uden lige, og desværre nogle gange uden grund. Men hellere lidt brok end fraværende konsensus.

Og så snyder jeg
Jeg har en dyb sort hemmelighed. Jeg snyder når jeg fastsætter obstacles. Jeg burde alene lade sværhedsgraden afhænge af hvor svær task er og hvor meget der ønskes opnået med intent, men jeg sætter af og til en lidt højere eller lidt lavere obstacle hvis jeg har et særligt mildt eller ondt udspil hvis slaget fejler (lav ob = ond failure, høj ob = mild failure).
Desuden er jeg jo kun et menneske, og hvis hele bordet sidder og hepper på en udvikling i historien lader jeg mig jo nok rive med og sætter lidt mildere obstacles. I den slags situationer kunne jeg jo helt undlade at kræve en test (omend det nok ville føles fladt for store ting, det at heppe er en del af spillet).

Lidt om Fordele
Endelig vil jeg lige nævne lidt om fordele til et slag i BW (ikke FoRKs, help eller lignende, men advantages). Regelbogen faslår at en spiller må lobbye for en enkelt terning fordi spilleren har en fordel. Det har jeg altid tolket som at spilleren må lobbye for en fordel (der så oftest giver 1D, sjældent 2D), og spilleder må af sig selv give alle de fordelsterninger de vil uafhængigt af denne lobbying.
Det forstærker effekten af at forberede sig, at manøvrere forsigtigt op mod et vigtigt møde og opbygge alliancer, forberede udstyr, den slags. Se det som en slags multibel linked test (også snyd). Hvis du klarer en test før en konflikt vil der vente dig en fordel senere, hvis du arbejder i årevis (flere tests) vil der vente flere.

18. December – Strukturen i Mouse Guard

Sunday, December 18th, 2011

Johs bad mig snakke om Player turn/GM turn i MG. Det vil jeg gøre.

Strukturen for en session i Mouse Guard
Strukturen for MG er ganske anderledes end både BW og de fleste klassiske rollespil (alene det at der er en fast struktur afviger fra de fleste klassiske rollespil).
Helt grundlæggende består en spilgang i MG af fire dele: Missionen, GM turen, Spillerturen og Reward uddeling. Rewards er lidt sin egen snak, som jeg ikke vil komme nærmere ind på her. Det er en lille afrunding på spilgangen hvor man ser tilbage på det spillede og husker hvor sejt det var (og uddeler heltepointtingester, rewards).

Mission
Det første der sker hver spilgang er at spilgangens mission fastsættes. Det er formelt set spillederen der har denne opgave, men i praksis er det muligt at lade spillerne føre dette. Om ikke andet så indirekte. Særligt hvis der er flere veje spillet kan udvikle sig i er det muligt at spørge spillerne (evt. i slutningen af forrige spilgang) hvad de er mest interesseret i at spille.
I vores længere MG kampagne (jeg har spillet i en længere kampagne og en håndfuld enkeltspilgangsspil) endte mange missioner med at tage flere spilgange at afvikle. Eller rettere en tilsyneladende simpel mission udviklede sig til nye missioner osv (primært pga spillernes handlinger i spillerturen).
Missionen fastsættes enten før spilstart eller i løbet af den første scene.

Det føles meget oldskolet at fastsætte missionen som spilleder, og er absolut det jeg finder sværest ved at spille MG. Ikke som enkeltspilgangsspil, men som kampagne. I de gode gamle dage ville det falde mig helt naturligt, men jeg er blevet alt for Story Now i hovedet til at spillederen bestemmer den slags.
Jeg tror også det var derfor jeg hurtigt forfaldt til at drifte spillet ved at spillerne havde indflydelse på missionens karakter.

GM Turn
Det er spilleders job at finde på 2-3 større forhindringer for missionen. Nogle af disse vil ofte fremgå direkte af missionen, mens andre er noget man finder på guidet af regelbogen. Det er spillederens plan der er rammen for spillet i GM turen. Spillerne reagerer på de udfordringer (og twists) spillederen kommer med, men påvirker ikke spillets retning synderligt.

