ESR - Mouse Guard - Posten skal ud
I onsdags spillede vi Mouse Guard for første gang. Vi er mig som spilleder og to af drengene som spillere. Vi brugte Deliver the Mail fra bogen, og de to spilpersoner Robin og Quentin.
Ham der spillede Quentin er vant til diverse indiespil, og ham der spillede Robin er uvant og utryg ved de fleste systemer hvor man skal være kreativ på kommando, og undgår oftest ikke-klassiske spil.
Før
Jeg brugte en del tid på at forklare de fleste regler (begge har spillet Burning Wheel før, men særligt Quentin-spilleren var rusten). Jeg tog udgangspunkt i character-sheetet hvor næsten alle reglerne er gengivet (omend i en meget kort form).
Jeg understregede reglerne for at fejle tests (der er tre mulige udfald af de fleste tests. Enten lykkedes det; det lykkedes, men man får skade; det lykkedes, men historien twistes, og der opstår en ny forhindring i stedet for den man testede for). Og allerede ved første test opfordrede jeg Robin til bare at rulle sine fire terninger i et forsøg på at få seks successer (umuligt), i stedet for at bruge vigtige ressourcer på at få flere terninger, da det i Mouse Guard er fedt nok at fejle.
De læste deres spilpersoner op for hinanden, og vi gik i gang med spillet (efter en times tid med ankomst og forklaring).
GM-turn
Jeg startede med at beskrive hvordan det tidlige forår og forårsrengøringen var kommet til Lockhaven. Musegardens leder opsøgte de to mus og bad dem tage en postrunde til grænselandet. De to var glade for at komme af sted, og næste morgen modtog de en kæmpe bylt med post og drog af sted.
Jeg brugte ikke ret meget tid eller energi på starten. Vi fortalte casual og det eneste egentlige spil var en kort scene med Quentin der var mentor-agtig over for Robin.
Jeg ville hurtigt fortælle forbi de to første byer på ruten, men Quentins forældre boede i Sprucetuck, og spilleren halv-framede en scene hvor hans opfinderfar fortalte om sin nyeste opfindelse.
Jeg greb tråden, og pludselig havde vi fået introduceret en mystisk metalkugle-opfindelse der skulle med til Quentins onkel i Gilpledge.
På vejen fra Sprucetuck til Dorigold brugte jeg den første forhinding. At finde vej trods de driver af sne der skjulte landskabet (og det vandløb der lå gemt under sneen). Quentin satte Robin til at lede vejen for at prøvehans evner (og fordi Quentin intet aner om Pathfinding).
Trods alskens trick (dette er den test jeg beskrev ovenfor, hvor Robin ingen chance har) finder de ikke en sikker vej over vandløbet, og vælger at søge ly i et hult træ lidt nede af strømmen.
Her boede en ravn (et animal-twist) der straks flakser op og forsøger at gribe pakken med post (og den smukke gyldne lommelærke der også var i bundtet (også den mystiske kugle er i bundtet)).
Der følger en fantastisk kamp hvor musene klarer sig overraskende godt mod den langt større ravn. De brugte al mulig list til at hæmme ravnen i kampen (de skyder dens næb sammen med en pil og forsøger at vikle dens ben ind i reb for at immobilisere den).
Konfliktreglerne virkede rigtig godt, og bortset fra at vi var lige ved at begynde at gentage os selv med hjælpeterninger (jeg gjorde opmærksom på at jeg ikke synes det var nok at hjælpeterninger blev fortalt, de skulle fortælles på en ny måde hver gang, det gjorde de så :) ) var det en fantastisk sej kamp der kom ud af at beskrive de fire actions der var at vælge mellem.
Vi var alle gladere for konfliktmekanikken end vi er for mekanikkerne i BW, da Mouse Guard stort set kan det samme, bare uden samme besvær (en væsentlig undtagelse er den mand-mod-mand fornemmelse Fight! Giver i BW).
Det korte af det lange er at ravnen vandt (den var meget sejere) og stak af med posten. Musene havde kæmpet godt nok til at de havde ret til et mindre kompromis. Vi endte med at ravnen idet den greb posten i kløerne fik prikket hul i lommelærken, og derfor efterlod et duftspor af den fineste cognac (vi blev enige om at det gav 2 gratis successer til at finde dens spor).
