Fra Idé til Projekt – Vold Løser Alle Problemer

Jeg kunne ikke sove i går aftes, og her er resultatet (jeg har snydt lidt og brugt lidt tid i formiddags på at tænke nogle af tankerne til ende).

Vold Løser Alle Problemer
Jeg vandt, men det kostede mig alt!

Et fortællespil der handler om vold – voldens pris. Et moraliserende statement om hvad volden gør ved os hvis vi lader os friste til at bruge den.

Spillet kan fungere i flere forskellige miljøer, med forskellige typer vold (rockere = fysisk, mødregruppe = mobning, børshajer = albuevold, politikere = spin, whatever). Men det er tænkt med rockere og privatdetektiver i et kriminelt og let overdrevet miljø. Fusion møder Sin City eller deromkring.

Hver spilperson består af en kort opridset rolle og 3 attributes (Vold, Styrke og Træthed) samt en række Værdier (af mangel på et bedre ord).
I virkeligheden er der kun to attributes, da Vold ikke er fast, men noget spilleren vælger fra scene til scene.

Værdier er ting som spilleren inden spilstart erklærer at han vil kæmpe for og ikke vil miste. (3 er sikkert et passende antal, det vil spiltest vise)

Spillere starter med Styrke 3-4 stykker og Træthed 1.

Spillet starter med en prolog – en situation med potentiale til at smadre spilpersonernes liv. Et mord, en razzia, whatever.

Spillerne skiftes til at sætte scener hvor de skal forsøge at få hinanden ned med nakken. Scener sættes med det formål at gøre en medspiller mere træt eller berøve ham hans Værdier.

Der er en række forskellige typer scener at vælge mellem.

  • Angreb på spilperson i varierende styrke (hvor formålet er at gøre spilperson træt eller lokke vedkommende til at bruge vold) (Styrke på mellem 3-6 lyder fornuftigt, men igen, spiltest!)
  • (?) Angreb på spilpersons værdi (forsøg på at ramme værdi direkte)
  • Varianter af to ovenstående hvor det er spilperson mod spilperson i stedet
  • (?) Restituere (hvor spiller fortæller hvordan hans spilperson kommer til hægterne igen)
  • Miste en Værdi (hvor spilleren beskriver hvordan han mister en værdi på grund af sin egen opførsel)

Man vælger ikke scene frit, scener er grupperet så du først skal have brugt alle scenerne i gruppe 1 før du kan bruge scener fra gruppe 2 osv. Dels for at sikre at man ikke holder sig til én type angreb, men også for at sikre at der er en hvis eskalering i løbet af spillet.

I angrebscenerne der er de mest almindelige “angribes” man af en situation man skal forsøge at klare sig ud af. Spilleren der sætter scenen redegør kort for hvad probemet er og hvem det går ud over (anden spiller). Spilleren der sætter scenen spiller så hovedmodstanden i scenen og overlader eventuelle biroller til spillere der ikke er involveret i scenen. Spilleren det går ud over spiller selvfølgelig sin egen spilperson.
Når spilleren det går ud over er blevet enig med sig selv om hvor meget vold han er villig til at bruge for at vinde konflikten i scenen (et tal fra 1 og op) slås der et antal terninger for hver side i konflikten. For modstanderen slås et antal terninger lig med styrken af angrebet, for spilleren slås der terninger i tre forskellige farver (en for hver af Vold, Styrke og Træthed).
Der sammenlignes højeste antal øjne på én terning, og den pool der har flest øjne på én terning vinder (ved lighed (sker ofte) sammenlignes næsthøjeste terning osv).

  • Hvis Vold > Styrke = Du skal bruge din næste tur på at sætte en scene hvor du mister en Værdi
  • Hvis Vold + Styrke > Modstanders Styrke (ved modstander spiller + Vold) = Du vinder
  • Hvis Vold + Styrke < Modstanders Styrke = Du taber og får 1 Træthed
  • Hvis Træthed > Vold + Styrke = Du får 1 Træthed (dog ikke 2 hvis du samtidig taber scene)

Hvis kampen involverer en af dine Værdier får du +1 (måske 2) til Styrke.

Den der vinder en scene får retten til at fortælle hvordan scenen ender.

Hvad hvis de står lige? Det ved jeg ikke. Hvad med at der så ingen konklusion er, ingen attributes ændres?

Hvad hvis en spiller “dør” ved ikke at have flere Værdier tilbage? Spilleren er ikke med mere – som spiller. Sætter stadig scener for at jorde de andre, men spilpersonen kan kun deltage som NPC, regelteknisk på lige fod med andre modstandere i angrebs-scener.