Det her er sgu lidt svært hvis man er vant til at reagere på sine spillere. Dog er det kun meget lidt der er planlagt på forhånd. De 2-3 udfordringer man har valgt. Twists kan sagtens være valgt på baggrund af hvordan spillerne agerer, og hvad de synes er spændende (i forvejen bør missionen være valgt så den rammer spillernes interesser og spilpersonernes beliefs).
Derudover mener jeg godt man kan fravælge missionen som spillere og dermed afspore det spillederen har planlagt. Det er ikke rigtig i spillets ånd, men det kan godt løses ved at fortsætte eventuelle twists, indtil der ikke er flere slag der fejler, og så starte spillerturen tidligt. For i spillerturen er det netop spillerne der bestemmer hvor historien skal hen.

Player Turn
Spillerturen starter når missionen enten er fejlet eller lykkedes. Herefter kan spillerne vælge hvilke scener der skal sættes (her defineres en scene som en test, scener uden konflikt kan frit udspilles). Spillederen reagerer på spillernes input, og de twists der anvendes ved fejlede rul er ikke umiddelbare, men længerevarende konsekvenser der spiller ind i fremtidige spilgange.
En del af spillernes scener bruges på at slikke sår. Og særligt hvis der har været anvendt mange conditions i GM-turen kan spillerturen gå op i at komme sig, hvorved egentligt spillerinitiativ udebliver (det samme gælder hvis spillerne har indsamlet for få checks i GM-turen).

Det er svært at rådgive om hvordan man får spillerturen til at køre godt som GM. Det er i høj grad op til spillerne at få spillerturen til at blive spændende. Enkelte gange er spillerturen endt med næsten at blive ignoreret. Det er uheldigt, eftersom spillerturen muliggør spil udover den lidt plot-agtige GM-tur.
Det er vigtigt at informere spillerne om pointen med spillerturen, og opfordre dem til at optjene checks undervejs i GM-turen. Desuden er det min erfaring at donditions skal bruges meget sjældent. Jeg forsøger kun at bruge conditions, når jeg ikke kan finde på et godt twist, eller når tiden strammer, og vi skal til spillerturen for at nå at spille færdig inden vi skal stoppe.*

* Conditions har udover at hæmme spillerturen den ulempe at de har en tendens til at starte en dødsspiral. Hvis man som GM spiller hårdt kan man hurtigt hæmme spilpersonerne i en sådan grad at de ikke kan komme sig igen, og derfor fejler endnu mere og dermed får flere conditions.

Varianter
Som nævnt tidligere kan jeg godt finde på at starte spillerturen lidt før missionen er helt afsluttet. Den primære del er afsluttet, men delmål og afledte konflikter er ikke afsluttet. Dette fungerer specielt godt til enkeltspilgangsspil, hvor spillerne næppe har samme tilknytning til situationen, og har færre agendaer. Dermed får de mere at lave i spillerturen (udover at slikke sår).

Desuden har jeg et par gange benyttet mig af en struktur med GM-tur, spillertur, GM-tur, spillertur i stedet for én af hver. Det giver et mere opdelt spil, og det er vigtigt at missionen passer sammen med strukturen. Der er måske et oplagt stop på vejen, eller der er på anden vis et ophold i faren midtvejs. Det gør også spilgangen længere.

I Kaniners Mod gjorde jeg spillerturen til sit helt eget spil. GM-turen var en halvtriviel mission der primært havde til formål at bevirke at spillerne følte de havde fortjent tak og belønning, som så kunne fratages dem for at sparke spillerturen igang. Der var i baggrunde for spilpersoner og i GM-turen lagt op til en række konflikter spillerne kunne gå ind i i spillerturen, men de kunne ikke nå det hele. Spillerturen blev på den måde næsten vigtigere end selve missionen.

