Ideen jeg er bange for

October 3rd, 2012

Forleden var der deadline for brætspil til Fastaval. Jeg indsendte to synopser. Jeg vil her skrive om den ene – eller mere om hvordan jeg har det med spillet.

Af og til dukker der ideer op jeg både synes og om som jeg er helt sikker på holder. Af og til drukner de i distraktioner og bliver ikke realiseret. Kærligheden forsvinder, men troen på ideens kvalitet bliver.

Andre gange dukker der ideer op der bliver ved med at rumstere, ideer der ikke bliver til noget, men hvor kærligheden til ideen bliver.
Hvorfor bliver det så ikke til noget? Fordi jeg ikke stoler på ideen. Det er svært at formulere, men nogen gange tør jeg ikke helt kaste mig ud i det og prøve for alvor at realisere et spil.

Sådan havde jeg det lidt med Romantsik mellemspil, et lille rollespil der skulle have været med til Fastaval 2006, men som jeg blev nødt til at aflyse efter første spiltest (og måske havde opgivet endnu tidligere). Ideen holder jeg stadig af, men tror ikke rigtig på den.

Også Kommissær fra 40K antologien var ved at lide samme skæbne, men en con og en snak fik mig kastet ud i en kort designproces hvor der ikke var tid til at tøve (og så virkede spiltesten). Kort designproces er godt.

Nu har jeg så sendt to brætspilssynopser til Fastaval. Den ene kommer ikke med (længere historie vi snakker om senere når jeg ved om der sker noget anden med ideen), men den anden, Enebarn, fik jeg besked på at skrive noget mere om før de (Troels og Bo) kunne tage stilling.

Det er forståeligt nok, det de fik var en skitse, endda en skitse med forbehold, og det er fordi jeg ikke rigtig får defineret noget præcist. Jeg tror jeg er bange.
Hver gang jeg sætter mig ned og beslutter mig for at fokusere på Enebarn dukker der en frygtelig masse andet op jeg skal lave (den første idé er opstået/har taget form under arbejdet med Enebarn).
Jeg kan simpelt hen ikke skelne om det er fordi jeg ikke tror på ideen (men holder af den) og derfor ikke tør lave en hurtig prototype og spilteste af frygt for at ideen falder fra hinanden eller om det er fordi ideen bare er utraditionel nok til at jeg ikke har en vinkel at angribe designet fra.

Det blev en kende mere dagbog end ventet, men det må sådan en blog vel også være en gang imellem.

Onsdagsgorilla (eller i hvert fald næsten)

May 9th, 2012

Abekort

Totalt Burning Wheel Nørd (og link)

February 12th, 2012

Fuuuck, jeg er vippet totalt af pinden som ægte BW-nørd. Den her gut hæver barren så højt at selv Luke må give op.

In other news: Jeg har netop rundet den 20. session af Burning Wheel Gold, mit mål for det brændende hjuls år var sølle 25 så jeg når let i mål.
Den ene kampagne, Rourven, kører stødt fremad og den anden, Søborg, har jeg en fornemmelse af er ved at hæve sig op på et endnu højere niveau, men det er svært at beskrive hvorfra den fornemmelse kommer. Mere om det når jeg har tid til at skrive noget fornuftigt.

Og nu du er her, tjek denne lille tanke ud, det er slet ikke så dumt tænkt. Husk det venner, fortællingen er så absolut en spilmekanik i rollespil (or you’re doing it wrong).

Oldskolehistorier – Regler for Spillederen

January 15th, 2012

I denne omgang får i de sidste regler jeg har tænkt mig at skrive ned om spillet, resten må opstå undervejs, med mindre selvfølgelig jeg har et kæmpe blind spot, i så fald må i meget gerne fortælle mig det.

Dagens regler er mere retningslinier end egentlige regler. Det er de regler kun spilleder ser undervejs. Det er retningslinier for spillederen, men jeg tror det er en god idé at forsøge at formulere dem. Både for at kunne kommunikere hvad man har tænkt sig og fordi det altid er godt at formulere sine tanker.