De to mus slikkede deres skrammer og begav sig ud for at finde ravnen. Slaget blev uafgjort og vi fik testet reglen hvor man kan optjene checks til senere brug ved at lade mostanderen vinde et uafgjort slag. Quentins nysgerrighed fik hans opmærksomhed afledt, og på grund af omvejen blev de to mus trætte før de fandt ravnens rede (condition).
Jeg så på uret og det gik op for mig at vi ikke havde ret god tid tilbage (klokken var lidt over ni og vi havde aftalt at stoppeklokken ti cirka). Altså besluttede jeg mig for at ravnen ikke vendte tilbage, og at droppe den sidste del af GM-turen i missionen. Vi sluttede GM turen med at de to mus fik det meste af posten (nu sølet og skadet) ned fra reden, men kuglen var væk. Musene tog til Dorigift, og her lod jeg spillerne overtage.
Player-turn
Spiller-turen var lidt mere vaklende. Begge spillere startede med at prøve at flerne en condition. Den ene klarede det, og dn anden fejlede. Robin der fejlede sad så med et problem at han klart helst ville bruge sine checks på at fjerne condition, men ikke måtte for reglerne fordi han stadig var angry.
Quentin besluttede sig for at bruge tid på at genfinde kuglen som de mente ravnen måtte have tabt på vejen til sin rede. Med en hel masse held lykkedes det.
Robin (der var temmelig ”forslået” med sine to conditions) valgte (desværre lidt af mangel på bedre ting han havde lyst til at bruge turen til) at bruge et check på at prøve at overtale Quentin til at tage tilbage til Lockhaven i stedet for at aflevere kuglen, men det ville Quentin ikke høre tale om.
De blev dog i byen resten af spillerturen for at hvile ud i stedet for at skynde sig af sted.
Problemerne i spiller-turen skyldes dels at vi spillede med pre-gens, og de lister af NPC’er man har på sit character sheet der ofte kan anvendes i en player-turn var ret meningsløse for os alle sammen. Desuden havde vi lidt tidsnød. Men jeg er slet ikke i tvivl om at vi sagtens kan få player-turns til at virke næste gang.
Efter spil
Efter player-turn tog vi en runde hvor vi uddelte rewards (MG’sk for Artha). Fed måe at få genoplevet de fede steder i spillet. Vi kan helt sikkert huske spillet bedre nu end hvis vi ikke havde uddelt rewards (vi regnede ikke med at bruge characters igen, og det var derfor ret ligegyldigt med rewards).
Bemærkninger
Der var to dele af reglerne vi ikke brugte ret meget energi på. Advancement snakkede vi om, men ret hurtigt droppede vi at holde styr på det, da det var pre-gens. Men der er slet ikke samme grad af bogholderi som i Burning Wheel. Det er let at sætte et lille kryds hver gang man tester.
Den anden del vi ikke brugte ret meget var traits. Mest fordi jeg ikke fik forklaret reglerne for dem ordentligt. Men det betød også at vi ikke rigtig fik prøvet i hvor høj grad traits er med til at tegne en character i spil. Vi brugte kun traits to gange. Begge gange til at bryde et tie til modstanderens fordel for at optjene checks.
Hvis jeg skal fremhæve hvad det er ved Mouse Guard jeg synes er ekstra godt (altså bedre end f.eks. BW, jeg gider slet ikke sammenligne med dårligere spil, for så bliver svaret ”alting”) så er det simpliciteten.
Conflict var net at gå til, og leverede lige så godt som tilsvarende systemer. Reglerne er strømlinede, og til at finde rundt i, og det superseje character sheet gør tingene nemmere at huske. (Eneste element i relerne jeg stadig er usikker ifht. til er at sætte obstacles, det er ikke helt de samme obstacles jeg er vant til fra Burning Wheel).
Strukturen med klassisk spillederstyret missionsspil efterfulgt af meget frit spillerstyret spil gør også spillet meget let at forberede og spille. Det er selvfølgelig mere styret end spil der i højere grad er en lang player-turn, men jeg synes det virker fremragende indtil videre.
Og så skader det bestemt ikke at både tegneserie og rollespil er så pisse lækre. Jeg er helt vild med de tegninger. Min setting-aversion er næsten væk når bare setting formidles af lækre billeder. Jeg ender sgu med at gå op i kanon-setting og den slags :) .