Den/de spillere der har flest Værdier tilbage efter endt spil vinder. Spillere uden Værdier er sølle sølle skæbner….

**********************

Kan det noget? Fungerer det? Ligner det Contenders så meget at vi lissågodt kan spille Contenders?

4 Responses to “Fra Idé til Projekt – Vold Løser Alle Problemer”

  1. johs Says:

    Jeg synes det er smukt!
    (det er jo Contenders uden alt undenom flideret;))

    …og det ligner også lidt det jeg havde tænkt iforhold til den der vampyride (uden vampyrer).

    Reglerne er enkle og det er godt, og især vigtigt, hvis det fx skulle være et scenarie, hvor folk ikke har meget tid til forberedelse. Du har lidt et problem med med “[Hvis] det de står lige?” – det skal løses, synes jeg.

    Jeg forestiller mig at værdierne (eller blot “hvad du kæmper for”) er indre ting, som er det der gør dig til et (humant) menneske. Derfor skal det også formuleres som sætninger, så som: “jeg slår aldrig igennem”, “Jeg vil ikke tage liv” og “mit håb til andre mennesker, bunder i kærligheden til min datter”. Og jeg synes de skal være mere og mere grundlæggende for spilpersonen – fx er “jeg slår aldrig igennem” en værdi, man kan leve med at midste, men man “dør”, hvis man mindster alt håb.

    Dog synes jeg det kunne være fedt, hvis man jo flere værdier man mindster bliver bedre og bedre til at slås (fordi man er mere og mere ligeglad). Det er noget som senmiddelalder filosoffen Hobbes så, nemlig at det ikke handler om evner, men om hvor langt du er villig til at gå.

    Selv den mindst af os kan blive et monster bare man er villig til at gå langt nok. Det er grundlaget for både volden og moralen, der imellem findes det menneskelig måske…

  2. Uffe Thorsen Says:

    Ang. indre og ydre værdier: Jeg havde egentlig tækt mig at lade det være op til spillerne hvorvidt ærdierne er indre ting eller ydre, eller en skønsm blanding. Det eneste formelle krav er vel at de skal kunne mistes og at de skal kunne leves uden.
    Men det giver vidt forskelligt spil afhængig af om en Værdi er dit job eller din tro på Gud, Konge og Fædreland.
    Forskellen mellem Connections i MLwM og Beliefs i Burning Wheel.

    Ang. det med at blive bedre til at slås jo mindre man tager hensyn: Jeg får en idé om at det skal være muligt at “ofre” en Værdi for at blive Stærkere (uden at slå, bare veksle Værdi til Styrke). Men jeg skal liige have set hvad et gør ved spillet – sådan balancemæssigt.
    Alternativt kunne man få mere Styrke hver gang man mistede en Værdi.

    Tak for tankerne (og ordene), Uffe

  3. Monica h Traxl Says:

    Jeg synes det virkeligt fængende var, at sejeren kun kan komme med mest vold og en historie derom. – Hvis der skal være en underliggende fortælling med morale i, er værdierne måske noget man kan ofre for at få mere styrke/mere voldsevne generel? Så det er ved at gå på kompromi med de civilicerede træk. Så kan det også være spændende at se, hvilken slags voldspersonlighed der er mest effektiv. Måske alle starter med 30 almindelige træk, og langsomt sliber sig mere og mere til, for til sidst at have 7 træk ala ” mors dag” og ” er tro mod sin kæreste” samt ” skyder ikke i ryggen” som de eneste menneskelige tilbage…men med en sejer…?

    Inspirerende ide
    /Monica

  4. Frederik Says:

    Ideen med at alle værdierne skal være indre ting for det til at være for meget Vampire efter min smag, men ellers er det ikke en dårlig ide (jeg glæder mig til du har fået nosset dig sammen til at tvinge de andre til at spille).

    Hvis noget står lige så synes jeg (uden at have testet noget) at det lyder som en glimrende ide at lade tingene stå uafgjort — ingen har vist sig at være den stærkeste.

    Med hensyn til at ofre værdier for styrke, så er det måske en god ide at forbyde at ofre værdier som ikke hæmmer en i den forhåndenværende situtation — eller rettere man kunne måske sørge for at værdier som har noget med situationen at gøre giver én en eller anden form for begrænsing som så kan skrottes (dog ikke mere end en — måske to — af gangen).

Leave a Reply