Samlet Set
Jeg er ret glad for strukturen i MG, primært fordi det gør spillet så let at spille. Pacing og afgørelse af hvem der har ret til at drive historien er håndteret fra systemets side. Både spilleder og spillere har deres domæne, og det er klart defineret. Det er også grunden til at jeg hylder MG som et muligt begynderrollespil. Meget få andre systemer er så lette at kaste sig over med hensyn til struktur og rollefordeling, mens det samtidig ikke er et klassisk plot-spil hvor der kun er GM-ture.
Dog kan jeg bedre lide spil som f.eks. BW, hvor der er en blanding af GM-tur og spillertur hele tiden. Spillerne vælger hvad de vil gøre, spilleder reagerer. Spilleder udfordrer spilleren, spilleren reager.

En vigtig pointe er at det er to forskellige måder at spille på, med hver deres fordel, for MG er godt nok meget lettere at håndtere end BW (og her taler jeg ikke om mekanik).

17. December – Verdens yngste Cotar Fomas

Saturday, December 17th, 2011

Jeg vil hellere bruge tiden på noget andet i dag, så ingen halvtænkte indlæg i dag. I stedet får i et billede af verdens yngste Cotar Fomas.

Verdens yngste Cotar Fomas

16. December – Mouse Guard – Traits og Checks

Friday, December 16th, 2011

Jeg har ikke skrevet så meget om Mouse Guard endnu, men det er endnu bedre end BW på nogle punkter. Desuden er det anderledes på andre (såsom hvordan failures håndteres, hvordan spillet struktureres, Nature, etc).

Men to ting er jeg rigtig glad for. Den ene er checks (jeg vil ikke oversætte det, det forvirrer nok mere end det gavner). Den anden er måden traits håndteres på.

Traits med mere umpfh
I BW bruges traits primært til specialregler og til at beskrive spilpersonen. Desuden kan de en sjælden gang give Artha (heltepointtingester), og de kan som alt andet i fiktionen bruges til at argumentere for fordele (eller ulemper).

I MG er de langt mere strømlinede. Traits giver bonusterninger i løbet af spillet. Du beskriver hvordan dit trait er en fordel for dig og tager din bonusterning (flere hvis det er traits level 2-3, dem har jeg endnu ikke prøvet).
Derudover kan man bruge dem til at optjene checks, mere om det nedenfor.

Lidt om Player Turns
I MG er hver session opdelt i en GM turn og en player turn. I GM turn struktureres spillet af spillederen, og den mission spillerne er givet (implicit eller ofte eksplicit) kombineret med de twists spilleder indfører ved fejlede slag.
I player turn (efter missionen er fuldført eller fejlet) er det spillerne der sætter scener. De må hver sætte en scene + det antal checks de fik i løbet af GM turn. De scener kan så bruges på at slikke sår eller opnå personlige agendaer (man kan også drifte spiller lidt og starte player turn lidt før missionen er helt fuldført, altså når den formelt er afsluttet, men der er en håndfuld svært ignorerbare tråde der dingler i vinden endnu).

Checks – Om at spille mod sig selv
Man optjener checks ved at beskrive hvordan dine traits er en hindring for dig, hvordan det at du er musestille er en ulempe i en debat osv. Dermed får du en mekanisk ulempe og tjener et eller flere checks (afhængig af hvilken ulempe du vælger).

Hvad betyder det så for spillet?
Gode træk er træk der nemt kan flettes ind i fiktionen både som en fordel og en ulempe. Vi får personer hvis personlighed ikke er entydigt positiv eller negativ. Spillerne bestemmer selv om de vil ignorere et træk der er en ulempe og dermed forbigå chancen for at optjene et check.
Det er altså ikke spillederens job at sidde og slå spilleren oven i hovedet med de ulemper de har valgt, men de kommer stadig ofte i spil.
Kombineret med at det er sjovt at fejle i MG er det sgu en lækker mekanik.

Pyha, så nåede jeg det alligevel før tolv, havde nær misset en dag i julekalenderen (for jeg “snyder” jo ikke ved at skrive forud – hvilket desværre nok ses på formuleringsevnen).