Tal til Spilpersonerne
Taget lige ud af Apocalypse World. I stedet for at jeg henvender mig til jer, vil jeg henvende mig til spilpersonerne.
Men jeg kan stadig finde på at spørge jer hvorfor hvis jeg er i tvivl, det er jer, og mig, der skal underholdes, ikke spilpersonerne. Jeres svar på hvorfor kan jeg bruge til at drive spillet i en interessant retning.

Chekhovs Monstre
Monstre og andre farer kan ikke dukke op uanmeldt. Før jeg bruger en modstander skal denne introduceres eller forvarsles. Nogle gange diskret, andre gange åbenlyst. I det omfang det er muligt bør deres motivation også være etableret før de dukker op, også selvom det er meget simple motivationer såsom sult.

Ingen Plot, men Historie
Jeg planlægger ikke på forhånd hvad der skal ske. Jeg drømmer nogle spændende steder og nogle folk til at bebo dem. Resten er op til os alle i fællesskab. Vi skaber fortællingen sammen, undervejs.

Simple Historier
Jeg skal starte mine historier simpelt. Simple motivationer, simple forviklinger, simple baggrunde. Kompleksitet skal nok opstå af sig selv undervejs. Dybere mening ligeså, det er ikke mig der skal fortælle forkromede moraler, men de må gerne opstå af sig selv.

Sandkasse Uden Sand
Verden findes udenfor, men vi ved ikke hvad den er før vi får brug for den. Vi definerer først omverdenen når vi får brug for den. Det hvide kort er vores ven.

Verden er et Forunderligt Sted
Jeg skal gøre en hel masse for at gøre spilpersonernes verden forunderlig og mystisk. Det er fantasy med tilhørende klicheer, men de skal twistes og drejes til de bliver nye og spændende. Ingenting er som forventet, men heller ikke uigenkendeligt.

Start en Nedtælling
Når jeg introducerer noget farligt der kan sprede sig eller blive værre, og det gør jeg ofte, starter jeg en nedtælling. Jeg noterer mig en række trin i en eskalering og hvad det værst tænkelige er.
Hver gang i ignorer en fare eller fejler i jeres forsøg på et bekæmpe den udvikler den sig og jeg tæller ned.
Jeg skal passe på ikke at introducere flere farer når i allerede er pressede. I skal have ro når det brænder og tæv når i har det godt.



Det var så de sidste regler. Jeg skriver nok lidt om setting og hvilken slags indhold jeg gerne vil have, men som oftest starter jeg med at tænke struktur og udskyder indhold til sidst.

Oldskolehistorier – Historierne og Spillermedskabelse

January 14th, 2012

Dagens oldskolehistorie indlæg handler om at fortælle historier, og om spillermedskabelse af den verden spillet foregår i.
Jeg er en sucker for dungeonspil med et hint af arkæologi og afdækkelse af gamle myter så jeg har forsøgt at få folk til at være med til at fortælle myterne. Samtidig er jeg helt vild med Mortens ide om at få tiden til at gå ved at lære hinanden at kende.

Gammel Trolddom og Mystiske Bøger
Når I finder magiske genstande og undersøger disse (enten med trolddom eller med god gammeldags research) vil jeg fortælle jer hvad de gør, men de fungerer først når i har fortalt genstandens historie. Du digter ud fra genstandens effekt genstandens baggrund og fortæller denne til os andre. Denne regel gælder ikke for magiske skriftruller og drikke.
Hvis I falder over gamle støvede bøger eller hellige tavler skal I tilsvarende fortælle dele af indholdet efter I har afkodet dem i spillet. Først får du den centrale information og dernæst digter du en myte eller lignende ud fra denne.
Det er selvfølgelig helt i orden at hjælpe hinanden med at fortælle.

Trolddom er Viden
Identify formularen kræver ikke noget laboratorium, men i stedet adgang til arkane opslagsværker eller folk at spørge til råds og så videre. Det koster stadig 100 sølvstykker i afgifter og remedier.

