Sten, saks, papir: Hvornår er det sjovt?

Forleden sagde Sam Healey noget virkelig dumt, i en top 10 om konfliktmekanikker (ca: 8:20), om kampmekanikken i Melee. Han påstod det ikke var andet end rent gætværk, altså sten, saks, papir (herefter SSP).
Han tog fejl. Derfor nu dette indlæg om SSP-lignende mekanikker i tre forskellige spil og hvorfor de giver mening.

Sten, saks, papir
Først lidt om hvorfor SSP er kedeligt. Der er sikkert folk derude der mener der er et væld af gode strategier til at vinde gentagen SSP, men med mindre det er løgn er de alle strategier der handler om psykologi eller social manipulation, for idet der rent spilteoretisk (altså matematisk) ingen forskel er på de tre valg, vil tilfældige valg altid være optimale. Røvkedeligt spildesign.

Det sagt, så er det her en fantastisk anmeldelse af SSP.

Sid Meiers Civilization: The Boardgame (bemærk kolon)
SMC:TB er et virkelig dårligt spil og det har da også en umiddelbart ret kedelig variant af SSP i sit kampsystem. Forskellige enheder har et forskelligt antal terninger de ruller, samt eventuelt et tal lagt til. Når man så slås vælger hver spiller samtidig en enhed (der er tre typer, infanteri, kavaleri og artilleri) og hvis ikke samme enhedstype vælges får man en bonus på sit slag (C > I, I > A, A > C).
Det kunne sådan set godt fungere, men da det ikke er et specielt stort problem i spillet at have alle typer enheder er det ret dumt da vi så er tilbage til ren SSP.
Dog er der en lille smule interessant at hente på det strategiske plan, hvilken type enheder man bygger kan afhænge af hvilken spiller man planlægger at angribe eller hvem man forventer at skulle forsvare sig mod. Jeg kan ikke udelukke at den nævnte mekanik kan fungere i et andet spil, men der er så mange dumme ting i SMC:TB.

Til gengæld er SMB:TB fuld af plastiksoldater, slet ikke dumt til prototyper.

TKO, ret tæt på SSP, men meget bedre
TKO er et meget lille spil, kun én mekanik, en pakke jeg aldrig har set mindre (bortset fra de andre spil i Pack O Game serien). Det er basalt set et kompliceret SSP, hvor man vælger at angribe højt/lavt eller forsvare højt/lavt. Hvis begge vælger det samme får ingen point, hvis begge forsvarer får ingen point, men hvis en spiller vælger at angribe uden det forsvares eller en spiller lykkedes med en blokade får man point i en af fire kategorier: Høj off, høj def, lav off, lav def.
Det lyder dumt ikke? Det er faktisk ikke så dumt som det lyder. TRicket der får det hele til at virke er at forskellige spillere skal bruge et forskelligt antal point i de fire kategorier for at vinde, hvilket skaber en asymmetri mellem værdien af at vælge de forskellige handlinger.
Simpelt, ret elegant (særligt er det taktile element af spillet løst ret godt, mere om det en anden gang – måske), men stadig bare et meget lille spil hvis man ikke lige har noget bedre at tage sig til.

Melee – tilbage hvor vi startede
Jeg har aldrig spillet Melee (det er ret nyt), men jeg er enig med Tom og Zee fra videoen om at det er en elegant mekanik. Og som jeg ser det langt bedre en langt mere udbredte mekanikker hvor man laver hemmelige bud for hvor mange ressourcer man vil ofre i en kamp.
Men lad mig først ridse mekanikken op. I Melee har man nogle ressourcer, dem bruger man til at købe tropper for eller når man slås. Angriberen i en kamp vælger hemmeligt et antal ressourcer de bruger i kampen (aldrig nul, med mindre man har en specialevne). Så får forsvareren et enkelt gæt på hvor mange ressourcer der er budt. Gætter de rigtigt vinder de, gætter de forkert taber de. Så enkelt.
Hvorfor er det så en god mekanik? Fordi det absolut ikke er ligegyldigt for angriber om de betaler 1, 2, 3, eller flere ressourcer, selv hvis det er sidste tur i spillet og de aldrig har tænkt sig at købe flere enheder, så betyder flere ressourcer flere mulige værdier i næste kamp den spiller kaster sig ud i (og så er flest penge lig sejr hvis spillet slutter uden vinder ved erobring). SSP hvor hvert valg ikke er lige godt er så meget sjovere end SSP.
At jeg synes mekanikken fra Melee er bedre end ren ressourcebud handler om at man ikke tæres som forsvarer når man vinder en kamp, det er utrolig let i de fleste spil med ren bydemekanik at bløde en spiller ved at rotte sig sammen, noget sværere i Melee (tror jeg).