I aften mødes vi igen og laver denne gang spilpersoner selv, i stedet for pre-gens. Og så går det ellers løs hver onsdag aften til vi ikke gider mere.
January 15th, 2009 at 18:58
Hej,
Det er vældigt spændende ay læse om jeres spil. Det er ret interessant at høre om forskellene mellem de to systemer. Det giver virkeligt lyst til at spille MG.
January 15th, 2009 at 23:28
God rapport. Jeg skal selv spille ud med posten scenariet næste uge, så det var ret interessant for mig i den forbindelse også.
Pedant-note: “Strukturen med klassisk spillederstyret missionsspil ” - jeg er ikke enig i at det er hvad MGs spilleder-tur er. Der er f.eks. ingen svar eller løsninger givet på forhånd og det er vigtig pointe.
January 16th, 2009 at 10:19
Hvis der normalt var svar og løsninger givet på forhånd i det traditionelle rollespil du spillende Per, så kan jeg godt forstå hvorfor du blev træt af det.
Jeg er sikkert bare af en anden generation (og stil) rollespiller, men jeg har som spilleder i traditionelt rollespil for det meste ingen idé om hvordan spillerne har tænkt sig at løse de problemer de er udsat for. Men tit har jeg også stillet dem overfor sociale problemer (a la det sociale spil i det der fimsegotiske 90′er spil).
Hvordan tror I MG klare sociale problemer? Der synes jeg godt det kan være rart med netop “mod og samspil” fortalt igennem dialog - hvor mere fysiske problemer jo oftes klares med beskrivelser. Har jeg stadigvæk mine dialoger bibeholdt i MG og har de betydning for spillet? Fx er dialogerne ok i tegneserien - så jeg håber det også i forhold til kanonen/oplæget.
Og wow det er en god ESR Uffe. Du - sammen med Per, Morten og Anders - har gjort MG til det bedste spil jeg endnu ikke har læst eller spillet. Hold kæft jeg glæder mig til at spille det. Måske skal jeg lade mine spillerne (jeg spiller i en fast spilgruppe) læse tegneserien først, tror I så de lettere kan købe settingen? For Indie og mus kan ellers være en svær en at sluge for dem, tror jeg.
January 20th, 2009 at 18:33
Ang. Spillederstyring og Missioner:
Når jeg skriver spillederstyret missionsspil mener jeg spil hvor spillederen (eller i MG spillederen eller spilleren) har udstukket en mission, og spillederen har forberedt forhindringer (og i MG også twists) til missionen.
En lykkelig blanding af situations- og plot-rollespil. Meget tæt på det de fleste gør hjemme i stuerne (tror jeg).
Under alle omstændigheder føles Mouse Guard mere old-school og spilleder-styret end f.eks. BW (men spillere har stadigvæk en stor indflydelse, hvilket er pisse sejt. At man kan få begge dele er sgu cool).
Lille aside: Flag-framet railroad er stadig jernbane.
Ang. at læse tegnerserien først:
HELT SIKKERT! Jeg solgte mindst en af mine spillere på tegneserien. Men bare husk at lægge den væk når spillet starter. De tegninger er for lækre til at det er godt for koncentrationen.
Ang. Sociale Problemer og Dialog i MG:
Jeg er ikke helt sikker på jeg forstår dine spørgsmål Johs.
MG har ingen regler for om spillet skal foregå som dialog eller som beskrivelse, men måske et bias mod beskrivelse (eller det er mig der har det bias, det er svært at skelne).
Nu har vi endnu ikke spillet ret meget socialt Mouse Guard så jeg må ende tilbage med hvor god dialogen er. Men min erfaring fra BW’s Duel of Wits (der ligner Conflicts i MG) er at dialogen bliver forholdsvis god på en ‘når man læser den bagefter’ måde, men ikke vildt god når man spiller den undervejs (til gengæld kan enkelt-sætninger (talebobler) rykke for hårdt fordi man har tid til at overveje dem)).
Uden for Conflict reglerne er MG ligeså fri som de fleste andre spil. Man slår en terning på et eller andet tidspunkt i konflikten og fortæller rundt om (har ikke lige nærlæst om der faktisk er anbefalinger for hvornår i konflikten man skal slå).
(Ved ikke om det fremgår tydeligt, men MG har to niveauer i reglerne. Conflicts der er udvidede regler der bruges i vigtige konflikter og enkelt-rul der bruges i mindre vigtige konflikter).