Lejrbålsfortællinger
Hvis i ønsker at spole tiden frem til efter en god nats søvn uden alt for meget besvær (kun et enkelt rul for omvandrende fjender i stedet for mange) kan i fortælle en historie. Du vælger selv om du vil fortælle et tilbageblik fra tiden før du mødte de andre, om du fortæller noget fra jeres fælles fortid, eller om du fortæller en myte eller historie der har særlig betydning for din spilperson. Bare en af jer fortæller en historie (og de andre eventuelt fortæller eller spiller med) går tiden hurtigt.

I Byen Mødes Man
Når I er i en by eller lignende nogenlunde sikkert sted kan I introducere NPC’er hvis i har lyst. I stopper spillet og fortæller kort om hvem det er der kommer hen til en af de andre eller overtager spillet når jeg skal til at introducere en NPC.
Du kan aldrig spille en NPC og din egen spilperson samtidig, og det er ikke meningen du skal forære de andre værdier eller løse alle deres problemer med et trylleslag, men det er helt fint at introducere nye problemer, eller minde os om gamle.
Det er en glimrende måde at hjælpe de andre spillere til at fortælle os om deres spilperson, eller få dem under pres så vi lærer dem bedre at kende. Samtidig er det også sjovt med harmløse, ja måske endda glædelige, møder.
Jeg kan også finde på at bede jer overtage allerede etablerede NPC’er i en scene eller længere, her gælder samme regler. Tilsvarende må i gerne spille “hinandens” NPC’er, der er intet ejerskab over NPC’er.



Næste gang handler om retningslinjer for mig selv som spilleder, og der dukker nok også lidt op om mine tanker om setting og eventyr. Måske også en lille snak om målgruppeproblemer. Men først skal jeg vist forberede noget BW.

Oldskolehistorier – Belønning

January 13th, 2012

Wow, to indlæg på én dag, jeg må være syg (eller bare entusiastisk om at spille).

Sidst skrev jeg om alle “grundreglerne” for vores kommende Oldskolehistorier (håber jeg). Denne post kommer til at handle om XP og den slags – reward cycle.

At Opdage, Sejre og Plyndre
Man får XP for at opdage hemmelige steder, magiske hemmeligheder og gamle mysterier. Det er for de virkelig store ting, og hver dungeon vil kun have en enkelt eller to af denne type XP bonusser. Man får ca. lige så mange monstre som hvis man havde dræbt et monster af tilsvarende HD som den sværhedsgrad den dungeon man er i har.
Man får XP for at slå monstre ihjel. Monstre er ikke bare monstrøse ting der bor i en hule. Monstre er noget særligt, de truer den omkringliggende verden. Der er kun få monstre i en dungeon, langt de fleste ting i en dungeon er vagter eller folk, og den slags skravl giver ikke XP. Man får ti gange så meget XP som beskrevet for monstre i LotFP.
Endelig får man XP for skatte. Ikke alting er skatte, men værdifulde ting fundet uden for civilisationen samt penge plyndret fra dem der ikke har brug for dem er skatte (alltså drager og den slags). Det giver ikke XP at sælge udstyr og den slags. Man får et XP per sølvstykkes værdi man slæber med hjem.

Jeg synes dungeonspil skal handle om at dræbe store farlige ting, om at gå på opdagelse og lære frygtelige sandheder og endelig vil jeg så nødig have at folk vælger at dræbe alting i en dungeon bare fordi det giver XP, det er fedt at snige sig uden om og opnå sit mål i stedet (myrde monsteret, finde skatten, opdage hemmeligheden). Det mål tror jeg at jeg når med ovenstående.

Sammen er vi Helte
Alle spilpersoner der er med i en session får XP for det der opnås den session. Hvis man ikke dukker op får man ingen XP.