Det var godt nok mange ord om et spil jeg endnu ikke har spillet, hvem tager det med hjem fra Essen for mig?

And now to something completely different – or not?

Ikke mere rollespil?
Det er nu næsten to år siden jeg sidst gad skrive på denne blog. Det er der mange grunde til (travlhed den primære), men den årsag jeg synes er mest væsentlig er at jeg ikke længere tænker så frygtelig meget over rollespil. Det sker stadig jævnligt jeg har skøre ideer til scenarier (nogen skriv nu det socialistiske scenarie hvor den mindste enhed der kan portrætteres er en produktionsenhed) eller rants jeg skal ud med, men de er ikke længere så vigtige som de plejede at være.

BRÆTSPIL!
I stedet for rollespil går jeg nu med en masse tanker om brætspil. Hvilke spil der er fede, hvorfor de er fede, hvilke spil vi mangler at designe, hvilke spil jeg gerne ville designe, underlige tanker på tværs af spil og brætspilsmiljø.
Så derfor erklærer jeg hermed denne blog for genåbnet, nu i brætspillenes tegn.

Dum disclaimer: Ligesom jeg aldrig tidligere har holdt mig for fin til at skrive om andre typer spil end rollespil, kan andre spil end brætspil stadig dukke op hvis jeg får lysten, herunder rollespil.

Teenage Mutant

Logo

Så blev scenariet færdigt. I hvert fald så færdigt som tiden tillader. Jeg ville ønske jeg havde tid til ca. 5 spiltest mere, mere fokus på formidling og tid til ekstern layout. Men sådan er det jo altid.

Scenarietekst (ekstra forklaring til spilformidleren).

Spilark (det man bruger under spil, næsten et komplet scenarie i sig selv).

Kom til Viking-Con og spil det, eller print det og spil det derhjemme næste gang i bestiller pizza (kræver en Turtles-maske).

Teenage Mutant – Dette er en overspringshandling


Her følger en følelsesrutchebanetur udløst af scenarieskrivning, nedskrevet for at udskyde selve scenarieskrivning endnu en halv time (jeg er ved at nærme mig allerallersidste deadline, altså langt over deadline).

Særimner
Da Særimner havde et adaptation-benspænd fik jeg den tossede idé at lave et Turtles-inspireret scenarie om hvor sindsygt svært det er at score når man er en grøn skildpadde. Du kan se synopsen her. Desværre var der åbenbart ingen der kunne se det geniale i min idé, så den blev afvist – nedtur.

Ideer der vokser
Jeg tilbragte mere tid på at tænke over det nu afviste scenarie end jeg plejer at bruge på at tænke over scenarier der accepteres. Det endte i at jeg dels besluttede mig for at skrive det alligevel, men også at lave to andre spil om Turtles (mere om dem senere, men hvis Teenage Mutant er et scenarie om Teenagers bliver de andre to om Mutanter og Ninjaer).

Viking-Con
Viking-Con er for tiden ikke den mest attraktive at skrive til, for mig primært pga publikum. Når man skriver til Fastaval er man ret sikker på både at få rimelig mange spillere og vildt gode spillere. Det er man ikke sikker på til Viking-Con.
Men derfor sendte jeg stadig min synopsis afsted igen. Dels for at få det skrevet, dels fordi jeg håber at Viking-Con får et bedre publikum igen (og det gør de kun ved at vi skriver til det publikum).

Krise
Så kom krisen. Nu hang jeg på den. Og pludselig var der en periode hvor jeg ikke rigtig troede på ideen længere…
Nedtur
(Link til kunstner).

Det kom så vidt at jeg kort før deadline sendte en mail om at jeg ikke ville få skrevet scenariet, men heldigvis fik jeg pænt besked på at komme i gang. Awesome!

Optur
Jeg fik endelig skrevet det meste af scenariet (der altså ikke er ret langt, så det er ikke selve skrivningen der gjorde ondt). Og i lørdags spiltestede vi det. Det gik bedre end ventet. Der var stadig ting der skal ændres, men med spillere der tør træde frem på scenen og skubbe til de andre fungerer det.

Jeg er sgu ret godt tilfreds og sidder lige nu og prøver at få de sidste rettelser med. Udfordringen nu er at få det hele ned på papir og ikke længere design.

Jeg er bedst når jeg designer små spil, og jeg tror at Teenage Mutant ender med at være blandt mine bedste. Kom på Viking-Con og døm selv (link til foromtale).

Ideen jeg er bange for

Forleden var der deadline for brætspil til Fastaval. Jeg indsendte to synopser. Jeg vil her skrive om den ene – eller mere om hvordan jeg har det med spillet.

Af og til dukker der ideer op jeg både synes og om som jeg er helt sikker på holder. Af og til drukner de i distraktioner og bliver ikke realiseret. Kærligheden forsvinder, men troen på ideens kvalitet bliver.

Andre gange dukker der ideer op der bliver ved med at rumstere, ideer der ikke bliver til noget, men hvor kærligheden til ideen bliver.
Hvorfor bliver det så ikke til noget? Fordi jeg ikke stoler på ideen. Det er svært at formulere, men nogen gange tør jeg ikke helt kaste mig ud i det og prøve for alvor at realisere et spil.

Sådan havde jeg det lidt med Romantsik mellemspil, et lille rollespil der skulle have været med til Fastaval 2006, men som jeg blev nødt til at aflyse efter første spiltest (og måske havde opgivet endnu tidligere). Ideen holder jeg stadig af, men tror ikke rigtig på den.

Også Kommissær fra 40K antologien var ved at lide samme skæbne, men en con og en snak fik mig kastet ud i en kort designproces hvor der ikke var tid til at tøve (og så virkede spiltesten). Kort designproces er godt.

Nu har jeg så sendt to brætspilssynopser til Fastaval. Den ene kommer ikke med (længere historie vi snakker om senere når jeg ved om der sker noget anden med ideen), men den anden, Enebarn, fik jeg besked på at skrive noget mere om før de (Troels og Bo) kunne tage stilling.

Det er forståeligt nok, det de fik var en skitse, endda en skitse med forbehold, og det er fordi jeg ikke rigtig får defineret noget præcist. Jeg tror jeg er bange.
Hver gang jeg sætter mig ned og beslutter mig for at fokusere på Enebarn dukker der en frygtelig masse andet op jeg skal lave (den første idé er opstået/har taget form under arbejdet med Enebarn).
Jeg kan simpelt hen ikke skelne om det er fordi jeg ikke tror på ideen (men holder af den) og derfor ikke tør lave en hurtig prototype og spilteste af frygt for at ideen falder fra hinanden eller om det er fordi ideen bare er utraditionel nok til at jeg ikke har en vinkel at angribe designet fra.

Det blev en kende mere dagbog end ventet, men det må sådan en blog vel også være en gang imellem.

Onsdagsgorilla (eller i hvert fald næsten)

Abekort

Totalt Burning Wheel Nørd (og link)

Fuuuck, jeg er vippet totalt af pinden som ægte BW-nørd. Den her gut hæver barren så højt at selv Luke må give op.

In other news: Jeg har netop rundet den 20. session af Burning Wheel Gold, mit mål for det brændende hjuls år var sølle 25 så jeg når let i mål.
Den ene kampagne, Rourven, kører stødt fremad og den anden, Søborg, har jeg en fornemmelse af er ved at hæve sig op på et endnu højere niveau, men det er svært at beskrive hvorfra den fornemmelse kommer. Mere om det når jeg har tid til at skrive noget fornuftigt.

Og nu du er her, tjek denne lille tanke ud, det er slet ikke så dumt tænkt. Husk det venner, fortællingen er så absolut en spilmekanik i rollespil (or you’re doing it wrong).

Oldskolehistorier – Regler for Spillederen

I denne omgang får i de sidste regler jeg har tænkt mig at skrive ned om spillet, resten må opstå undervejs, med mindre selvfølgelig jeg har et kæmpe blind spot, i så fald må i meget gerne fortælle mig det.

Dagens regler er mere retningslinier end egentlige regler. Det er de regler kun spilleder ser undervejs. Det er retningslinier for spillederen, men jeg tror det er en god idé at forsøge at formulere dem. Både for at kunne kommunikere hvad man har tænkt sig og fordi det altid er godt at formulere sine tanker.