På Trods af Fare
Der er en pulje af terninger på bordet. Den starter hver spilgang tom.
Hver gang spillerne gør noget der er unødvendigt farligt – går til angreb på orkhæren, duellerer på en smal bro, eller vækker dødningeprinsen fra sin søvn – smider spillederen 1-3 d6 i puljen afhængig af hvor farligt det er.
Når en spiller slår en terning kan du give ham en d6 fra puljen. Hvis han slår en d20 må han slå denne d6 og enten lægge den til eller trække den fra sit slag, hvis han slår en d6 må han slå den ekstra terning og vælge den han helst vil have.
Når du giver en terning skal du beskrive hvad det er der er så skide sejt ved ham du giver den til. Hvad han gør eller hvad der sker der redder dagen.

Den sidste regel er åbenlyst inspireret af Morten Greis, både hans “det skal være endnu vildere” regel og han snak for nylig om at spillerne kun gør farlige ting hvis de kan betale sig.



Så er reward cycles på plads, nu mangler bare lidt regler for spillermedskabelse og “regler” for spillederen. Mere om det i morgen (eller deromkring).

Oldskolehistorier – Reglerregler og Spilpersoner

January 13th, 2012

Som jeg nævnte i går vil jeg gerne spille noget oldskolerollespil, men iblandet lidt moderne ideer (og et drys Morten Greis). I dag skriver jeg om reglerne vi vil spille efter (der kommer flere regler senere, men lige nu er det reglerregler).

Jeg overvejede i et stykke tid at lege mere med Dungeon World, men det er som så meget andet jeg spiller et spil hvor mekanikken er så fremtrædende at den former vores spil mere end jeg har lyst til i denne omgang. Der er en særlig charme ved spil hvor man bare beskriver sig fremad uden at blive lokket af diverse moves og regler. Den slags kan man strengt taget også spille med DW, men de mange seje moves lokker en i retning af en bestemt type spil (hvilket er godt, bare ikke lige i denne omgang, prøv det).

Jeg overvejede også Old School Hack, men igen er det ikke helt det jeg leder efter her (og så er det en lille smule vagt flere steder).

Mit valg endte med at blive Lamentations of the Flame Princess, en omskrivning af gammeldags D&D med et wierd fantasy twist. Dels fordi alle kender det lidt (D&D er ret udbredt) og dels fordi det er sådan en lækker boks :)
Desuden er det et spil det er ret ledt at pille ved. Der er 6 abilities, 5 saves, hp, XP og nogle meget basale klasser og en håndfuld spells der er ret løst beskrevet.

Men det er ikke prefekt, så derfor har jeg pillet lidt i maskineriet, nedenfor er nogle af de regler der bliver for Oldskolehistorier.

Klagesang
Vi spiller med Lamentations of the Flame Princess (Grindhouse Edition) (karakterark her, errata her), med modifikationer. Forvent at det meste af regelbogen anvendes hvis ikke andet er nævnt.

Det Unævnte
Det er en pointe ved spillet at det kun er de færreste ting der er regler for. Når du forsøger dig med noget der ikke er regler for vil jeg angive dine odds (x ud af 6) og slaget vil afgøres med et rul af en d6.

Spillerne Ruller
I ruller AC-rul i stedet for at jeg ruller attack for modstanderne. I ruller magi-rul i stedet for at jeg ruller saves. Undtagelsen er når I angriber hinanden, da vender vi tilbage til reglerne som skrevet.
AC-rul er bare modstanderens attack rul (og det gælder derfor om at rulle lavt).
Magi-rul er bare modstanderens save (og det gælder derfor om at rulle lavt).

Måske ender jeg med at omregne så alting bliver at slå højt, men umiddelbart er det lettere ikke at gøre det.

Gentagne Terninger gør Ondt
I kan slå flere gange for samme ting (det er jo task resolution), men gentagne forsøg har altid en konsekvens. Du ødelægger dit udstyr, du falder og slår dig, der kommer et monster forbi, etc.

Terningerne er Kastet
I fortæller kort hvad I prøver at gøre før I slår, altså hvilket regelteknisk udfald I ønsker, muligvis med en smule forklaring af hvordan hvis det er et område der ikke er dækket af reglerne, dernæst rulles der, når udfaldet ligger fast fortæller du hvad der sker i fiktionen, hvordan du lykkedes eller hvordan du fejler.

Jeg er virkelig i tvivl her. Normalt synes jeg Fortune in the Middle fungerer bedst, men med de her regel-lette spil er jeg lidt i tvivl. Ville Fortune at the End fungere bedre? Måske vi skal prøve os lidt frem i spil. Det er heldigvis en nem ting at ændre løbende.

Man Ruller da Spilpersoner
I ruller selvfølgelig jeres spilpersoners abilities.
Først ruller du 2d6 for hver ability i rækkefølge og gemmer terningerne (så vi kan huske værdien af hver enkelt terning).
Dernæst ruller du 8d6 i en pulje. Efter terninger i puljen er slået fordeler du dem frit på de seks abilities.
Endelig tages summen af maks tre terninger for hver ability, dette er din ability score for denne ability.

Starter fra Bunden
Spilpersoner starter med halvdelen af de XP den spilperson med flest XP har. I ruller startpenge som skrevet uanset level.

Helten og den Lille Afvigelse
I tråd med Lamentations wierd fantasy ting skal alle spilpersoner have et wierd element. Hvem har de myrdet, hvem har de solgt deres sjæl til, hvorfor er de ikke hjemme hos familien. Tegn en helt og tvær en klat synd ud over ham/hende.
Hvis du ikke kan komme på noget, så bare rolig, jeg skal nok hjælpe med ledende spørgsmål.



I den nærmeste fremtid følger regler for andre ting, reward mekanikker, små nymodens tricks etc.

Oldskolehistorier – Gammel vin og nye regler

January 12th, 2012

For snart længe siden spillede mig og to venner et par spilgange med Lamentations of the Flame Princess. Jeg havde lyst at afprøve hele den der oldskoletanke, og derfor spillede vi noget rigtig sandkasserollespil. Jeg havde skitseret en setting, tegnet et kort og valgt hvor en håndfuld dungeons fra diverse kilder hørte til på kortet. Og så havde jeg lavet et fint handout der kunne lokke dem i den første hule (min erfaring er at after den første dungeon flyder den slags spil langt lettere, så det er vigtigt at få dem i hulen ret hurtigt).
Nåja, og så spillede de to spilpersoner hver (og havde en håndfuld henchmen oveni).

Virkede det?
Det var sådan set meget sjovt (særligt var det sjovt at lege med hele wierd fantasy tanken fra LotFP), men der var nogle ting jeg ikke rigtig var tilfreds med.
Først og fremmest synes jeg ikke det fungerede ret godt med med to spilpersoner i et spil hvor man henvender sig direkte til spilpersonen og ikke til spilleren. For mig er en del af charmen ved oldskolespil at man undersøger en dungeon gennem spilpersonens øjne, ikke set oppefra.
Desuden døde en af spilpersonerne til et wandering monster de aldrig havde hørt om fordi de ikke havde samlet rygter op i starten af spillet (Peryton, den hjerteædende menneskefugl), navnet Peryton stod godt nok på deres kort, men spillerne havde ikke bidt mærke i det. For mig er det at settingen ikke er tilrettelagt efter spillernes formåen en af grundstenene i oldskole sandkassespil, så hvis spillerne går hen et sted hvor der er onde monstre er de selv ude om det. Det virkede ikke for mig. Der skal være lidt mere mening med hvad man render ind i (både gamistisk og dramatisk).
Desuden synes jeg der var lidt problemer med hvordan vi fortalte hvad der skete. Der er ingen regler i oldskolespillene for hvem der fortæller hvad, og man skal derfor selv finde ud af det – det kan godt være svært.
Ressourcehåndtering er lidt både og. Jeg er ikke fan af at tælle pile, men da vi spillede var madmangel ret spilskabende.