Tal til Spilpersonerne
Taget lige ud af Apocalypse World. I stedet for at jeg henvender mig til jer, vil jeg henvende mig til spilpersonerne.
Men jeg kan stadig finde på at spørge jer hvorfor hvis jeg er i tvivl, det er jer, og mig, der skal underholdes, ikke spilpersonerne. Jeres svar på hvorfor kan jeg bruge til at drive spillet i en interessant retning.

Chekhovs Monstre
Monstre og andre farer kan ikke dukke op uanmeldt. Før jeg bruger en modstander skal denne introduceres eller forvarsles. Nogle gange diskret, andre gange åbenlyst. I det omfang det er muligt bør deres motivation også være etableret før de dukker op, også selvom det er meget simple motivationer såsom sult.

Ingen Plot, men Historie
Jeg planlægger ikke på forhånd hvad der skal ske. Jeg drømmer nogle spændende steder og nogle folk til at bebo dem. Resten er op til os alle i fællesskab. Vi skaber fortællingen sammen, undervejs.

Simple Historier
Jeg skal starte mine historier simpelt. Simple motivationer, simple forviklinger, simple baggrunde. Kompleksitet skal nok opstå af sig selv undervejs. Dybere mening ligeså, det er ikke mig der skal fortælle forkromede moraler, men de må gerne opstå af sig selv.

Sandkasse Uden Sand
Verden findes udenfor, men vi ved ikke hvad den er før vi får brug for den. Vi definerer først omverdenen når vi får brug for den. Det hvide kort er vores ven.

Verden er et Forunderligt Sted
Jeg skal gøre en hel masse for at gøre spilpersonernes verden forunderlig og mystisk. Det er fantasy med tilhørende klicheer, men de skal twistes og drejes til de bliver nye og spændende. Ingenting er som forventet, men heller ikke uigenkendeligt.

Start en Nedtælling
Når jeg introducerer noget farligt der kan sprede sig eller blive værre, og det gør jeg ofte, starter jeg en nedtælling. Jeg noterer mig en række trin i en eskalering og hvad det værst tænkelige er.
Hver gang i ignorer en fare eller fejler i jeres forsøg på et bekæmpe den udvikler den sig og jeg tæller ned.
Jeg skal passe på ikke at introducere flere farer når i allerede er pressede. I skal have ro når det brænder og tæv når i har det godt.



Det var så de sidste regler. Jeg skriver nok lidt om setting og hvilken slags indhold jeg gerne vil have, men som oftest starter jeg med at tænke struktur og udskyder indhold til sidst.

Oldskolehistorier – Historierne og Spillermedskabelse

Dagens oldskolehistorie indlæg handler om at fortælle historier, og om spillermedskabelse af den verden spillet foregår i.
Jeg er en sucker for dungeonspil med et hint af arkæologi og afdækkelse af gamle myter så jeg har forsøgt at få folk til at være med til at fortælle myterne. Samtidig er jeg helt vild med Mortens ide om at få tiden til at gå ved at lære hinanden at kende.

Gammel Trolddom og Mystiske Bøger
Når I finder magiske genstande og undersøger disse (enten med trolddom eller med god gammeldags research) vil jeg fortælle jer hvad de gør, men de fungerer først når i har fortalt genstandens historie. Du digter ud fra genstandens effekt genstandens baggrund og fortæller denne til os andre. Denne regel gælder ikke for magiske skriftruller og drikke.
Hvis I falder over gamle støvede bøger eller hellige tavler skal I tilsvarende fortælle dele af indholdet efter I har afkodet dem i spillet. Først får du den centrale information og dernæst digter du en myte eller lignende ud fra denne.
Det er selvfølgelig helt i orden at hjælpe hinanden med at fortælle.

Trolddom er Viden
Identify formularen kræver ikke noget laboratorium, men i stedet adgang til arkane opslagsværker eller folk at spørge til råds og så videre. Det koster stadig 100 sølvstykker i afgifter og remedier.

Lejrbålsfortællinger
Hvis i ønsker at spole tiden frem til efter en god nats søvn uden alt for meget besvær (kun et enkelt rul for omvandrende fjender i stedet for mange) kan i fortælle en historie. Du vælger selv om du vil fortælle et tilbageblik fra tiden før du mødte de andre, om du fortæller noget fra jeres fælles fortid, eller om du fortæller en myte eller historie der har særlig betydning for din spilperson. Bare en af jer fortæller en historie (og de andre eventuelt fortæller eller spiller med) går tiden hurtigt.