Men udover det var det ret sjovt. Minikampagnen havde nogle mindeværdige øjeblikke, jeg husker med glæde både et barslagsmål mod hobitter, dødens bro og et pølsetyveri.

Men hvorfor skriver jeg om det?
Jeg skriver om vores LotFP spil fordi jeg stadig har en masse dungeonnostalgi der skal udleves. Jeg tror der gemmer sig noget gyldent under alt støvet. Jeg har lyst til at spille rollespil med fokus på udforskning. Med spillere der vrider hjernen for at overleve i hulerne og en langsomt opstående tematik i stedet for en masse in-your-face Premis. Men jeg vil også have spillere som medskabere af setting og andet nymodens lir, og så vil jeg stjæle lidt fra Morten og Apocalypse World.

Derfor vil jeg starte noget nyt oldskoleinspireret rollespil op, men først skal jeg lave lidt flere regler. Min forberedelse vil jeg skrive om her på bloggen i den næste tid. Projekt Oldskolehistorier er hermed kastet i søen.

Post-hjulekalender og Psi*Run

December 25th, 2011

Så blev det den 25. December, og trods alle spådomme og forudsigelse endte det med jeg fik skrevet 14 afsnit om BW (eller næsten, enkelte dage var lidt tynde). Jeg skrev alt indhold på dagen, og ofte besluttede jeg mig også for hvad jeg skrev på selve dagen. Det medførte selvfølgelig et par ting. For det første var der selvfølgelig flere fejl end hvis jeg havde bidt skrivningen over i to dele (en skriv, en ret), men det ikke at rette gjorde det samtidig meget lettere at få ord på papir.
Samtidig medførte min metode at jeg ikke fik nogen egentlig struktur på mine indlæg. Jeg fik aldrig skrevet et indlæg om “det glemte” burning spil – Blossoms are Falling, og jeg fik aldrig startet med en oversigt over de forskellige spil (øgede indforståethedsfaktoren med ca. 12%).
Jeg ville også gerne have haft et lidt mere afrundet nisse-hack, men det kan vel nås endnu. For nisser har ingenting med jul at gøre.

In other news
Nu jeg må skrive om ikke-brændende spil igen kan jeg nævne en lille ekstra julenyhed. Psi*Run er blevet udgivet.’
Det er et spil om folk med psykiske kræfter og hukommelsesproblemer på flugt. Detaljerne afgøres ved spilstart. Lækker lille terningmekanik hvor man skal prioritere mellem forskellige ting (såsom succes, minder, ikke at smadre alle omkringståendes hjerner etc). Det fungerede rigtig godt for os som actionthriller.
Jeg fik fat i en beta for snart mange år siden, og har spillet det et par gange. Super fedt, men ikke helt færdigt. Siden har det fået en ekstra designer og nu er det så pludselig blevet færdigt (eller i hvert fald i pre-order). Min kopi er bestilt og pre-final pdf-en er hentet. Første gang jeg bestiller rollespil juleaften (det er vist ved at tage overhånd ;) ).

Peter lavede en spilperson i sin tid.
Og Jason kørte det (med hjælp) det på Viking-Con.

24. December – Nissevagten

December 24th, 2011

I dag følger så resten af mit Nisse-hack.

Resources
Resources forbliver som den er. Dog med fokus på at en resources test kan indebære at man trækker en nyttig dims op af sit værktøjsbælte. (Hvem sagde Gammelpot?)

Circles
Circles beholdes også som skrevet.

Nature
Nature omskrives som jeg nævnte i går til Drift(overleve): Stjæle, Flygte, Svine, Lyve. Ellers er reglerne uændrede. Jo højere Drift, jo mindre god-nisse-agtig gut er man.
Hvis nissens Drift stiger meget vil spillet måske ændre karakter en lille smule og nissen skal muligvis have nogle lidt andre udfordringer.