I Byen Mødes Man
Når I er i en by eller lignende nogenlunde sikkert sted kan I introducere NPC’er hvis i har lyst. I stopper spillet og fortæller kort om hvem det er der kommer hen til en af de andre eller overtager spillet når jeg skal til at introducere en NPC.
Du kan aldrig spille en NPC og din egen spilperson samtidig, og det er ikke meningen du skal forære de andre værdier eller løse alle deres problemer med et trylleslag, men det er helt fint at introducere nye problemer, eller minde os om gamle.
Det er en glimrende måde at hjælpe de andre spillere til at fortælle os om deres spilperson, eller få dem under pres så vi lærer dem bedre at kende. Samtidig er det også sjovt med harmløse, ja måske endda glædelige, møder.
Jeg kan også finde på at bede jer overtage allerede etablerede NPC’er i en scene eller længere, her gælder samme regler. Tilsvarende må i gerne spille “hinandens” NPC’er, der er intet ejerskab over NPC’er.



Næste gang handler om retningslinjer for mig selv som spilleder, og der dukker nok også lidt op om mine tanker om setting og eventyr. Måske også en lille snak om målgruppeproblemer. Men først skal jeg vist forberede noget BW.

Oldskolehistorier – Belønning

Wow, to indlæg på én dag, jeg må være syg (eller bare entusiastisk om at spille).

Sidst skrev jeg om alle “grundreglerne” for vores kommende Oldskolehistorier (håber jeg). Denne post kommer til at handle om XP og den slags – reward cycle.

At Opdage, Sejre og Plyndre
Man får XP for at opdage hemmelige steder, magiske hemmeligheder og gamle mysterier. Det er for de virkelig store ting, og hver dungeon vil kun have en enkelt eller to af denne type XP bonusser. Man får ca. lige så mange monstre som hvis man havde dræbt et monster af tilsvarende HD som den sværhedsgrad den dungeon man er i har.
Man får XP for at slå monstre ihjel. Monstre er ikke bare monstrøse ting der bor i en hule. Monstre er noget særligt, de truer den omkringliggende verden. Der er kun få monstre i en dungeon, langt de fleste ting i en dungeon er vagter eller folk, og den slags skravl giver ikke XP. Man får ti gange så meget XP som beskrevet for monstre i LotFP.
Endelig får man XP for skatte. Ikke alting er skatte, men værdifulde ting fundet uden for civilisationen samt penge plyndret fra dem der ikke har brug for dem er skatte (alltså drager og den slags). Det giver ikke XP at sælge udstyr og den slags. Man får et XP per sølvstykkes værdi man slæber med hjem.

Jeg synes dungeonspil skal handle om at dræbe store farlige ting, om at gå på opdagelse og lære frygtelige sandheder og endelig vil jeg så nødig have at folk vælger at dræbe alting i en dungeon bare fordi det giver XP, det er fedt at snige sig uden om og opnå sit mål i stedet (myrde monsteret, finde skatten, opdage hemmeligheden). Det mål tror jeg at jeg når med ovenstående.

Sammen er vi Helte
Alle spilpersoner der er med i en session får XP for det der opnås den session. Hvis man ikke dukker op får man ingen XP.

På Trods af Fare
Der er en pulje af terninger på bordet. Den starter hver spilgang tom.
Hver gang spillerne gør noget der er unødvendigt farligt – går til angreb på orkhæren, duellerer på en smal bro, eller vækker dødningeprinsen fra sin søvn – smider spillederen 1-3 d6 i puljen afhængig af hvor farligt det er.
Når en spiller slår en terning kan du give ham en d6 fra puljen. Hvis han slår en d20 må han slå denne d6 og enten lægge den til eller trække den fra sit slag, hvis han slår en d6 må han slå den ekstra terning og vælge den han helst vil have.
Når du giver en terning skal du beskrive hvad det er der er så skide sejt ved ham du giver den til. Hvad han gør eller hvad der sker der redder dagen.

Den sidste regel er åbenlyst inspireret af Morten Greis, både hans “det skal være endnu vildere” regel og han snak for nylig om at spillerne kun gør farlige ting hvis de kan betale sig.



Så er reward cycles på plads, nu mangler bare lidt regler for spillermedskabelse og “regler” for spillederen. Mere om det i morgen (eller deromkring).