Kamp
Al kamp både mod andre nisser og dyr bortfalder. Man kan ganske simpelt hverken kænmpe med hverken Hunter eller Fighter. Man kan stadig vinde over trolde, katte og rovfugle, men udelukkende ved at være smart eller ved at bygge sjove fælder. Ellers er flugt jo altid en mulighed. Derfor bortfalder alle våben til fight-conflicts selvfølgelig også.

Modstand og Twists
Langt de færreste dyr er til fare for nisserne, kun katte, huskatte, hugorme, skovmåren, rovfugle, hvepse og selvfølgelig trolde er farlige. Særligt huskatte og trolde er de store modstandere. Desuden er selvfølgelig mennesker farlige.
Der skal laves Nature til troldene og mennesker hvis de skal bruges. Men det må blive en anden gang.

Hverken naturen i sig selv eller vejret er farligt for nisser (suk, hvorfor beskriver den bog alting som totalt kedeligt og ufarligt, de nisser er jo overmennesker). Men oversvømmelser, skovbrande, vanvittig frost og den slags kan bruges. Desuden er vejr og vildnis jo farligt for nissernes venner dyrene.

En særlig kategori at lave missioner med er menneskers amoral. De her nisser er frygtelige moralister, og det er godt at lære dumme mennesker en masse om hvordan man er et bedre menneske. Det kan i sig selv være en mission at give en ond mand en lærestreg.

Missioner leveres ofte af et eller andet lille hyggeligt dyr der kommer pilende. For enhver nisse hjælper jo når man bliver bedt om det.

Forslag til missioner kunne være:
Dyr i fare.
Red såret/fanget mednisse, nissekoner er totalt hjælpeløse og er gode at redde.
Nissens eget eller en mednisses livstræ er truet.
Frierfærd (igen er nissekoner ikke protagonister).
En stjålet WC-trone.
Få dyr ud af fælder.
Vild natur: oversvømmelse, skovbrand etc.
Trolde der har stjålet menneskebørn.
Trolde sådan generelt (særligt den farlige Snothas).
Bortkomne fugleunger.
Lære menneskene fornuft. Hjælpe gode mennesker.
En slem huskat (nærmest et dæmonisk væsen).
En skovmår (der kan lamme nisser med sit blik! Basilisk!!)

Conditions
Der er en række nye conditions (og en del gamle falder bort), detaljerne må blive en anden gang:
Træt
Fanget (sådan helt konkret bundet fast, trist at starte en spillertur sådan)
Såret
Syg
Hueløs (kan fjernes ved at fange sin hue eller lave en ny)

(rækkefølgen er bevidst)

Spilpersonen
Alle nisserne er næsten ens, den enlige spiller der er i en gruppe (man kan kun spille med en spiller og en spilleder, nisser er for seje til at behøve hjælp i længere perioder).

Man starter med:

Drift(overleve) 3 (Nature)
Krop 3 (Health)
Sjæl 3 (Will)
Placer et point p åen af de tre.

Dundertale 3
Venlig Snak 3
Urter og Ekstrakter 3
Maskiner og smart Mekanik 3
Alskens almene Håndværk 3
Finde vej i Skoven 3
Skygge og være en Skygge 3
Vejrkyndig 3
og måske noget mere jeg har glemt 3
Placer tre point på ovenstående.

Og du skal vælge din viden:
____-viden 3
____-viden 3
____-viden 3

Til sidst vælger du to-tre træk og så er du klar til nissestrabadser.

Struktur
Der spilles med sædvanlig spilleder/spiller-tur, dog opfordres til korte ture med kun to-tre udfordringer i en spilledertur og dermed også korte spillerture. Det er helt fint at stoppe en spilledertur efter at trolden der var sidste udfordring som man fejlede har nissen taget til fange.
Det er et spil for en spilleder og en spiller. Så hvis du ikke ved hvad du skal i aften, så find dine MG-terninger frem og inviter en fremmed ind og spil nisse-spil.

God Jul (selvom nisser ingenting har med jul at gøre).